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エターナルチャンピオンシップに向けたチームレガシーへの取り組み

Legacy ピックアップ

2024.12.31

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今年も残すところ後数時間!皆さんのマジック納めは何日でしたか?僕のマジック納めは昨日晴れる屋トーナメントセンターで行われたエターナルチャンピオンシップでした!結果はというと……トップ8に残ったものの、準々決勝で敗北でした。 画像はカバレージページより引用 エターナルチャンピオンシップのフォーマットはなんとチームレガシー。ルールは今夏に行われたチームモダンと同じ、同名カードをチームメンバー内で共有できないルールのチーム戦です。というわけで今回は、チームのデッキ選択の経緯と、使用したナドゥの構築のポイントについてお話していきたいと思います。 レガシーの三強 チームを結成したのは11月ごろ。当時最強だったのは《超能力蛙》を擁するディミーアリアニメイトでした。《超能力蛙》は除去されないだけで無限のアドバンテージを生み出すだけでなく、手札から《偉大なる統一者、アトラクサ》や《残虐の執政官》を捨てて《再活性》で釣るのにも役立ち、獅子奮迅の活躍を見せていました。リアニメイトと言えば《暗黒の儀式》でマナ加速をして《納墓》でクリーチャーを落とし、《再活性》で釣り上げるコンボデッキでしたが、ディミーアリアニメイトは青いドロースペルで手札を整えつつ《意志の力》で妨害し、黒の除去で盤面をさばき、《超能力蛙》がゲームを終わらせてくれます。《偉大なる統一者、アトラクサ》を高速でリアニメイトすることもあれば、コントロールとしても立ち振るまえる、非常に器用なデッキなのです。《超能力蛙》と《再活性》を使用したデッキを使うのは確定し、残りの2つのデッキを考えていた時、1000人規模のレガシーイベントのトップ8に3人が入賞するという、モンスターデッキが目に入ってきました。それがカーンフォージです。その名の通り、《大いなる創造者、カーン》と《神秘の炉》でリソースを獲得していくアーティファクトデッキで、以前から存在していたアーキタイプだったのですが、新カードの《次元の結節点》によってマナ加速が更に安定するようになりました。すべての非基本土地タイプを持つ《次元の結節点》により、《ウルザの鉱山》と《ウルザの魔力炉》がなくとも《ウルザの塔》から3マナが出る恐ろしい土地になり、《厳かなモノリス》などを使わずとも、序盤からセットランドだけで《一つの指輪》《大いなる創造者、カーン》《神秘の炉》をキャストできるすごいデッキに生まれ変わったのです。そしてヴィンテージでは制限となった《苛立たしいガラクタ》もカーンフォージの躍進に貢献しました。《意志の力》をはじめとしたピッチスペル(0マナ呪文)を封殺する《苛立たしいガラクタ》を《ウルザの物語》でサーチできるのは大きく、これらの強化によってカーンフォージは飛躍的にデッキパワーが上昇しました。《超能力蛙》《意志の力》《渦まく知識》を使うディミーアリアニメイト。《古えの墳墓》《大いなる創造者、カーン》《一つの指輪》《ウルザの物語》を使うカーンフォージ。この2つのエースデッキをチームに組み込むとなると、サードデッキの選択は自ずと限られます。以前のチームモダンの記事でも話しましたが、チーム戦はいかに強いカードを使えるかが重要。そこで今回も、レガシーで強いカードを上から順番に考えていくことになりました。《超能力蛙》や《意志の力》、《渦まく知識》。《一つの指輪》や《古えの墳墓》。それらと肩を並べるほど強いカードはあまり多くありませんが……『モダンホライゾン3』でなんとそれは登場していまました。そう、悪名高き鳥《有翼の叡智、ナドゥ》です。モダンでは強すぎて禁止されてしまったこの鳥はレガシーでもトーナメントを制するほど。ディミーアともカーンフォージともほとんどかぶることがなく使用できます。こうして、ディミーアリアニメイト・カーンフォージ・ナドゥの3デッキを持ち込むことを決め、細かいリストについては12月に入ってから詰めることになったのです。 衝撃の禁止改訂 ……と非常に早い段階でデッキが決まっていたはずだったのですが、皆さんご存じの通り、レガシーで禁止改訂が実施されました。《超能力蛙》と《苛立たしいガラクタ》が禁止されてしまったのです。これによってディミーアリアニメイトはただ墓地から《偉大なる統一者、アトラクサ》や《残虐の執政官》を吊り上げるだけの昔のコンボデッキに逆戻りしてしまいました。カーンフォージも《苛立たしいガラクタ》を失い、《虚空の杯》を代わりに投入することになりました。《虚空の杯》にも長所はありますが、《ウルザの物語》から《苛立たしいガラクタ》をサーチして《意志の力》を封じることができなくなったのは大きく、弱体化は否めません。こうして11月の話し合いは白紙に。一からデッキを考えることになりました。カーンフォージはともかく、《超能力蛙》はかなりの痛手でした。ディミーアを使用する価値を見出せなくなるほどに。《渦まく知識》と《意志の力》はレガシーの顔とも呼ぶべきカードたち。青は常にエースデッキの位置づけなので、ここを弱いデッキにするわけにはいきません。墓地対策が刺さるだけで負けてしまうようなディミーアリアニメイトにはしたくなかったのです。もちろん《知りたがりの学徒、タミヨウ》でフェアなプランを維持することはできますが、フィニッシャー性能を持ちつつコンボにも寄与していた《超能力蛙》と比べると雲泥の差。これならば新たな青いデッキを模索するべきだと思いました。 突如現れる最強のデッキ と、そんなある日、《苛立たしいガラクタ》の禁止によって強くなったデッキの存在がチーム内で話題となりました。それがスパイです。土地を0枚にすることで《欄干のスパイ》《地底街の密告人》を使って自分のライブラリーを0枚にし、《ナルコメーバ》《ポクスウォーカー》を場に戻し、《戦慄の復活》で《タッサの神託者》を吊り上げて勝利するコンボデッキ、スパイ。フィニッシャーである《戦慄の復活》を打ち消す《苛立たしいガラクタ》は天敵でしたが、禁止改訂によって消えてくれたため、単純に立ち位置がよくなりました。そもそもスパイは『モダンホライゾン3』で大量のアンタップイン両面ランドを獲得し、非常にデッキが強化されています。それに加えて《苛立たしいガラクタ》が禁止になったわけですから、水を得た魚状態です。加茂くんが早速スパイを回したところ、その強さに驚いていました。 いわく「1ターンキルばかりする」「2ターンキルより1ターンキルの方が多い」。そんなことあるのか?と疑問に思いましたが、実際に回っているところを見ると納得します。本当にこのデッキは1キルハンドがよく来ますし、《意志の力》1枚ぐらいなら平気で乗り越えてきます。しかもスパイは墓地対策1枚ですべてを失うデッキと思われがちですが、実際にはそんなことはありません。《ナルコメーバ》しか入っていなかった頃のスパイは、《欄干のスパイ》ですべてのカードが墓地に落ちた後、《ナルコメーバ》の能力の誘発にスタックして墓地対策を使うだけでゲームセットでしたが、今は1マナさえあればケアが可能です。それを可能にしているのが《ポクスウォーカー》。手札以外から呪文を唱えると墓地から帰ってくる《ポクスウォーカー》と《記憶の旅》を使うことで、墓地対策をある程度かいくぐることができます。墓地を追放されるのにスタックして《記憶の旅》を打つと、《ポクスウォーカー》が墓地からすべて場に戻ります。その上で《記憶の旅》でカードを3枚までライブラリーに戻せるので、ゲームに勝利する《タッサの神託者》を戻しつつ、盤面に高いクロックを残せるようになったのです。《記憶の旅》はフラッシュバックに緑マナを必要とする一方、スパイというデッキは緑マナが余るとは限らないのですが、それも《ジャック・オー・ランタン》でケアできています。墓地から《ジャック・オー・ランタン》を追放することで好きな色マナに変えられるので、マナが浮いていれば《記憶の旅》が打てるのです。生半可な墓地対策では止まらず、1キル率も高いスパイ。しかも《意志の力》を使うデッキはチーム戦では3人に1人。これはもう絶対にチームに組み込むべきエースデッキだと確信しました。 ナドゥ選び さて、スパイがまずチームに内定したところで、次に席を確約したのがナドゥでした。元々《超能力蛙》《苛立たしいガラクタ》とバチバチやりあっていたデッキなのですから、その強さは折り紙付きです。レガシーでは《有翼の叡智、ナドゥ》は3つのタイプが存在します。まず、《渦まく知識識》《意志の力》の強い青のカードを採用したタイプ。次に《セファリッドの幻術師》《手甲》とハイブリッドしたセファリッドナドゥ。ヨーリオン型もここに含まれます。最後に、《ガイアの揺籃の地》で爆発的なマナを生み出す緑主体の形。この中でチーム戦に適しているのは《ガイアの揺籃の地》型のナドゥでした。《意志の力》《渦まく知識》は別の強い青いデッキで使いたいですし、セファリッドナドゥはスパイと共存できません。《戦慄の復活》と《タッサの神託者》がかぶってしまいますからね。《ガイアの揺籃の地》型の緑ナドゥは、当初は消極的な選択ではありましたが、回していく内に《渦まく知識》《意志の力》の青型よりも優れたデッキかもしれないと思うようになりました。青型のナドゥは《コーの遊牧民》《有翼の叡智、ナドゥ》と揃えてもなかなかゲームに勝つことはできません。アドバンテージを大量に獲得し、《意志の力》と《剣を鍬に》を手札に抱え続ける実質詰み状態を作ることは可能ですが、簡単にコンボも決まりません。サーチ手段が少ないので、打ち消しや除去で場を凌ぎつつ、隙を見つけてドロー呪文で揃えていくのが青型なのです。一方、緑型は大量のマナクリーチャーと10枚ほどのサーチ呪文からなるデッキ。コンボを揃えるスピードは速いですし、一度《コーの遊牧民》《有翼の叡智、ナドゥ》が揃えばそのままゲームを終わらせてくれます。これは《ガイアの揺籃の地》《春心のナントゥーコ》が使える大きなメリットです。《ガイアの揺籃の地》《春心のナントゥーコ》からトークンを並べつつマナを出して《孔蹄のビヒモス》による一撃が可能だったり、《召喚の調べ》でヘイトベアをサーチするなど、速度面以外でも器用な立ち回りが可能で、非常に好感触でした。直接対決でも緑型に分があり、僕は緑型のナドゥこそがナドゥで最も強いと感じました。 《超能力蛙》、見つかる さあ2つ目のデッキも決まり、残りは最後の一枠。もちろん余った《渦まく知識》《意志の力》を使えるデッキです。とはいえ、デルバー系統はイマイチ。昨年は活躍していた《豆の木をのぼれ》デッキも最近は元気がない。このサードデッキの選択にはかなり時間を使いました。きっかけはマジックオンラインの結果でした。《渦まく知識》を使った殺意のあるデッキがその目に飛び込んできて、木原くんに回してもらうことになったのです。それがスタイフルノートでした。戦場に出た時にパワーが12以上になるようにクリーチャーを生け贄に捧げる必要がある代わりに、1マナ12/12トランプルという破格の性能を持つ《ファイレクシアン・ドレッドノート》。そのデメリットを《もみ消し》で打ち消して相手を圧殺するのがスタイフルノートです。《ファイレクシアン・ドレッドノート》の能力を打ち消す役割も持つ《記憶への放逐》はエルドラージやコンボ系に対してはカウンターとしても機能し、《不毛の大地》とフェッチランドへの《もみ消し》による土地嵌めなど、青白ながら非常に攻撃的な青いデッキとなっています。最初は《門衛のスラル》や《虚構漂い》が入ったリストを回していた木原くんですが、主に《門衛のスラル》の弱さに絶望していました。《門衛のスラル》がいる状態で《ファイレクシアン・ドレッドノート》を出そうとすると、スタックで《門衛のスラル》を除去され、《ファイレクシアン・ドレッドノート》も失っい、簡単に1対2交換を取られてしまうのです。リストの弱さに絶望していた木原くんですが、ここで奇跡の出会いを果たします。そう、禁止になったはずの《超能力蛙》……。を彷彿とさせる性能、《思慮深き人工知能、キュリー》!プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびにカードを引くという能力は《超能力蛙》と同じ。カードを捨ててサイズが上がったり飛行がつかない代わりに、《思慮深き人工知能、キュリー》にはもう1つの能力があります。それがアーティファクト・クリーチャーのコピーになる能力。しかもプレイヤーにダメージを与えた時に基本のパワー分だけドローできる能力は付与されてコピーされるので、《ファイレクシアン・ドレッドノート》をコピーすれば12枚カードが引けてしまうのです。《もみ消し》や《記憶への放逐》がなくとも《ファイレクシアン・ドレッドノート》を出して生け贄にする前に《思慮深き人工知能、キュリー》でコピーしてしまえば、12/12トランプルが爆誕してくれるので、《思慮深き人工知能、キュリー》によって《ファイレクシアン・ドレッドノート》は更に使いやすくなりました。《ファイレクシアン・ドレッドノート》とのコンボがなくとも《思慮深き人工知能、キュリー》は単体で優秀なのが素晴らしく、《門衛のスラル》のような《ファイレクシアン・ドレッドノート》着地専用カードとは使い勝手が段違いでした。これにてスパイ・ナドゥ・スタイフルノートの3デッキに決定! 使用したバントナドゥについて 《ドライアドの東屋》1枚 ほとんどのリストが2枚の中、僕は1枚に抑えました。《ドライアドの東屋》が2枚である理由は、《有翼の叡智、ナドゥ》のコンボ中にフェッチランドから持ってこれるクリーチャーだからです。《コーの遊牧民》と《有翼の叡智、ナドゥ》を揃えた後、《春心のナントゥーコ》が戦場にいないと途中でコンボが途切れてしまいます。それを防ぐための《ドライアドの東屋》……なのですが。そのあまり大きくないメリットに対し、デメリットが目立ちました。《ドライアドの東屋》はクリーチャーなので出したターンにはマナを出せません。実質タップインランドです。このデッキには《ガイアの揺籃の地》が4枚入っており、それに《ドライアドの東屋》が2枚になると、1ターン目の緑マナはたった14枚しかありません。1ターン目から常に動きたいバントナドゥからしてみれば、これは目を瞑れないデメリットです。 《春心のナントゥーコ》4枚 2~3枚のリストが多いものの、個人的には4枚から動かしたくありません。負けパターンの1つとしてよくあるのが、盤面を処理され続けて手札に《召喚の調べ》が溜まるケース。《春心のナントゥーコ》ならばフェッチランドを起動するだけでトークンがわらわら出てくるので、すぐに《召喚の調べ》を打てるようになります。《春心のナントゥーコ》からの《孔蹄のビヒモス》によるイージーウィンもあり、もちろん《有翼の叡智、ナドゥ》のメイン勝ち筋にも絡んでくるカードでした。1ターン目にクリーチャーを出して2ターン目に授与すると数ターン生き残ってくれて、《ガイアの揺籃の地》がクリーチャー不足で機能不全に陥ることもなくなります。サイド後は《溜め込み屋のアウフ》や《疫病を仕組むもの》を増やすことで相手を詰み状態にでき、用途も様々でとにかく便利でした。 《アロサウルス飼い》4枚 青い相手にはとにかく初手に欲しいので4枚。3枚のリストが多かったですが、4枚目を入れて本当に良かったと思いました。《意志の力》はもちろん、《虚空の杯》X=1に対しても強いのが《アロサウルス飼い》。青いデッキと《虚空の杯》デッキに強いなら、環境のほとんどのデッキに対して強いことになりませんか?上記のデッキに対して《緑の太陽の頂点》や《召喚の調べ》で《アロサウルス飼い》をサーチするのは嫌でした。このデッキは8枚のマナクリーチャーが入っているので、マナフラッドも気になります。《緑の太陽の頂点》は《アロサウルス飼い》をサーチするのではなく、《有翼の叡智、ナドゥ》や《棘を播く者、逆棘のビル》などのコンボに関わるカードをなるべくなら探したいのです。青くなく《虚空の杯》も入っていないデッキには《アロサウルス飼い》は当然弱いですが、このデッキの1マナ1/1は能力がなくても最低保証があるのです。《ガイアの揺籃の地》でマナが出ますし、《召喚の調べ》の召集コストにあてられ、《有翼の叡智、ナドゥ》の誘発先にもなり、《孔蹄のビヒモス》の打点も上がります。特定のマッチアップでのみ強いカードではあるものの、リスクが低くリターンが大きく、メインに4枚入れる価値は十分にありました。 メインの《溜め込み屋のアウフ》 ANTやカーンフォージなど、アーティファクト主体のデッキが環境に多く、一部のデッキにはこちらの最速である3ターンキルでは間に合わない場合があるので、ささやかな妨害手段として投入。緑のヘイトベアーは《緑の太陽の頂点》からでも場に出せるので非常に便利です。2ターン目にサーチして少しの間足止めをし、こちらがコンボを決めて勝利します。純粋なスピード勝負ではセファリッドに比べて1ターン遅いのが緑ナドゥですが、こうしてヘイトベアーを採用することで早いコンボに無理やり間に合わせています。 《忍耐》 ほとんどのリストは2枚採用されていましたが、《有翼の叡智、ナドゥ》が決まった後のループには1枚あれば良いので、2枚から削りました。《忍耐》をピッチで唱えて先に生け贄に捧げてから《忍耐》の能力を解決することで、《忍耐》自身がライブラリーに戻ってくれます。もしくは《忍耐》に《春心のナントゥーコ》を授与すれば無限に《忍耐》を回せます。スパイに対しての勝率が少しだけ変わりますが、どうせ1マナ浮いている状態で《欄干のスパイ》を出してきたら《忍耐》では止まりません。それならば、序盤の動きがもたつく可能性のある《忍耐》より、軽いマナ域のカードを充実させたいと思いました。 《疫病を仕組むもの》 ナドゥミラーにおいて最も良いカードを探した結果、《疫病を仕組むもの》に行き着きました。昆虫を指定して《春心のナントゥーコ》を封殺すればコンボは止まる可能性がありますし、コーを指定すれば《有翼の叡智、ナドゥ》自体の誘発を抑えられます。序盤に出せる状況なら、《貴族の教主》や《極楽鳥》が複数枚いる場ならそのどちらかを指定してマナを潰すのも有効です。そして《春心のナントゥーコ》でそれらをコピーすることでゲームを終わらせられます。最初に即死を防ぐべくコーを指定し、次のコピーで植物と順番にコンボを潰していけば、相手を詰み状態にできるのです。《森》を2枚にして《Bayou》を入れても良いかなと思いました。今回は《疫病を仕組むもの》を思いついたのがチーム戦当日だったので、持っていない《Bayou》を入れられませんでした。チーム事情的に僕が《活性の力》を使えなかったので、赤単プリズンに当たった際に《血染めの月》だけで負けてしまうのを防ぐため、《森》は1枚でも多く入れたくはありました。なので《Bayou》が手元にあったところでデッキに入れていたかは微妙なラインですね。 《四肢切断》 チームメイトが《剣を鍬に》を使うので《四肢切断》を大量に入れることになりましたが、個人戦なら2枚2枚でスプリットすると思います。《剣を鍬に》は無条件の除去ではあるものの、《月の大魔術師》を1ターン目に置かれると打てないのがネックに感じました。とはいえ《四肢切断》を入れすぎるとダメージがとんでもないことになるので、2枚ずつぐらいがちょうど良いですね。白マナを2枚サーチするのは7枚のフェッチでは難しいので、《剣を鍬に》を2連打するのは容易ではありませんが、《剣を鍬に》と《四肢切断》なら両方同一ターンに唱えることもできます。ミラーマッチではどちらのカードもほとんど変わらず、この点でもスプリットに価値があると思います。《四肢切断》は想像より使用感がよく、一応痛くせずに打つために《Bayou》を足したくなりました。とはいえ痛さが気になる赤単プリズン相手には《Bayou》はあまりサーチしませんが。 大会結果 The Spy ×〇×(チーム勝ち)エルドラージ ×〇×(チーム負け)グリクシステンポ 〇〇(チーム勝ち)赤単プリズン 〇×〇(チーム勝ち)青ナドゥ 〇〇(チーム勝ち)緑ナドゥ ×〇〇(チーム勝ち)5勝1敗でトップ8に。 The Spy ××(チーム負け)スパイには手も足も出ず負け。初戦の相手がレガシーをよくやっているチームで、横の木原くんが「多分ゆうやんさんの相手は青いですよ!」と言ってきたので意気揚々と《アロサウルス飼い》2枚の初手をキープしたら、1ターン目に《欄干のスパイ》が出てきて1キルされました。これもチーム戦の醍醐味。相性の良いエルドラージにも負けましたが、そこからはサブマリンして勝利に貢献し続けることができました。最後の2戦はしっかりと構成勝ちできて、今回の調整の手応えを感じましたね。とはいえ、リストの反省点もあります。それはもちろんスパイを軽視しすぎていたことです。僕らが最強と結論付けているデッキを他のチームが持ち込んでこないはずがない!もう少しスパイに対してしっかりとしたカードを取るべきでした。具体的には《虚空の力線》です。《フェアリーの忌み者》程度ではスパイは止まりません。《虚空の力線》を4枚取って祈るべきでした。もし明日僕がレガシーの大型大会に出るならこんなリストにするでしょう。 最後に トップ8で負けと悔しいマジック納めでしたが、みっちりレガシーと向き合えて非常に楽しいチーム戦でした。やっぱりチーム戦は楽しいですね。チームならではの構築やデッキ選択ができるので、個人戦とは違った楽しみがあります。もちろんプレイ中に友人からのアドバイスを受けられるのも頼もしいですし、僕はチーム戦の大きなイベントがもっと増えてほしいと思っています。競技マジックを中心に遊んでいるのでレガシーをやる機会はさほどなく、毎年大きなレガシーイベントの際に短期集中でレガシーに向き合うようにしているのですが、そのたびにこのフォーマットの奥深さを体感しています。レガシーはやればやるほど面白い!来年はもっとレガシーも遊んでみようかなと思うほど、今回のチーム戦は楽しかったです。ナドゥも好きですしね。そこまで特筆した成績をあげられなかった2024年でしたが、充実したマジックライフは送れていました。2025年もたくさんマジックを遊んで、そこで得た知見や面白いデッキを記事でお届けして、マジックを満喫していきたいと思いますので、よろしくお願いします!それでは皆様、良いお年を!

2025年もGOOD GAMEの初売りがアツい!バリエーション豊富な福袋を販売!!

ピックアップ

2024.12.27

mtg Yuyan

こんにちは!GOOD GAMEです!クリスマスも終わり、あっという間に年末!もういくつか寝るとお正月になりますね!GOOD GAMEも2回目のお正月を迎えることになります。これもひとえに、日頃ご愛好いただいているお客様のご愛顧のおかげでございます。そしてお正月と言えば…そう福袋!プレイヤーズコンベンションなどでも大好評のGOOD GAMEのガシャポンやくじですが、福袋もお客様にご満足いただけるよう、多種多様なラインナップをご用意いたしました!今回は ・当店で1ポイント1円で使用できるポイントにサプライが付いたお得な【ポイント福袋】・超高額商品や希少価値の高いカードが封入されている【ハイエンド福袋】・統率者戦で有用なカードが入った【EDH福袋】・各種フォーマットで人気のカードたち多数の【フォーマット別福袋】とバリエーション豊富!お客様のご予算と目的に応じて自由にお選びください!各福袋には、シングルカードに加えてサプライや未開封品などがついてきますので、一粒で二度美味しい福袋です!……福袋の中身、やっぱり気になりますよね?今回は特別に、その一部を公開!お見せできるのは一部のみですが、わかる人にはわかるかも…!? ハイエンド福袋(30万円) EDH福袋(10万円) レガシー福袋(10万円) レガシー福袋(5万円) (レガシー3万円と記載がありましたが正しくは5万円となります) モダン福袋(3万円) スタンダード福袋(1万円) モダン福袋(5000円)   販売方法ですが、通販と店舗にて予約販売となります!ご予約は本日12月27日20時より開始!店舗受け取りは元旦から、発送は1月3日より順次発送となります。もちろん元旦に店舗でもお買い求めいただけますが、売り切れる可能性もございますので、ご予約でのご購入をオススメいたします!そしてそして!最後になりますが、今回はGOOD GAMEオーナーであるゴードンがお客様の要望にお応えする"オーダー福袋"も受け付けます!オーダー福袋は、その名の通りお客様のオーダーを聞き、それに相応しい内容をご用意する、お客様ひとりひとりのためだけの特別な福袋!お客様からいただいた「金額」と「ふんわりした内容の希望」の2点をもとに、オーナー・ゴードンが福袋を作成いたします!たとえば「緑の統率者カード詰め合わせで10万円」など、ざっくりしたご要望にお応えします!具体的なカードの指定などはできかねますので、その点ご了承くださいませ。オーダー福袋のご相談は店頭もしくは当店のXアカウント(@GoodGameMTG)のダイレクトメッセージにて承ります。お気軽にご連絡ください!GOOD GAMEの福袋で最高の2025年を迎えてみませんか?皆様のご予約とご来店、心よりお待ちしております。

統率者:《万物の姿、オルヴァール》紹介!"宝石"をコピーしてリソースの王になれ!!!!

Commander ピックアップ

2024.12.25

Ryo Hakoda

はじめまして!このたびご縁がありGOOD GAMEメディアで記事を書かせていただくことになりました、箱田 諒(@fritz_xq)です。 普段は関東の競技イベントに出ることが多く、最近はプレミアム予選を突破し、来年のチャンピオンズカップファイナルの権利を獲得しています。ルビーストームがお気に入りなので、いつかはそのことも記事にできたら嬉しいですね。 競技マジックを遊ぶ一方、友人と統率者を遊ぶのも大好きだったりします。 というわけで、僕が今回執筆するのは統率者の記事です! 《万物の姿、オルヴァール》とは 《万物の姿、オルヴァール》は爆発的なリソース増加が魅力のデッキです!《万物の姿、オルヴァール》はざっくり言うと、呪文で対象に取ったパーマネントのコピーを生成できるカード。 《ぐるぐる》をはじめとする、”対象に取る”呪文でどんなパーマネントでもコピーできます。 例えば《リスティックの研究》や《神秘の聖域》、果ては《船砕きの怪物》まで、強力なカードたちがたったの1マナで増えていきます。 ”対象に取る”呪文が軽いため、動き出すと一気に莫大なリソースを稼ぐことが可能です。 こんな方にオススメ! ・大量の手札やマナが好きな方(嫌いな方、いませんよね!)・他ではあまり見かけないユニークなカードを使いたい方・比較的安価にコンボ入り統率者で遊んでみたい方ここからはデッキリストをもとに、より詳しく《万物の姿、オルヴァール》デッキの採用カードやデッキの動きについて解説していきます。 デッキリスト 現在僕が使用しているリストはこちらです。 普段から統率者戦で遊んでいる方でも見慣れないカードが多いのではないでしょうか? 他のデッキでは採用優先度が低いカードも《万物の姿、オルヴァール》がいれば最高のカードに化けます。ここからは採用カードの役割について、類似カードをまとめてご紹介していきます。 採用カードの役割 ■パーマネントを”対象に取る”呪文 マナ加速ができる”対象に取る”呪文です。 例えば《島》を対象に唱えると、《万物の姿、オルヴァール》の効果で《島》のコピーを生成できます。元々対象に取っていた《島》はアンタップするので、1マナがその場で増えます。 「バイバック」能力を持ち、マナさえあれば手札を減らさず何回でも使うことができます。つまり無限コンボのお供です。 《ヴォルラスの気まぐれ》はバイバックコスト込みで3マナなので、3マナを生み出せる《金粉の水蓮》や《切望の宝石》と無限コンボになります。(詳しくは続くコンボ紹介の項目でご説明します。)《ヴォルラスの気まぐれ》や《時計回し》はそれぞれやたら長いテキストを持っていますが、カードの色を変えたりカウンターを増減させる効果を目的に唱えることはあまり多くありません。 このデッキでの本質は”対象に取る”こと。 対象に取れるパーマネントのカードタイプの幅広さや、複数回唱えることができるなどの特徴を優先し、効果は二の次、というカードはこの他にもデッキに採用されています。 回顧やフラッシュバック、暗号などで複数回唱えられることを重視して採用しています。 ゲーム中盤までは《島》などをコピーしてロングゲームを目指しつつ、ゲーム後半に墓地から使えるリソースとして活用する、という使い方ができます。 土地しか対象に取れませんが、1ドローのオマケ付き。 《水大工の意思》の効果には”マーフォークをコントロールしている場合、カードを1枚引く”とありますが、《万物の姿、オルヴァール》は多相なので立派なマーフォークです。 1マナで《島》のコピーを生成し、1枚ドロー。マナも手札も減らない真の無料!すごい! とても珍しい、青のマナ加速カード。 自身のアンタップ状態のクリーチャーをタップし、そのマナ総量に等しい数の無色マナを生成することができます。 よって時には《暗黒の儀式》以上のマナ加速になります。 クリーチャーのコピーを生成するために唱えたり、《万物の姿、オルヴァール》を出すためのマナ加速としても使います。 ■増やしたいパーマネント 本記事のタイトルはここから取った、最も増やしたいパーマネント。 6マナと重たいですが、戦場に出た時に3枚ドローでき、タップすると好きな色のマナが3マナ出ます。 そんな《切望の宝石》を”対象に取る”呪文でコピーすると、たったの1マナで3ドロー+3マナ! これにより都合手札2枚と2マナを増やすことができます。 仮に《ぐるぐる》を唱えると、加えて《切望の宝石》をアンタップできるので、3+3=6マナが出て3枚引けます。 《ぐるぐる》が《Ancestral Recall》+《Black Lotus》を超える瞬間です。とんでもない。デッキには”対象に取る”呪文が多数採用されているので、《切望の宝石》をコピーして大量ドローとマナ加速を行い、その他のアクションにつなげるのが目標です。ただし《切望の宝石》を大量にコピーして、”対象に取る”呪文が尽きてしまった場合は大変。 《切望の宝石》にはデメリットとして下記の効果があります。 ”対戦相手1人がコントロールしているクリーチャー1体以上があなたを攻撃してブロックされないたび、そのプレイヤーはカードを3枚引いて《切望の宝石》のコントロールを得る。これをアンタップする。”途中でストップした場合には次のターンから全員での《切望の宝石》の奪い合いが始まります。皆が切望する宝石、カード名の通りですね。 僕はこれで対戦相手に15ドロー+15マナを渡して負けたことがあります。 《切望の宝石》を出すと、自分か奪った人が概ね勝つほどの影響があるため、プレイする際には細心の注意を払いましょう。戦場に出た際に墓地のインスタント、ソーサリー、アーティファクトから1枚を、マナを払わずに唱えることができます。 《万物の姿、オルヴァール》が戦場にいれば、”対象に取る”呪文を自身を対象に唱えることで自身のコピーを生成。よって墓地の”対象に取る”呪文の数だけ《失われた宝物庫の学者》のコピーを生成できます。 自身が5/5飛行と十分なサイズを持っており、複数体並ぶことで戦闘を有利に進められます。 8体の5/5飛行が出てそのまま殴り勝ったことも。 ゲームが長引いて墓地に呪文が溜まった際には《失われた宝物庫の学者》で強力な盤面を作ることを目指します。また、この手のカードとしては珍しく、墓地のアーティファクトも唱えることができるため、《切望の宝石》も0マナで唱えられます。 インスタントやソーサリー呪文を唱えるたびにカードを1枚引かせてくれるすごいウィザードたち。 1体いるだけでも多くのドローをもたらす彼らですが、コピーして増えようものならすぐに手札が尽きなくなります。 なお、ドロー効果は強制なので、楽しくカードを引きすぎてライブラリーアウトで負けないように気を付けましょう。《ルーンの大魔導師》はインスタントやソーサリー呪文のコストも軽減してくれるため、先に挙げた《ヴォルラスの気まぐれ》《時計回し》《理性のゲーム》のようなバイバック能力を持つカードとの相性もばっちりです。 『ファウンデーションズ』の新規収録カードとして彼を見つけたときは心躍りました。 マナ軽減、ドロー効果と最高の2つの能力を併せ持つ、新加入のエースです。 ■コピー効率を上げるカード 選んだタイプのクリーチャーの誘発型能力を追加で1回誘発させます。 《万物の姿、オルヴァール》は多相の戦士なのでどのクリーチャー・タイプを選んでもいいのですが、デッキの他のカードも考慮してウィザードを選ぶことが多いです。 《両生類の神童》や《呪文探求者》、《大魔導師の名誉教授》など優秀なウィザードたちの誘発もついでに増やしましょう。 《万物の姿、オルヴァール》と《うろつく玉座》がいる場合、コピー能力の誘発回数は《万物の姿、オルヴァール》と《うろつく玉座》の合計数になります。よって《うろつく玉座》のコピーを増やす場合、1→3→7→15体のように2倍+1体に増えていきます。《うろつく玉座》は護法2の除去耐性が頼もしく、場に出しやすいことも強みです。アーティファクトやクリーチャーのうち、自身がコントロールしている1つだけを対象とする呪文を唱えるたび、そのコピーを非伝説で生成するエンチャント。 《万物の姿、オルヴァール》と異なり、コピーできるパーマネントのタイプが限られたり、1つを対象に取る呪文でしか誘発しないですが、生成するコピーが非伝説であるため《万物の姿、オルヴァール》のコピーも生成することができます。《万物の姿、オルヴァール》がいなくてもコピーを作ることができ、エンチャントであるためクリーチャーに比べて除去されづらい点が優秀です。 主なコンボ 1.《切望の宝石》無限ドロー ”対象に取る”呪文として《ヴォルラスの気まぐれ》を使用する無限ドローのルート。 《ヴォルラスの気まぐれ》は1マナでパーマネントをなんでも対象に取ることができ、追加2マナを支払うとバイバックで手札に戻せるため、3マナで何度も唱えることができます。 よって、《切望の宝石》のコピーから生み出す3マナを使って《ヴォルラスの気まぐれ》をバイバックし続けられるので、これで無限に3ドローできます。1.《切望の宝石》を対象に《ヴォルラスの気まぐれ》をバイバックコスト込みの3マナで唱える。2.《万物の姿、オルヴァール》が誘発し、《切望の宝石》のコピーを生成する。3.《切望の宝石》のコピーにより3枚ドローして3マナを出す。1~3の手順を繰り返すとマナがかからず3ドローし続けられるため、無限ドローになります。 なお、これだけだと手札が増えるだけでマナは増えません。 そのため、道中で引いた《ぐるぐる》などで《切望の宝石》をコピーしてマナを増やし、引いた勝ち手段を使えるようにする必要があります。なお、《ヴォルラスの気まぐれ》は《時計回し》や《理性のゲーム》でも代用可能な場合があります。 《時計回し》と《理性のゲーム》はバイバックのコスト込みで4コストですが、《サファイアの大メダル》などで3マナに軽減することで、《切望の宝石》が生み出す3マナで何回でも唱えられるようになります。 ※《時計回し》はカウンターが置かれていないパーマネントでも対象に取ることができます。 2.《流浪のドレイク》無限マナ 戦場に出た際に土地を最大5枚アンタップできる《流浪のドレイク》をバイバック持ち呪文で無限にコピーし、無限マナとするルート。 《流浪のドレイク》でアンタップする土地から5マナ以上が出る場合、4マナ以下でコピーし続ければ無限マナ。その場合には《ヴォルラスの気まぐれ》《時計回し》《理性のゲーム》どれでも無限マナコンボが可能です。無限マナから《歩行バリスタ》で無限ダメージを飛ばして勝つほか、無限マナの過程で無限ストームとし、《思考停止》を対戦相手に唱えて勝つこともできます。 3.《万物の姿、オルヴァール》なし無限ドロー こちらは《万物の姿、オルヴァール》を使用しない無限ドローのコンボ。 《ドラニスの判事》などで《万物の姿、オルヴァール》を出せない場合にはこのルートを目指します。 《幽霊のゆらめき》はアーティファクトやクリーチャーや土地を合わせて2つ対象にし、対象のカードを一度追放した後すぐに戦場に戻す、いわゆる”ブリンク”能力を持っています。 《幽霊のゆらめき》で《切望の宝石》と《古術師》をブリンクすることで、3枚ドローと3マナを得て、墓地の《幽霊のゆらめき》を回収することができます。1.《切望の宝石》と《古術師》を対象に《幽霊のゆらめき》を唱える。2.《切望の宝石》と《古術師》をブリンクし、3枚ドローして墓地の《幽霊のゆらめき》を回収する。3.《切望の宝石》から3マナを出す。1~3の手順を繰り返すと消費マナなしで3枚ドローすることができるため、無限ドローになります。 4.《渦巻く空、開璃》無限 伝説のクリーチャーである《渦巻く空、開璃》をコピーし、レジェンド・ルールによって墓地に送られる際の能力誘発を利用した、無限マナかつ無限呪文回収のコンボです。 《渦巻く空、開璃》は死亡時にカード6枚を切削した後、墓地のインスタントかソーサリー呪文を最大2枚回収することができます。 マナを増やす役割のカードとして《ぐるぐる》を、《渦巻く空、開璃》をコピーする役割のカードとして《時計回し》を使用し、そでぞれを回収して再利用することで、ライブラリーをすべて切削することができます。※《島》を対象に《ぐるぐる》を唱えると、《島》のコピーとアンタップにより2マナが出るので1マナ増えます。その1マナを使って《時計回し》を唱えます。 今回は例として《ぐるぐる》と《時計回し》を用いていますが、《ぐるぐる》は似た効果の《夢の掌握》や《見えざる糸》で代用可能です。 また、《時計回し》も1マナの”対象に取る”呪文であれば何でもOKです。具体的なコンボ手順は下記の通りです。 コンボ途中で回収する呪文が変わるため、やや複雑な手順になっています。1.《島》を対象に《ぐるぐる》を唱える。2.《島》のコピーを生成し、対象にした《島》をアンタップする。(これで青2マナが出ます。)3.《渦巻く空、開璃》を対象に《時計回し》を唱える。4.《渦巻く空、開璃》のコピーを生成し、レジェンドルールにより《渦巻く空、開璃》の死亡時効果が誘発する。5.ライブラリーを6枚切削し、墓地の《ぐるぐる》と《時計回し》を回収する。1~5の手順を繰り返すと消費マナなしでライブラリーをすべて切削することができます。 その後、5で回収する呪文を変更するところから再開します。 6.《ぐるぐる》と《満潮》を回収する。7.《島》を対象に《ぐるぐる》を唱える。8.《島》のコピーを生成し、対象にした《島》をアンタップする。9.《満潮》を唱える。(これで《島》1枚から2マナが出ます。)10.《渦巻く空、開璃》を対象に、墓地から《反重力》をフラッシュバックコストで唱える。11.《渦巻く空、開璃》の死亡時効果で墓地の《ぐるぐる》と《時計回し》を回収する。12.《島》を対象に《ぐるぐる》を唱える。13.《島》のコピーを生成し、対象にした《島》をアンタップする。《満潮》の効果で《島》2枚から青4マナが出るようになるため、1~5の手順で繰り返した《ぐるぐる》と《時計回し》を唱える1ループで2マナずつ浮きます。 これで青無限マナになります。 無限マナにした後は、マナを増やすために使用していた《ぐるぐる》が不要になるため、《渦巻く空、開璃》のコピーを出すための”対象に取る”呪文1枚と自由枠1枚を回収することができます。 よって墓地のすべてのインスタント呪文とソーサリー呪文を回収することができます。無限マナかつ墓地のインスタントもソーサリーも使い放題な状態になったら速やかに勝つだけです。 道中で十分なストームカウントを稼ぎ、《思考停止》ですべての対戦相手のライブラリーを切削します。その後ターンを終了し、対戦相手のドローステップを迎えて勝利となるわけですね。 5.《神秘の聖域》無限コピー 《神秘の聖域》を無限にコピーし、無限マナにするルートです。 《水大工の意思》と《ゆらめく蜃気楼》は土地を対象に取りつつ1枚ドローすることができます。 《神秘の聖域》は墓地の呪文をライブラリートップに置くことができるので、《神秘の聖域》を対象に《水大工の意思》と《ゆらめく蜃気楼》を交互に唱えることで、《神秘の聖域》のコピーを増やしながらそれぞれをライブラリートップに置き、ドローし続けてループします。なお、これだと《水大工の意思》と《ゆらめく蜃気楼》の合計3マナが必要なことに対して、コピーで増える《神秘の聖域》2枚の2マナしか供給されないため、なにかでサポートする必要があります。 この時《満潮》を唱えていれば、コピーで増える《神秘の聖域》2枚から青4マナが出るようになり、《水大工の意思》と《ゆらめく蜃気楼》を交互に唱える1ループにつき青1マナが浮くので青無限マナになります。1.《満潮》を唱える。2.《神秘の聖域》を対象に《水大工の意思》を唱える。3.《万物の姿、オルヴァール》が誘発し、《神秘の聖域》のコピーを生成する。4.《水大工の意思》により1枚ドローする。5.コピーした《神秘の聖域》から青2マナを出し、《神秘の聖域》を対象に《ゆらめく蜃気楼》を唱える。6.《万物の姿、オルヴァール》が誘発し、《神秘の聖域》のコピーを生成する。この時、墓地の《水大工の意思》をライブラリートップに置く。7.《ゆらめく蜃気楼》により1枚ドローする。(これが《水大工の意思》なので、2に戻る。)2~7の手順を無限に繰り返せるので、無限マナとなります。 なお、《満潮》の代わりに《サファイアの大メダル》がある場合には、マナは増えないものの、無限《神秘の聖域》にすることはできます。無限《神秘の聖域》なので要するに次のアンタップを迎えれば無限マナですね。 また、《ルーンの大魔導師》がある場合には追加でドローができるようになるため、無限《神秘の聖域》+無限ドロー。ドローしたカードでさらに《神秘の聖域》をコピーし、《満潮》を回収することでマナも増やせるようになります。※《ルーンの大魔導師》は強制ドローなので、厳密にはコピーできる《神秘の聖域》の数は残りライブラリー枚数です。 プレイガイド+Tips ■《万物の姿、オルヴァール》を守ろう このデッキがやりたい動きには大抵《万物の姿、オルヴァール》が関わってくるため、彼(?)を戦場に維持することには大きな価値があります。 ゆえに対戦相手から見た時の除去の優先度は高いため、様々な手段で彼を守りましょう。除去呪文に対してはカウンター呪文で対処することもできますが、ゲームの展開上、いつも豊富にカウンター呪文が余っているわけではありません。 そこで、呪文の枠を取らない土地で除去から守れるカードを優先して採用しています。まず《群がりの庭》は昆虫などを再生することができるため、多相の戦士であり昆虫の《万物の姿、オルヴァール》を守ることができます。 能力の起動にマナが必要無いのが他4枚と比較して最も優れているポイントです。スタンダードでもお馴染みの《英雄の公有地》は呪禁と破壊不能を付与できるので、以後安全にコンボを進行できます。起動コストは少し重たいのですが、青マナを出せる点が優れています。戦場に出た際にクリーチャーをフェイズアウトできる《マダラの鉤爪門》。4マナ支払うと手札から戦場に出せるため除去をかわせます。 また、相手の《ドラニスの判事》などを一時的に退かす役割としても使える器用なカードでもあります。土地を置くだけで除去となるため、実質0マナの除去として活用できます。《ウルザの洞窟》は、ライブラリーから土地を直接戦場に出すことができます。タップ状態で戦場に出るため《群がりの庭》や《英雄の公有地》は起動できませんが、《マダラの鉤爪門》を出すことで《万物の姿、オルヴァール》を守ることができます。モダンでも大活躍の《水力発電の検体》は、戦場に出た際に単一の対象を取るインスタントやソーサリー呪文の対象を自身に変更することができます。《水力発電の検体》を身代わりに除去を回避しましょう。 ■時には割り切りも大事 ”除去から守る”という前の項目に反してしまいますが、《万物の姿、オルヴァール》が除去されてもOKと考えてプレイする場合もあります。 すぐに除去されたとしても、コピーして残るパーマネントが手札やマナの供給面で優れていればOK。次のターン以降にまた仕掛けなおすことができます。 除去から《万物の姿、オルヴァール》を守るカードがない場合には、除去のスタック上で複数のコピーを生成することを目指しましょう。《万物の姿、オルヴァール》が除去されると次にまた唱えるときに2マナ重くなってしまいますが、例えば《金粉の水蓮》をコピーできる場合だと3マナ増えるため、次のターン以降で実質的に使えるマナは増えます。 このような場合には《万物の姿、オルヴァール》を除去される前提でプレイすることもあります。 ■《大魔導師の名誉教授》《ルーンの大魔導師》のご利用は計画的に 「インスタントやソーサリー呪文を唱えるたびカードを1枚引く」という強力な効果を持つ《大魔導師の名誉教授》と《ルーンの大魔導師》ですが、強制ドローが自分の首を絞めることがあります。 無限コンボに入り、無限ドローだ!と楽しくドローしていると、強制ドローの彼らによりセルフライブラリーアウトとなることも。そんな場合には引いたカードの中から《渦巻く霧の行進》で全員をフェイズアウトさせることで負けを回避できます。 《大魔導師の名誉教授》や《ルーンの大魔導師》をコピーしている場合でも、手札の青のカードをコストとして複数体をたった1マナで退かすことができます。《渦巻く霧の行進》の他にも、《蒸気の連鎖》で全員を手札に戻す場合もあります。 《蒸気の連鎖》は自分の土地を生け贄に捧げることで呪文のコピーが生まれるため、複数体の《大魔導師の名誉教授》や《ルーンの大魔導師》をコピーした場合でも、それが土地の数以下なら手札に戻し切ることができます。なお、《大魔導師の名誉教授》は「魔技」により呪文をコピーすることでもドロー効果が誘発してしまいます。《蒸気の連鎖》のコピーでもドロー効果が誘発してしまうため、残りのライブラリーの枚数に気を付けてプレイする必要があります。 ■実は使い道多数の《水流破》 《水流破》は対赤の呪文とパーマネントに非常に有効なカードですが、このデッキでは対すべての色のカウンターや除去となることがあります。 《ヴォルラスの気まぐれ》や《現実の修正》は対象の呪文やパーマネントの色を変更する効果を持つので、そのカードの色を赤にすることで《水流破》が万能カードに化けます。また、《水流破》は《ヴォルラスの気まぐれ》などが無くても、赤でないパーマネントを”対象に取る”ことができます。よってコピー生成のために使用することもできるため、対戦相手に赤いデッキがいない場合も使い道があります。 ■《時計回し》をうまく使おう 一見地味なカウンターを増減させる効果は、時に自身のパーマネントの強化や相手の妨害を行うことができます。 例えば《両生類の神童》の+1/+1カウンターを増やしてドローしやすくしたり、《神秘的負荷》の経年カウンターを取り除いて次のターンに維持しやすくしたりなど。 相手のパーマネントに対しては逆の増減を行うことで妨害も可能です。 その他にも自分の《一つの指輪》の重荷カウンターを増やしてドローを増やしたり、地味な使い方がたくさん! ”対象に取る”呪文の採用優先度 ”対象に取る”呪文はマジック30年の歴史の中で数えきれないくらい登場しています。 今回ご紹介したリストに採用されている各カードたちには、優先するだけの理由が存在しています。 というわけで、ここでは僕が採用する上で優先していることをまとめました。 今後”対象に取る”呪文が新規収録された際に、採用するかの判断基準にもなりますので、ぜひ参考にしてみてください。 【優先度高】マナを増やせるカード 《ぐるぐる》《夢の掌握》《見えざる糸》など。《万物の姿、オルヴァール》がいれば土地のコピーを増やしながら土地を起こせるため、マナを増やせるのが強みです。 各種コンボルートでも頻出の彼らは”対象に取る”呪文界のエース。 現在はこの3枚しかないので、似たカードがもっと増えてほしい!《魔力のタップ》も無色マナのみですが一時的に大幅なマナ加速が可能です。 【優先度高】コンボルートに含まれるカード 《ヴォルラスの気まぐれ》《時計回し》《理性のゲーム》《反重力》など。 バイバックや1マナのフラッシュバックなど、無限コンボのルートに含まれる呪文です。 これらの呪文はバイバックコストを払わない場合、1マナで唱えられることも優秀です。 【優先度中】複数回使えるカード 《幻色染め》《現実の修正》《特質改竄》など。 回顧・フラッシュバック・暗号など、カード1枚で2回以上使えるカードは、”対象に取る”呪文不足で動けなくなることを防ぎます。 フラッシュバックなどは単純に強力な効果なので、他の”対象に取る”呪文よりもマナ・コストが重たくなりますが、複数回使えるメリットの方が大きいです。 【優先度中】手札が減らないカード 《水大工の意思》《ゆらめく蜃気楼》《熱風の変転》《ひきつり》など。 1枚ドロー付きで”対象に取る”ことができるため、ゲーム中盤に手札を減らさず《島》などをコピーし、盤面のリソースを増やす動きが可能です。 《万物の姿、オルヴァール》がいない場面でも最低限キャントリップ呪文として働きます。 【優先度中】インスタントであること 《万物の姿、オルヴァール》が除去の対象になった際に、スタック上で複数のコピーを生成することができるため、インスタント呪文であることが優先されます。 【優先度低】対象に取れる範囲が狭い 《たなびく紺碧》《ミジウムの外皮》《本質の変転》など。 《万物の姿、オルヴァール》は状況に応じて土地やアーティファクトをコピーしたい場合も多いため、クリーチャーしか対象に取れないカードの優先度はあまり高くありません。 一方で、《ミジウムの外皮》や《本質の変転》など《万物の姿、オルヴァール》や《大魔導師の名誉教授》といった、強力なクリーチャーを守れるカードについては数枚採用することもあります。今回のリストでは《本質の変転》だけを採用しています。 《本質の変転》は《万物の姿、オルヴァール》でコピーできない状況でも《呪文探求者》や《粗石の魔道士》をブリンクし、必要なカードをサーチできるため、優先して採用しています。 採用候補カード 最後に、今回のリストでは採用していないものの、過去に採用していたり、今後環境の変化などで採用する可能性のあるカードをご紹介します。自身に影響が少ない、対戦相手への妨害カードです。 《基本に帰れ》を採用する場合は《アカデミーの廃墟》や《水辺の学舎、水面院》などが影響を受けてしまうため、有効に使えるタイミングが限られており、優先度がやや低い土地は《島》に変更します。 《水辺の学舎、水面院》は《一つの指輪》をアンタップできることが強みですが、現在のリストではそれ以外にアンタップするカードはありません。 ちなみに自身のパーマネント以外もアンタップできるため、ごくまれに対戦相手の《一つの指輪》をアンタップして妨害手段を引いてもらうこともあります。《呪われたトーテム像》や《墓掘りの檻》は自身の《歩行バリスタ》や《失われた宝物庫の学者》に影響するため今回採用していませんが、友人との対戦などで明確に対策が必要な場合には採用することもあります。 インスタントやソーサリー呪文のコスト軽減が優秀なカード。 特に《遵法長、バラル》は呪文を打ち消した際のルーティング能力も高頻度で誘発するため優秀です。 《研究所荒らしの事件》は事件を解明することでドロー効果を持ちますが、この条件達成がなかなか難しい! こちらは事件解明後の効果をはじめから持つ、《ルーンの大魔導師》の登場により席を譲ることになりました。《両生類の豪雨》という一度に複数体の対処が可能な強力な除去を得たため枠を譲っています。 現在は1マナの除去として《蒸気の連鎖》や《渦巻く霧の行進》を採用していますが、対戦環境によって早いターンでの除去が必要な場合には増量する場合もあります。 ライブラリーが無い状態での最も簡単な勝ち手段。 このデッキでは《切望の宝石》や《渦巻く空、開璃》を用いたコンボルートでライブラリーを空にした際には、ドローや回収したカードで無限マナとすることができるため、《歩行バリスタ》や《思考停止》で勝つことができます。《歩行バリスタ》は《流浪のドレイク》などを用いた他の無限マナコンボでも有効です。また、《思考停止》は《渦巻く空、開璃》で回収できる勝ち手段であり、対戦相手が「教示者」カードでライブラリーの上に置いたカードを切削させるなどの妨害としても使用できます。よって《タッサの神託者》に比べて他の場面での使い道が多い《歩行バリスタ》と《思考停止》を優先しています。《万物の姿、オルヴァール》によりコピーすると1マナで呪文や能力をカウンターできるようになります。 《万物の姿、オルヴァール》をプレイする際にも、彼らが既に戦場に出ていれば”対象に取る”呪文がカウンターとして働くため、《万物の姿、オルヴァール》が生き残りやすくなります。 現在のリストでは元のマナ・コストが重たいことを懸念して不採用としています。対戦相手が呪文を唱えるコストが2マナ多くなるため、除去やカウンターが飛んでくる枚数が少なくなりコンボを決めやすくなります。 無限コンボまで行かずとも、《王神の立像》を複数コピーすれば対戦相手が1枚も呪文を唱えられない状況になることもあります。 このように強いカードではあるものの、6マナという重さかつ出したターンの盤面に影響を及ぼさないことが弱点。 このカードはヘイトが高く、場に出すと攻められる展開となり、このデッキは攻撃された際に盤面を止められるクリーチャーが少ないため、不採用としています。 おわりに 《万物の姿、オルヴァール》の統率者デッキをご紹介しました! 「変わった面白いデッキだな~」と少しでも思っていただけていたら幸いです! 無限コンボを抜きにしても、強力なパーマネントのコピーが増えていく楽しさは他のデッキでは味わえません!”対象に取る”呪文は今後の新セットでも高頻度で登場すると思います。 「もしかしたらこれ、《万物の姿、オルヴァール》で使えるかも?」と毎回新セットごとに胸をときめかせられるのも、この統率者の魅力です!

赤アグロをやっつけろ!"アグロキラー"の異名を持つ白単コントロールを徹底解説!

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2024.12.19

Akira Kobayashi

 皆さん、こんにちは! 「へいか」こと 小林 輝(@enzyutuheika)です。 記念すべき第一弾であるパイオニアのイゼットフェニックス記事についてご好評いただきありがとうございました。 今回はスタンダードのプレミアム予選で使用してきた白単トークンについて解説していきます! 白単トークンってどんなデッキ?  まずこの白単トークンについて簡単に紹介します。 ソーサリーの《剣を鍬に》こと《軍備放棄》を筆頭に、《失せろ》《魂の仕切り》《太陽降下》といった優秀な各種除去で相手の脅威に対して対応。  ついでに《人参ケーキ》《跳ねる春、ベーザ》でライフもゲインしてゲームをとにかく引き延ばします。  そして《人参ケーキ》《噴水港》などの各種トークン生成手段で《永劫の無垢》《世話人の才能》のドローエンジンを動かし、引き込んだ除去で相手の脅威を延々と対処し続けます。  そのまま相手が息切れしたところにアドバンテージ差をつけて圧し潰す……というボードコントロールデッキですね。 利点としては、やはり白単色で色事故とは無縁なところ、そして現在スタンダード環境で大きな存在感を示している赤アグロデッキに強い点が挙げられます。 特に4枚積みされている《跳ねる春、ベーザ》は1枚で4/5、1/1、1/1が並ぶだけでなく4点もゲインすることから、赤アグロには一つのゴールになり得る一枚です。 一方で欠点は、固定枠が多すぎることと、白単色による幅の狭さによってゲームプランが固定されてしまっているところ。そして物理的に時間が足りない点です。 デッキとしてのゲームレンジは非常に低速で、クリーチャーも1/1のトークンや2/1の《永劫の無垢》などの低パワーが中心のため、速やかに終わらせるようなプランを取ることもほとんどできません。 《世話人の才能》レベル3による+2/+2もトークンがある程度数揃っている必要があり、レベル3まで5マナかかるなど相応にお膳立てが必要です。《血滾りの福音者》やタッチ赤で《イモデーンの徴募兵》を入れ、ゲームを畳みに行くプランを取ったリストも考えられますが、中核となる「耐え忍んで後から勝つ」というプランとマッチしておらずデッキ全体の完成度が落ちてしまいます。 このように軸をずらすという器用なことがしづらい不器用なデッキです。大変かわいいですね。  そのため不利な相手にはとことん不利で、具体的にはスケール負けする4cズアーや、コンボを止めづらいティムールカワウソなどを苦手としています。 メインボードのリストおよび解説  プレミアム予選で使用したリストは下記の通りになります。  メインに《エルズペスの強打》2枚、《別行動》1枚で赤アグロおよびディミーアミッドレンジへのガードを上げている形です。 採用しているカードを一つ一つ解説していきましょう。 《エルズペスの強打》  1マナで3点かつ追放するいわゆるレンジストライク。 《心火の英雄》《永劫の好奇心》を1マナで追放できるのは素晴らしいの一言です。 一般的に白単トークンのメインボードでは1マナインスタント除去を採用していないため、赤アグロが《巨怪の怒り》をリスクなく唱えられてしまう点がどうしても気になりました。  特に後手を取ってしまうといかに有利と言えども1マナ除去がない時にブン回られてしまうと押し切られてしまう事もしばしば。 そこでサイドボードから2枚メインボードに移しました。同じく最多勢力の一角であるディミーアミッドレンジに対しても強い一枚ですしね。(《永劫の好奇心》を追放できるのがえらい!) 競合先としてはファウンデージョンズで追加された1点ゲインのおまけがついている《突き通し》ですが、先述した通り、追放できる点を考えるとやはりこちらの方に軍配が上がりそうです。 《軍備放棄》  白単にする最大の理由です。このデッキでは《噴水港》《沈んだ城塞》以外は全て平地であるため、ほぼ1マナの追放除去として機能します。  育ってしまった《心火の英雄》に対する最高の回答と言えます。 3点を回復させるデメリットも、ボードをコントロールしてから捲り返すこのデッキではほとんど気になりません。 動きがもっさりしがちなこのデッキにおいて、3ターン目に《軍備放棄》で対処しつつ《失せろ》《魂の仕切り》《人参ケーキ》などのダブルアクションに繋げられるのも高評価点です。  赤アグロはもちろん、勝ち手段をクリーチャーに依存しているミッドレンジ系にも有効な一枚。これが4枚から動くことはほぼないでしょう。 《失せろ》  アーティファクトがほとんど採用されない現環境においてはほぼ万能除去として機能します。(厳密に言えば《除霊用掃除機》などは存在しますが、白単トークンには入れてこないので考慮しないものとしています)  対処できなくて困るのは《ウラブラスクの溶鉱炉》ぐらいいでしょうか。 地図トークンを与えるデメリットはあれど、サイズに関係なく対処できる除去ばかりなのでそこまで気にならない……と言いたいのですが…… 赤アグロには《心火の英雄》と《熾火心の挑戦者》の雄姿を誘発させてしまいます!! これは小さくないマイナス点です。 とはいえこれより強い除去もないですし、《叫ぶ宿敵》や《悪夢滅ぼし、魁渡》などに対する貴重な対処手段でもあるので、これも同じようにほぼ4枚固定と言ってもよいです。 《魂の仕切り》  追加の《失せろ》として2枚ほど入っています。  赤アグロの《ウラブラスクの溶鉱炉》を対処できる数少ないカードでもあります。  2マナ多くなる代わりに再度唱えられてしまうのですが、白単トークンとマッチしていることから採用されています。 というのも、この白単トークンは序盤さえ乗り切ってしまえば後から《永劫の無垢》《世話人の才能》でいくらでもアドバンテージを稼ぐことができます。  2マナインスタントでテンポも取れる《失せろ》《魂の仕切り》は序盤を凌ぐのにうってつけな一枚であるため、この部分が評価されているというわけですね。 自分のパーマネントも対象に取れるため《跳ねる春、ベーザ》を対象にして再利用したり、相手の除去に合わせて実質バウンスのような用途としても利用できます。 《人参ケーキ》  ブルームバロウのリミテッドではトップコモンの一つとして数えられており、構築でもこの白単トークンで重宝されています。《世話人の才能》および《永劫の無垢》との相性が最高によく、1/1兎トークンは先述した2枚とも誘発のトリガーにもなり、占術でこの2枚や除去などその時に欲しいカードを探し出すことができます。※トークン生成と占術は一連の流れであるため、《世話人の才能》《永劫の無垢》がいる時は先に占術で確認してからドローすることになります。 起動能力ではインスタントで同じ効果を誘発させつつ、序盤を乗り切るための3点ゲインも行います。  このようにデッキとしての方向性・シナジー共に全て噛み合っている一枚です。デッキの基幹となるため、4枚から動きません。 《世話人の才能》  白系トークンというアーキタイプを成立させたカード。もちろん4枚です。 1ターンに1回の制限があるとはいえ、トークンを出す全ての効果に「1枚ドローする」という一文がつく強さは皆さんもおわかりでしょう。  これらに加えてレベル3の+2/+2によってフィニッシャーとしての役割も兼ね備えています。 ただし、3ターン目に出すと盤面に影響を与えることなくターンが終わってしまうため、4ターン目でレベル2も解決してトークンをコピーしつつ、1ドローまでするという形が望ましいです。  そのため3ターン目のアクションとしては《沈んだ城塞》のタップイン処理or《軍備放棄》+《人参ケーキ》、もしくは《永劫の無垢》などでお膳立てするとよいでしょう。 ちなみにレベル3にするとトークンが3/3になってしまい、パワー2以下が条件である《永劫の無垢》でドローできなくなる点は留意したいところです。 《永劫の無垢》  出すトークンがいずれもパワー2以下であるため、《世話人の才能》と合わせて8枚のドローソースになります。  《世話人の才能》と異なるのは本体が2/1絆魂のスタッツを持つところで、壁にもなりつつ除去耐性を持ち合わせているため3ターン目のアクションとしても最適です。 ティムールカワウソには追放除去である《塔の点火》があるため、エンチャント破壊がないメインボードではチャンプブロックになってでもエンチャントにしておくことをお勧めします。 《別行動》  主に赤アグロを見て《太陽降下》1枚をサイドボードに移して投入。  赤アグロには《太陽降下》が間に合っていないのが最大の理由で、《一時的封鎖》ではこちらのトークンごと巻き添えになってしまったり《叫ぶ宿敵》が倒せなかったりしたのでこちらを採用しました。 ディミーアミッドレンジに対して《幻影の干渉》をケアしつつ唱えられる点も評価しています。 《大天使エルズペス》 《世話人の才能》《永劫の無垢》の下で継続的にトークンを出せる手段として採用しています。  +1からスタートすれば忠誠度が5とそこそこ硬く、出てくるトークンも絆魂を持つためゲームを長引かせるという目的にフィットしています。 ただ《世話人の才能》《永劫の無垢》ありきであり、この2枚が絡まないと弱いと感じることが多く、元々は2枚だったのですが1枚に減らしました。 ディミーアミッドレンジに対してブロッカーとして機能する2/1飛行を二体出せる《ミストムーアの大主》に枠を譲った方がいいかなと感じています。 《跳ねる春、ベーザ》  赤アグロに対する一つのゴールであり、ゲームプランの中核として働きます。  4点ゲインする上に4/5のサイズは《巨怪の怒り》込みでないと突破できず、何らかの手段がない限りは相打ちに持って行くことができるためアクションを強要させることが出来ます。 手札に《跳ねる春、ベーザ》がある場合、《人参ケーキ》から出る兎トークンをチャンプブロックさせるなどクリーチャーの数を調整することを常に考えていく必要があります。 また《軍備放棄》で相手をゲインできるため、先に《軍備放棄》でライフやハンドを調整するなどで最大限バリューを取っていく動きを心掛けていきましょう。 土地が相手より少ない時に出る宝物トークンを忘れやすいので、まず土地の枚数を確認する癖を身につけておくと良いです(戒め) ミッドレンジに対しても強いため4枚採用としていますが、最近は《跳ねる春、ベーザ》が強いマッチが赤アグロとゴルガリミッドレンジぐらいになっているため、サイドに1枚散らしているリストも散見されます。 《ミストムーアの大主》  2/1飛行トークンを二体出す効果はシンプルながら強力。壁役として活用してもよし、《世話人の才能》レベル2でコピーしてもよし、レベル3で4/3飛行にしてもよし。  兆候4もとにかく長引かせるこのデッキにはフィットしており、《太陽降下》で荒地にした後に顕現させるとほぼゲームが終わります。 上記のリストでは採用枚数が1枚となっていますが、飛行が多いディミーアミッドレンジに対して強く、このデッキがトップメタになりつつある現在では2-3枚に増量すべきでしょう。 《太陽降下》  スタンダード最強の全体除去。  追放と同時に「培養トークン」を出すため、なんと《世話人の才能》でドローします!  盤面除去とアドバンテージを両取りできるためミッドレンジ系に対して非常に強いカードです。培養トークンはアーティファクトなので《喉首狙い》が刺さらないのも嬉しい点。 その一方で赤アグロには5マナの重さで間に合っていないため、私がプレミアム予選に参加した際は、赤アグロが多いと読んでメインに3枚・サイド1枚としています。 追放のため《永劫の無垢》との相性がやや悪く、《太陽降下》を打ちそうな時はチャンプブロックしてでもエンチャント化させるなどの工夫が必要になります。 《忠義の徳目》 《アーデンベイルの忠義》で出てくる2/2騎士トークンは《世話人の才能》でコピーしても嬉しいですし、インスタントタイミングでトークンを出せるのも他にない価値があります。《世話人の才能》は相手のターンでも誘発するので美味しいです。 また、マナフラ受けおよび蓋としても機能する《忠義の徳目》はトークンを並べるこのデッキにとってもマッチしており、ゲームを畳む役割も担います。 が、クリーチャーを並べられないと+1/+1を乗せる効果も薄く、その点では《世話人の才能》のレベル3と被ります。  よって、これを採用していないリストも多々あります。フリースロットの一つですね。 《人形作家の店+陶磁器ギャラリー》  個人的なイチオシです! 2マナの《人形作家の店》では攻撃すると1/1の玩具・アーティファクトトークンを生成し、《永劫の無垢》《世話人の才能》とシナジーがあります。実質0マナでトークンを生成できる手段はかなり貴重。 《人参ケーキ》《噴水港》などで生成した1/1トークンを無視して殴ってくるのがほとんどで、それに対して裏目を作らせることができます。  それ以降もアタックするならどんどん生成していくぞ、と圧を作り出すことも出来ますし、ドローに変換できる《噴水港》との相性も非常によいです。 6マナの《陶磁器ギャラリー》はこちらのクリーチャーが《穴ぐら守りの導師》のようにパワー・タフネスがクリーチャーの数と等しくなります。  例えば1/1が4体いる時に《陶磁器ギャラリー》を解放すると4/4が4体になり、そのままアタックすると《人形作家の店》が誘発し玩具トークンが生成。5/5が5体……と、雪だるま式に膨れ上がっていきます。 もちろん欠点もあります。《人形作家の店》は「玩具でない」クリーチャーであるため、これで生成した玩具トークンで攻撃しても誘発しません。  攻撃誘発も《陶磁器ギャラリー》もクリーチャーがいる事が前提であるため、これ単体では仕事しない点もマイナス点ですね。 よって入れたとしても2枚までで、1枚ぐらいが適正ではないかと感じています。《陶磁器ギャラリー》による奇襲性は高いので私は好きです。 ちなみに《陶磁器ギャラリー》を解放している状態で《跳ねる春、ベーザ》を出した際、盤面に《永劫の無垢》しかいなければ2/2として出るためドローが誘発します。覚えておきましょう。 《噴水港》  白単トークンを大きく支える土地です。  トークン生成手段が豊富なため、《世話人の才能》《永劫の無垢》や除去などを求めてトークンを生贄に捧げてドローが容易ですし、1点ダメージを受けるとはいえ3マナの軽さで1/1のトークンを出せるのも素晴らしい。 《世話人の才能》《永劫の無垢》のドローはターンに1回の制限がありますが、この《噴水港》によって相手のターンにも引くことができます。 4マナで宝物トークンを出せるのも《世話人の才能》とフィットしていますし、ダブルアクションがしやすくなる点も◎。 無色土地と言えども文句なしの4枚です。 《沈んだ城塞》  確定タップインであり平地を参照する《軍備放棄》とも相性が悪いのですが、それ以上に土地の起動能力限定で2マナ出る唯一無二の能力のメリットは大きい。 《噴水港》をひたすら酷使させるこのデッキにとって1枚で2マナが出る《沈んだ城塞》はかなり相性がよく、これによって余った1マナで《軍備放棄》《失せろ》などとダブルアクションを可能としています。 が、序盤で重ね引きしてしまうと先述した通りタップインかつ《軍備放棄》が強く使えなくなるデメリットがメリットより上回ってしまうため、採用枚数は3枚になっています。 サイドボード解説 《エルズペスの強打》  上でも解説した通り、主にアグロ系およびディミーアミッドレンジへのサイドボードになります。 サイドボード後では1マナ除去が《軍備放棄》と合わせて8枚体制になることでより有利になる認識です。 《領事の権限》  赤アグロ狙い撃ちのサイドカードです。 白単トークンは除去が多いものの、《軍備放棄》《別行動》を筆頭に《永劫の無垢》《人参ケーキ》などソーサリータイミングカードばかりなのが短所です。  その隙を狙ってくる《熾火心の挑戦者》といった速攻クリーチャーを無効化できることに大きな価値があります。《別行動》とも相性がよく、この《領事の権限》によってタップ状態で出てくる《多様な鼠》を攻撃してきたクリーチャーもろとも《別行動》でまとめて除去することができます。 また、対処しづらい《ウラブラスクの溶鉱炉》もこれ1枚で完封できるのも◎。一生1点ゲインしてくれるかわいい置物になります。 《救済の波濤》 《エルズペスの強打》をメインボードに2枚移動したことで空いた枠ですが、赤アグロへのアウトに対してイン枚数が足りなかったので試験的に入れた枠です。《噴出の稲妻》および《叫ぶ宿敵》のダメージ無効化・《跳ねる春、ベーザ》絡みのコンバットなどを補助する1枚で、奇襲性は非常に高いですがその分使い処がかなり限定されます。《叫ぶ宿敵》でゲインを禁止されるのが赤アグロへの大きな敗着になり得るので採用する価値は感じつつも、今後入れ続けたいかと言われるとそうでもないかな……というのが所見です。  ボロスアグロ・アゾリウスアーティファクトのようにクリーチャーを呪禁で守る用途で効果的な場面がこのデッキではあまり起こらないというのもあります。 ここは素直に追加の《領事の権限》でよさそうです。 《悪魔祓い》  ゴルガリミッドレンジの《不浄な別室》、カワウソの《豆の木をのぼれ》《永劫の活力》、ミラーマッチでの《世話人の才能》《永劫の無垢》など幅広く当たる対策です。  アゾリウス眼魔の《忌まわしき眼魔》やスペルカウント4以上の《傲慢なジン》にも当たったりします。 ソーサリータイミングと言えども範囲の広さおよび追放は魅力。 白単色なのでこういったいわゆる「丸い」カードを入れざるを得ない、とも言えてしまいますが…… 《やらせはしない》  追加の《エルズペスの強打》枠。《突き通し》との選択になりますが、こちらは2マナの代わりにどんなにサイズが大きくても関係なく追放します。 《永劫の好奇心》《叫ぶ宿敵》にも効果的であることからこちらにしました。 アグロ系、各種ミッドレンジに加えてアゾリウス眼魔、シミックテラーなどにも。  《安らかなる眠り》  スタンダードの白が誇る屈指の墓地対策。  シミックテラー、アゾリウス眼魔、もがく出現など墓地を利用するデッキ全般に対して完全にシャットアウトします。ティムールカワウソにも効果は薄いですが一応……  とはいえ《世話人の才能》と同じエンチャントで、この対策カードがまとめて刺さってしまうため過信は禁物です。 《石の脳》  不利マッチであるティムールカワウソへの対応策として採用しました。  対戦してて一番嫌だったのがエンジンの中核およびこちらの《失せろ》などをかわされる《この町は狭すぎる》で、これを抜くと結構楽になったことから採用しました。 テンポおよびアドバンテージ損をしてしまうデメリットはあれど、もともとアドバンテージを獲得するのが得意なデッキですのである程度補えると考えています。 ティムールカワウソ以外だとミラーマッチやシミックテラー等の特定のカードに体重が乗っているデッキに対して入れます。  ミラーマッチでは基本的に《世話人の才能》指定ですが、タッチ青であればどうしょうもない負け筋である《完成化した精神、ジェイス》を指定します。 シミックテラーの場合、ティムールカワウソと同じくエンジンである《この町は狭すぎる》を指定します。  このカードがあるだけで《世話人の才能》レベル3で攻めようとしてもバウンスで大きくテンポロスしますし、《太陽降下》も《渦泥の蟹》《トレイリアの恐怖》を戻されてされてしまうからです。 《別行動》  メインボード解説でも先述した通り、赤アグロに対して間に合っていない《太陽降下》の代わりに入れる軽量の全体除去枠です。  ディミーアミッドレンジやシミックテラーなどのクリーチャーでのビートダウンをメインとするデッキにも入れますが、ティムールカワウソには入れないようにしましょう。 なぜならば《永劫の活力》によってタップされてしまい、アンタップ指定が絶対通らないからです。入れて痛い目を合うのは私だけで十分です。 《ウルザの酒杯》  ティムールカワウソに対してまとめて吹き飛ばせる《告別》がとても欲しく、何かないかな……と探したら見つけたのがこれです。こちらの《世話人の才能》もまとめて吹き飛ぶ諸刃の剣ですが。 しかもこれも《この町は狭すぎる》でかわされる危険性があるため、《失せろ》などで打たせておく必要もあります。 X=2を指定することでこちらの《世話人の才能》を残したまま一掃できる《カーンの酒杯》も選択肢として上がりましたが、こちらはタップインによるラグが難点。 このようにティムールカワウソへのろくな有効策がなく、こうして頭を悩ませています。  いっそ元々不利なティムールカワウソのことは割り切ってしまうという選択肢もありなのかもしれませんね…… 《太陽降下》  上記でも記載した通り、《別行動》と入れ替えた4枚目の枠ですね。  各種ミッドレンジなどにサイドインします。 検討したカード群 《一時的封鎖》  《心火の英雄》の死亡誘発をさせない点は優秀なものの、サイドインされる《脚当ての陣形》に《世話人の才能》と一緒に刺さってしまうので不採用としています。 とはいえメインボードであればエンチャント破壊は少ないため、1-2枚ほど採用する価値はあるのかもしれません。 直近だとアゾリウスアーティファクトがスタンダード神決定戦を優勝されており、これに対して非常に効果的な一枚なのでこちらを入れる理由にもなります。 《加護をもたらす戦乙女》  飛行・先制攻撃・絆魂とコンバットに全振りしたカードですが、入れたい赤アグロに対してはやはり《脚当ての陣形》が刺さってしまうため《一時的封鎖》と同じような理由で入れていません。 ディミーアミッドレンジに対しても《フラッドピットの溺れさせ》《悪夢滅ぼし、魁渡》の麻痺カウンターで寝かされてしまいますし、《跳ねる春、ベーザ》に対して《喉首狙い》をある程度残すでしょうから定着もしません。 総じて一番入れたい赤アグロに対しては回答をしっかり用意されており、他のデッキにはあまり入らないことで候補から外れました。 《完成化した精神、ジェイス》 《行き届いた書庫》4枚をタッチし、《沈んだ城塞》と《噴水港》の宝物トークンで青を用意して《完成化した精神、ジェイス》を連打して勝つという別角度の勝ち筋を用意できるのが利点です。 白単トークンvs白単t青トークンのミラーマッチはこの《完成化した精神、ジェイス》を入れているタッチ青の方が冗談抜きで9割勝ちます。 が、テーブルトップでは後述する様々な理由によって白単トークンを使う方はあまりおらず、ミラーマッチは考慮しなくて良いと考えたため、不採用としています。 《行き届いた書庫》のタップインもかなり痛く、これによって有利である赤アグロに落としてしまうマッチがいくつかあったのも一つの理由です。 キープ基準 《人参ケーキ》は2回の占術によってその都度欲しいカードを探し出しつつ、壁役としての1/1を出してくれるので即キープ。  また、この環境において赤アグロとディミーアミッドレンジに対する軽量除去は欠かせません。《軍備放棄》《失せろ》といった除去も同様にキープに繋がるカードです。 《跳ねる春、ベーザ》もクリーチャーデッキに対して強いため、これも同様にキープ判断で大きな助けになるでしょう。  土地3枚ほどで《人参ケーキ》+各種除去であればまずキープと考えて差し支えありません。これに加えて《永劫の無垢》《世話人の才能》などがあれば100%キープです。 キーカードである《世話人の才能》が絶対的なキープ基準になるかと言えばそうでなく、トークン生成手段がないとただ何もしない置物になってしまいがちです。  先述した《人参ケーキ》、もしくは《噴水港》《跳ねる春、ベーザ》などのトークン生成手段があれば是非キープしたい一枚です。 とはいえ《軍備放棄》《失せろ》《世話人の才能》《太陽降下》《平地》×3といった、干渉手段が多い初手であれば、除去で対応できつつ、合計14枚あるトークン生成手段か《太陽降下》のための土地2枚を引ければ良いのでキープに値します。 その一方で《永劫の無垢》は単体でも2/1絆魂という最低限のスペックを持ち合わせているため、《世話人の才能》とは異なり単体でもキープする要因になります。   実は《太陽降下》はキープ基準になり得ません。  今のスタンダード環境において序盤に干渉できるかどうかが大事で、5マナのソーサリーである《太陽降下》はその要件に満たさないためです。  よってこの《太陽降下》が複数枚ある初手は大体マリガンしてしまいます。《別行動》は3マナの軽さもあり逆にキープしやすい一枚であるため、この面も含めて1枚《別行動》と《太陽降下》をメイン・サイドで入れ替えているというわけですね。 最大の欠点  さて、ここまで白単トークンのカードなどを解説してきましたが、ここからが本題です。  赤アグロに対して強いという明確な利点を持っているにも関わらず、テーブルトップで使う方が少ない最大の理由が……時間が足りないからです!! なぜ時間が足りないのかというと、既に何度も説明のように、このデッキが相手の脅威を全て除去し続けることによる勝利を目指すだからです。  除去、ドロー、ライフゲイン。この三点が白単トークンの主な内訳で、ゲームを終わらせるフィニッシャーがほとんど入っていない状態です。 つまり……物理的にゲームが終わりません。  相手の心が折れて投了してくれるならまだしも、粘り強いミッドレンジやティムールカワウソなどとの戦いはひたすら泥沼のような戦いを繰り広げることになります。 これは紛れもない事実で、アゾリウスコントロールで慣れているはずなのに最初に参加したプレミアム予選では3-1からそのまま3-1-3というおぞましい結果を残してしまいました。(引き分けの内訳は4cズアー、ティムールカワウソ×2) 最後はジャッジの方が20分ほど横に座ってご見学されていましたが、そこでも引き分けに終わってしまいました。  その時にジャッジの方に確認した際、「プレイ速度はまったく問題なかったですね……」とやや悲しげな顔をされていたのがとても印象的でした。 が、さすがに3回の引き分けはいただけません。同じことを繰り返さないためにも対策を講じることにしました。 時間切れにならないために  これは白単コントロールに限った話ではありませんが、自分のターンにかける時間を出来る限り短くすることに尽きます。 これまで説明してきた通り、このデッキはひたすらゲームを引き延ばす性質上、物理的に時間がかかります。そうすると必然的にターン数も多くなりますね。  これらのターンにかかる時間を少しでも短くしていくことで、トータルで短縮した時間も多くなるという考え方です。いわゆる「塵も積もれば山となる」ですね。 このかかる時間を短くする工夫についてまとめていきます。 トークン関連  まず着手したのはトークン関連。  デッキ名を冠するだけあり、トークンの種類は非常に多様です。 ・《噴水港》《跳ねる春、ベーザ》の魚トークン ・《噴水港》《跳ねる春、ベーザ》の宝物トークン ・《人参ケーキ》の兎トークン ・《忠義の徳目》の騎士トークン ・《太陽降下》の培養トークン ・《失せろ》の地図トークン ・《大天使エルズペス》の兵士トークン ・《ミストムーアの大主》の昆虫トークン ・《人形作家の店+陶磁器ギャラリー》の玩具トークン  ……なんと9種類!!  同じくトークンを多用するジェスカイ召集ですら7種類ほどなので、これがどれだけ多いかおわかりでしょう。トークンを探すだけでも一苦労です。  たださえトークンを出す機会が多いデッキなのに、トークンを出す際に時間を取られてしまっては時間も切れてしまうもの。 そこでこのトークンに関する時間を以下に短縮できるかを検討し、色つきスリーブで分けることを思いつきました。  当初は各トークンごとに透明スリーブにまとめていましたが、これを色付きスリーブで分けることにしました。(培養トークンは両面のため従来通りの透明スリーブ) 手持ちスリーブの関係で昆虫トークン・騎士トークン・宝物トークンは同じ赤色ですが、この3種は比較的使用頻度が低いためひとまとめにしています。 この効果はてきめんで、出す際に色がついていることで目的のトークンをすぐ探し出すことができ、除去されて片付ける際にもすぐまとめられるようになりました。  試合終了後にまとめ直す時も非常にやりやすくなり、ストレスが大きく軽減されました。 何よりスリーブがついていることで裸のカードよりも取り扱いやすくなるメリットもあり、今後も他のデッキでもトークンをスリーブに入れていこうと思えるほどでした。 優先権を先に渡してからトークンを出す  例えば《跳ねる春、ベーザ》で魚トークンを出す際、 1.トークンカードから魚トークンを探す2.盤面に魚トークンを出す  という動作が発生します。 《太陽降下》でも 1.培養トークンを探す2.盤面に培養トークンを出す3.除去した枚数を数えてサイコロを乗せる の動作がありますね。 丁寧にやるならば全ての効果を解決してから優先権を渡すわけですが、フルタップもしくは他にすることが無い場合、カードの効果を解決した時点で先に相手へ優先権を渡し、その間にトークンを出すように心掛けています。 相手が考える・アクションをするまでの間にトークンを出すことで、その分だけ時間短縮になります。 もちろん何らかのスタックで介入することが考えられる盤面であったり、《世話人の才能》《永劫の無垢》のドロー誘発が絡む場合はトークンをしっかり出してから優先権を渡すなど、臨機応変に対応する必要もあります。 《世話人の才能》《永劫の無垢》のドローを一連の流れにする  スタンダード環境でこれらの誘発効果に対してスタックで動くカードとしては打ち消せる《ティシャーナの潮縛り》、ドローを咎める《フェアリーの黒幕》ぐらいでしょうか。 これらが入らないデッキではトークンが出た時点でドローは確定するため、トークンを生成した時点で「《世話人の才能》《永劫の無垢》が誘発します」という確認を省略することが出来ると考えられます。 ただし、このドローによって回答を引かれる前に誘発スタックで動いてくるケースがあるため、相手がフルタップなどで介入手段がない時に限り省略するようにしています。 この動作の省略を行う際は対戦相手としっかり確認を取り、合意を取るようにしましょう。ちゃんと解決までやってほしい、と言われたらそれに従いましょう。  マジック:ザ・ギャザリングは対戦相手とのコミュニケーションによって成り立つカードゲームですからね。 上記の工夫をしてきたことで、これ以降のプレミアム予選ではなんと引き分けが0回と改善しました! 大成功です!!  1回の動作がたかが数秒でも、これらの積み重ねでトータルの短縮した時間は数分以上にもなります。 コントロールデッキは己との戦いの一面もあります。少しずつこれらの精度を上げていくのも楽しみ方の一つですね。 サイドボーディング解説 VS赤アグロ  メイン・サイド共に有利なマッチアップです。  ただしメインでは後手かつキープした初手によってはブン回られると負けてしまうこともしばしばあり、油断できない相手です。 有利と言えどもライフを詰められたところに《叫ぶ宿敵》に《噴出の稲妻》を合わせられてゲインを禁止されると、そのまま挽回する前に削り切られてしまうことも。  場合によっては1マナが浮いている《叫ぶ宿敵》に対して《軍備放棄》で《噴出の稲妻》を誘い、その上から《失せろ》《魂の仕切り》を合わせることを意識しましょう。 ▼キーカード - 《軍備放棄》《跳ねる春、ベーザ》  とにかくライフを高く保つように除去しつつ、《失せろ》《魂の仕切り》を構えて《巨怪の怒り》を効果的に打たせないように立ち回っていくのが大事なのですが、これを後押しするのが1マナの《軍備放棄》。  先述してきた通り《心火の英雄》に対する最高の回答であり、3点受けてしまうとはいえ3ターン目に唱えてきた《叫ぶ宿敵》にも有効な除去でもあります。 こうして序盤を凌いだ後は《巨怪の怒り》でないと突破できない《跳ねる春、ベーザ》でライフゲインしつつ突き放すのが赤アグロに対するゲームプランとなります。 ▼サイドアウト -3《太陽降下》-3《世話人の才能》-1《人形作家の店+陶磁器ギャラリー》 ▼サイドイン +2《領事の権限》+2《エルズペスの強打》+1《救済の波濤》+1《やらせはしない》+1《別行動》  間に合っていない《太陽降下》、攻撃しないといけない《人形作家の店+陶磁器ギャラリー》を抜きます。  単体では何もしない《世話人の才能》も同様に抜きますが、除去した後に捲っていく手段として1枚だけ残す形としています。 サイド後では不要牌が全て効果的なカードになるため、元々有利な相性がさらに有利へ傾きます。 《救済の波濤》はダメージ軽減のみならずパーマネントにも呪禁を付与するため、《領事の権限》への《脚当ての陣形》を回避できる点を覚えておきましょう。 VSディミーアミッドレンジ  メイン微有利、サイドでは微不利という印象です。 メインでは打ち消しの枚数が少なく、こちらのアクションの通りがよい点と除去で攻め手を捌ける点などから微有利としています。 《フェアリーの黒幕》で《永劫の無垢》《世話人の才能》のドローをただ乗りされてしまうため、マスト除去の一つとなっています。  とはいえ除去手段も限られるため、割り切って《フェアリーの黒幕》を出させてから《軍備放棄》で対処するなど後手に回ってでも対処していきます。 《悪夢滅ぼし、魁渡》は定着してしまうと非常に危険。《失せろ》《魂の仕切り》は絶対これに合わせたいところです。 ▼キーカード - 《世話人の才能》  エンチャントである《世話人の才能》は一度定着してしまえば対処不可であるため、じっくりと除去しつつアドバンテージ差をつけていくプランの中核になります。 最近は同型意識で《ティシャーナの潮縛り》がメインから採用されているケースが多いため、《世話人の才能》レベル3を打ち消されて大きくテンポロスをさせられないように気を付けましょう。   ▼サイドアウト -1《太陽降下》-1《大天使エルズペス》-2《跳ねる春、ベーザ》 ▼サイドイン +2《エルズペスの強打》+1《やらせはしない》+1《別行動》  一方でサイドでは相手が《否認》《ティシャーナの潮縛り》《強迫》など効果的なカードが入ってきてクロックパーミッションとしての完成度が上がったのに対し、こちらは特にこれといったカードが入りません。  白単色の弱みであり、このデッキそのものの弱みでもありますね。もちろんゲームプランも変わっていません。 インスタントタイミングでの仕掛けおよびハンデス・カウンターでの撹乱アグロが通りやすくなってしまい、こちらはより窮屈な動きを強要されてしまいます。 的確に脅威に対して除去を合わせつつ、どこか隙を見て《世話人の才能》を通してアドバンテージを地道に取っていくしかありません。 ただ《人形作家の店+陶磁器ギャラリー》はディミーアミッドレンジに対して有効な一枚で、2マナの軽さからカウンターを掻い潜って着地させやすいです。 《陶磁器ギャラリー》の解放は《祭儀室》などとは異なり誘発が発生しないため《ティシャーナの潮縛り》すらも無視します。 地道にトークンを産み出しながら《陶磁器ギャラリー》で一気に決着をつけるという動きが再現性の高い勝ち方でしたので、このデッキを意識するなら2枚採用するとよいかもしれません。 VSティムールカワウソ  はっきり言って不利です。 《嵐追いの才能》《豆の木をのぼれ》《この町は狭すぎる》の組み合わせて延々とアドバンテージ・テンポ両方を取ってくる上、《永劫の活力》《渓間の洪水呼び》による無限コンボもあるためこちらは攻める側にならねばなりません。  しかし白単トークンはこれまでに何回も言及してきた通り、ゲームレンジを後半に寄せており攻めていく手段に乏しいデッキです。 悠々とコンボパーツを集められ、こちらの《世話人の才能》レベル3による攻めは《この町は狭すぎる》でかわされてしまい、《永劫の無垢》も《塔の点火》で追放……と、最悪のマッチの一つと言ってもよいでしょう。 ▼キーカード - 《失せろ》 《失せろ》は《嵐追いの才能》《渓間の洪水呼び》をインスタントタイミングで対処できる貴重な手段。 《この町は狭すぎる》を回収するための《嵐追いの才能》レベル2に合わせて《失せろ》でテンポロスさせるなどを狙っていきましょう。 相手の勝ち手段を的確に潰しつつ、アドバンテージを獲得しながらチャンスを伺っていきましょう。 ▼サイドアウト -1《軍備放棄》-2《跳ねる春、ベーザ》-2《エルズペスの強打》-1《大天使エルズペス》-1《太陽降下》 ▼サイドイン +2《石の脳》+2《悪魔祓い》+1《ウルザの酒杯》+2《安らかなる眠り》  サイド後も依然として不利の認識です。  どうにかして《石の脳》を通し、《この町は狭すぎる》を抜いてしまえば《世話人の才能》《永劫の無垢》によるスケール勝負に持ち込むことができます。 《安らかなる眠り》は正直言って効果があまりないものの、敗着の一つである《嵐追いの才能》レベル2を無効化できるだけでも《エルズペスの強打》よりはマシです。  この際、《永劫の無垢》も追放されてしまうため戦場から戻らない点は注意です。《悪魔祓い》は《永劫の活力》《豆の木をのぼれ》《嵐追いの才能》《蒸気サウナ》などターゲットが多いものの、《この町は狭すぎる》によってかわされるリスクは念頭に置くべきでしょう。 VSアゾリウス眼魔  メイン・サイド共に有利と認識しています。 ただ飛行クリーチャーが《ミストムーアの大主》によって出てくる昆虫トークンしか存在しないため、得意とするトークンによるチャンプブロックができません。  そのため早期に《傲慢なジン》《忌まわしき眼魔》が出てきた場合、捌き切れずに殴り切られてしまうパターンも存在しますが、やはりここは1マナの追放除去である《軍備放棄》が非常に効果的です。 ▼キーカード - 《軍備放棄》《太陽降下》 《救いの手》《再稼働》による再利用を許さない追放除去は的確に当てたいところです。  あちらも《魂の仕切り》《送還》でかわすことを意識しますが、総枚数としてはこちらの方が上です。 2マナ重くさせる《魂の仕切り》もアゾリウス眼魔は土地を切り詰めており、5マナ出すにも一苦労なのでほぼ追放除去として機能します。  再度唱えてきたところに《軍備放棄》《太陽降下》をお見舞いしてやりましょう。 このようにクリティカルな対応手段が多いため、構造的に有利と言えるでしょう。 ▼サイドアウト -3《跳ねる春、ベーザ》-2《エルズペスの強打》-1《大天使エルズペス》 ▼サイドイン +2《悪魔祓い》+1《やらせはしない》+2《安らかなる眠り》+1《別行動》  このアゾリウス眼魔には《安らかなる眠り》が強烈に突き刺さる上、《悪魔祓い》《やらせはしない》など追放除去が増えることでより有利になります。 サイドでは《僧院の導師》が入ってきますが、これもやはり《軍備放棄》で対応可能。 《否認》《軽蔑的な一撃》のカウンターが入ってくるとはいえ、こちらの追放除去の量を乗り越えるほどではありません。 どんどん追放してあげましょう。 最後に  白単トークンについて紹介させていただきました。  白が誇る除去、ドロー、ゲイン。これらを余すことなく堪能できるよいデッキです。ただ何度も言及してきた通り、時間が最大の敵です……  時間短縮のコツをいろいろと書きましたが、それでもやはり引き分けは発生してしまうでしょう。当たり前ですが、引き分けないために最も必要なのはデッキに慣れることですね! 持ち時間制であるアリーナやMOであればこの時間はそこまで気にならなくなるので、是非デジタルで一度回してみてはいかがでしょうか?  そして目指せ《時間の名人》!  ここまで読んでいただきありがとうございました。  またお会いしましょう!

禁止改訂で大激変!!エネルギー・《一つの指輪》禁止と4枚の解禁

Modern ピックアップ

2024.12.17

mtg Yuyan

日本時間の 12月17日深夜、禁止改定が行われました。モダンで暴れ回っていた《一つの指輪》とエネルギーにメスが入るのは誰の目にも明らかで、そのエネルギーから何が禁止されるのかを全員が焦点にしていました。結果は、《湧き出る源、ジェガンサ》《一つの指輪》《色めき立つ猛竜》の3枚の禁止。 エネルギーは《湧き出る源、ジェガンサ》と《色めき立つ猛竜》を失いましたが、《魂の導き手》《オセロットの群れ》《ナカティルの最下層民、アジャニ》《火の怒りのタイタン、フレージ》は残り、デッキの形はかろうじて保つこととなりました。《一つの指輪》の禁止も仕方のないことでしょう。アグロ・ミッドレンジ・コントロール・コンボのすべてのデッキに採用された奇跡のカードであり、昨年印刷されて以降、何度も禁止が検討されていました。《一つの指輪》が使われない環境は、すなわち《有翼の叡智、ナドゥ》のような強すぎるコンボデッキが隆盛しているということで、それもまた規制対象なのです。しかも強いコンボデッキに《一つの指輪》が組み込まれることもあり、どう考えても禁止にする以外の手立てはありませんでした。《湧き出る源、ジェガンサ》はエネルギーで活躍していたのも要因の1つですが、大きかったのは構築の幅を狭める点でした。 相棒に指定するためにはダブルシンボルのデッキを採用できなくなるため、必然的にシングルシンボルのカードばかりが使われることになり、それが構築の自由を奪うことになってしまっていました。 「構築に制限をかける代わりにデッキ外のリソースを確保できる」のが相棒なので、それを言ってしまうと「相棒を全否定しているのと変わらないのでは?」と思いましたが、《湧き出る源、ジェガンサ》はちょっと使われすぎましたね。 そして、ニュースはそれだけにはとどまりませんでした。《欠片の双子》《緑の太陽の頂点》《オパールのモックス》《信仰無き物あさり》解禁!!!!!!!!!!正直、今回解禁が行われるとは思わなかったのでびっくりしました。 僕はモダンの禁止改訂でカードをどんどん解禁していく動きがすごく大好きです。《定業》はしっかりとディミーア眼魔やイゼットマークタイドなどを強化しましたし、《弱者の剣》や《精神を刻む者、ジェイス》《血編み髪のエルフ》も今のモダンでは適正な強さです。『モダンホライゾン』などの特殊セットの加入でモダンのカードパワーは飛躍的に上昇しており、モダンで今禁止されているカードの大半は解禁しても問題ないと思っています。とはいえ、今回はその中でもまあまあギリギリなラインのカードたちが帰ってきました。「もしかしたらこのカードは再び禁止になるのでは?」と思うほど強いカードが戻ってきて驚いています。というわけで今回は、禁止解除された4枚のカードを早速使用して結果を残したデッキたちをご紹介していきましょう! 欠片の双子 モダンが制定されて最初に行われたモダンプロツアー。《ギタクシア派の調査》を打ちながら《猛火の群れ》で2ターンキルしてくる感染や《雲上の座》と《ヴェズーヴァ》で大量のマナを出す12ポスト、《炎の儀式》から《紅蓮術士の昇天》を1ターン目に置いてくるイゼット昇天など、右も左も現代では禁止されているカードばかりのプロツアー・フィラデルフィアを制したのが《欠片の双子》でした。 モダンと言えば《欠片の双子》。それぐらいこのカードはモダンのコンボの代名詞でした。《詐欺師の総督》と《欠片の双子》の2枚が揃うと瞬殺とわかりやすく、そのコンボパーツ以外を自由にチューンできることから、非常に構築力が問われるデッキでした。青のドロー・打ち消し、赤の火力を使えるイゼットカラーでコントロールしながらのらりくらりとコンボを決める構成が基本でしたが、緑を加えて《タルモゴイフ》を採用したタルモツインなども後に登場し、活躍しました。メタゲームに応じて様々な構成で5年間モダンで活躍し続け、2016年の1月22日に禁止。そして8年ぶりに本日、モダンに帰ってきました。「現代のモダンのパワーではもはや《欠片の双子》は通用しないのでは?」そんな声も聞こえていましたが、早速モダンリーグで5-0を収めました! デッキのベースはイゼットコントロール。《対抗呪文》《瞬唱の魔道士》《アノールの焔》《稲妻》と少し前のモダンで見たことのあるイゼットウィザードの構成です。そこに《詐欺師の総督》と《欠片の双子》の2枚コンボを採用し、瞬殺を可能としました。双子デッキで重要なのは《欠片の双子》を腐らせないことです。《詐欺師の総督》はエンド前に相手のアタッカーを寝かせて1/4で場を固めたり、《欠片の双子》のプレッシャーを相手にかけることができるカードである一方、《欠片の双子》は手札に残り続けることになります。そのため、《欠片の双子》のつけ先が重要です。以前までは《詐欺師の総督》と同じく無限コンボになる《やっかい児》が採用されていましたが、このリストでは《瞬唱の魔道士》に加えて《稲妻罠の教練者》が採用されており、《欠片の双子》のエンチャント先が12枚に増えています。《瞬唱の魔道士》に《欠片の双子》がつくと毎ターン墓地から無料でカードを1枚フラッシュバックできるようになりますし、《稲妻罠の教練者》もリソースを供給し続けてくれるので、このリストなら《欠片の双子》の処理に困ることはなさそうですね。《拒絶の閃光》は《詐欺師の総督》が余った時に生け贄に捧げて0マナで打てて便利です。『モダンホライゾン3』の《知りたがりの学徒、タミヨウ》はデッキと噛み合うカードではありませんが、タダ強枠として採用されています。《アノールの焔》との相性は抜群。3ターン目に5点と2ドローで打てば変身しながら相手のクリーチャーを除去し、カードまで引けてしまうのです。《欠片の双子》が1ターン目から脅威を展開してくる時代になりました。今から戦うのが恐ろしい。モダン黎明期から活躍し続けたコンボ、果たして令和に生き抜くことはできるのか?今後に注目ですね。 信仰無き物あさり カードを2枚引いて2枚捨てる1マナのソーサリー。元祖となる《入念な研究》はリアニメイトやマッドネスなど様々なデッキで暴れ回りました。 その赤バージョンが登場した時には驚きました。フラッシュバックというおまけにしては強すぎる能力も手に入れましたからね。 そして《信仰無き物あさり》はしっかりモダンでも暴れます。特に好きなカードを墓地に送りこめる点を評価され、イゼットフェニックスやドレッジ、ブリッジヴァインなどのアンフェアな墓地デッキを支えました。結果、すべてのデッキに4枚以上の墓地対策が必須となってしまい、2019年に禁止。5年ぶりにモダンに戻ってきました。 今回は最新型のホロウワンに組み込まれました。カードを1枚捨てるごとに2マナ軽くなる4/4クリーチャー、《虚ろな者》。その英語名のホロウワンがそのままデッキ名になったのがこちらのホロウワン。その名の通り、《虚ろな者》が主役です。《燃え立つ調査》《信仰無き物あさり》でカードを捨てて《虚ろな者》を1マナや0マナで召喚して殴るビートダウンデッキ。以前は《燃え立つ調査》しかなく、3枚ディスカードで《虚ろな者》が捨てられてしまうこともありましたが、《信仰無き物あさり》は自分で選んで2枚を捨てられるのでその心配はありません。《虚ろな者》と相性の良いカードが《探偵のフェニックス》です。証拠収集6で授与することができ、装備先に飛行と+2/+2速攻を付与してくれるので、《虚ろな者》を強化して殴るも良し、墓地に落ちた《虚ろな者》が証拠収集6のうち5を満たすので、《虚ろな者》が場と墓地どちらにいても活躍するのです。1マナ圏も優秀なカード揃い。墓地を貯めつつ3/3飛行になる《ドラゴンの怒りの媒介者》に加え、《ネザーゴイフ》も強力です。アーティファクト・エンチャントが採用されているため、早いターンから4/5になりやすく、《虚ろな者》と並んであっという間に相手のライフを消し飛ばしてくれます。《信仰無き物あさり》の解禁で墓地デッキがまた生き生きし始めました。僕も個人的に思い入れのあるカードなので、また使い倒していきたいと思います。 緑の太陽の頂点 ライブラリーから緑のクリーチャーカードを直接場に出す1マナのソーサリー。レガシーの緑を支えるカードであり、1ターン目に《ドライアドの東屋》をサーチできるため、実質《ラノワールのエルフ》としても機能します。序盤に引けば《ラノワールのエルフ》、中盤に引けば3~4マナの最も強いクリーチャー、後半はフィニッシャーと、状況に応じてなんでもできるすさまじいカード。緑のすべてのデッキに入ってしまうことから、2011年に禁止されました。なんとモダンでは13年ぶりの解禁!このカードをモダンで再び使えるようになる日が来るとは思いませんでした。前述のように、どのターンに引いても強いのが《緑の太陽の頂点》。《ラノワールのエルフ》は1ターン目には引きたいが後半引いたら腐るカードですし、《孔蹄のビヒモス》は初手には必要ありませんが、最終的には引き込みたいフィニッシャー。《緑の太陽の頂点》は、そんなワガママを叶えてしまうカードです。《ラノワールのエルフ》と《飢餓の潮流、グリスト》と《孔蹄のビヒモス》の3つのモードから選べるカードだと考えるとその凄さがわかるでしょう。実際はそれよりも強く、《緑の太陽の頂点》にはデッキ内のすべての緑のクリーチャーのテキストがついているようなものなのです。さて、ここまで強い《緑の太陽の頂点》。入賞数も非常に多く、早速このカードがモダンでも現役であることを示しましたね。その中からピックアップするのがこちら。 ゴルガリヨーグモスです。《スランの医師、ヨーグモス》自身は残念ながらサーチできませんが、逆に言えばそれ以外のすべてをサーチできる《緑の太陽の頂点》。1ターン目のマナ加速として《喜ぶハーフリング》の追加で採用されていた《極楽鳥》《下賤の教主》は抜け、《緑の太陽の頂点》に統一されました。中盤に引いた際は《飢餓の潮流、グリスト》にまずなります。除去とトークン生成を兼ねるプレインズウォーカーにアクセスする手段が大幅に増えましたし、《召喚の調べ》でのサーチを《スランの医師、ヨーグモス》に絞ることができますね。《スランの医師、ヨーグモス》と揃うことでコンボになる《毒物の侍臣、ハパチラ》も《緑の太陽の頂点》でアクセスできるカード。相手のクリーチャーに《スランの医師、ヨーグモス》でマイナスカウンターを乗せると蛇が出てきて、その蛇を《スランの医師、ヨーグモス》で生け贄にできるため、ライフが続く限り、相手のクリーチャーにマイナスを置き続けてドローできます。大体の場合は盤面を全部除去して7ドローぐらいできるので、実質勝ちです。元々強力なデッキだったヨーグモスが1ターン目のマナ加速を安定させるだけでなく、中盤・終盤にも腐らないカードを手に入れてしまいました。マナ加速から《飢餓の潮流、グリスト》の流れも前より安定するようになり、再現性が更に上がることに。《緑の太陽の頂点》、その名の通り頂点を取ってしまうのでは? オパールのモックス 最後にご紹介するのが今回の解禁組の中でも一番の問題児。というか僕はこのカードだけは絶対に解禁されないと思いました。アーティファクトを3枚コントロールしていると好きなマナを出せるモックス。自身がアーティファクトなので、他に2枚あれば達成と、一見難しそうに見える条件ですが、アーティファクトにデッキを寄せれば、このカードはパワー9級の性能を発揮してくれます。あらゆるアーティファクトデッキに4枚採用され、《最高工匠卿、ウルザ》《クラーク族の鉄工所》などと組み合わせて暴れ回ったり、黎明期から親和にも重宝され続けていましたが、2020年にモダンで禁止となりました。《信仰無き物あさり》もそうですが、近年モダンで禁止になったカードが解禁されるのは意外でした。ある程度カードパワーが高くなったモダンで禁止になったカードなので、解禁するにはまだ早いと考えるのが普通だからです。《オパールのモックス》はかなり危険なカードです。これまではほとんどのデッキで不可能だった《ウルザの物語》の2ターン目起動を簡単に行えるようになってしまったのです。1ターン目に《ウルザの物語》から1マナのアーティファクト、2ターン目に《ダークスティールの城塞》と《オパールのモックス》、これだけで2・3ターン目に《ウルザの物語》を起動できてしまえます。レガシーやヴィンテージをプレイされている方なら、この恐ろしさがわかるのではないでしょうか。単純にゲームスピードも変わることになります。モダンでは《金属モックス》《炎の儀式》と、軽いマナ加速カードは禁止傾向にありました。一瞬だけ2マナを3マナに増やす《捨て身の儀式》がギリギリで、3マナを5マナに増やす《煮えたぎる歌》すら今は禁止されていますからね。特に0マナで1マナを増やせるモックスは、早いターンにはマナを出せないように調整されており、デッキ構築を大幅に伝説に寄せた《モックス・アンバー》ですら、使えるデッキでは獅子奮迅の活躍をしています。《オパールのモックス》はただアーティファクトを大量にデッキに入れるだけでよく、《モックス・アンバー》ほどデッキ構築段階で意識する必要はありません。早速リーグの結果を見てみると、《オパールのモックス》は2種のデッキに組み込まれていました。まず1つ目は《硬化した鱗》を使用したコンボアグロ、鱗親和です。《電結の荒廃者》と《硬化した鱗》の組み合わせで瞬殺するデッキで、2マナのカードがとにかく多いので、3ターン目に《オパールのモックス》を絡めた2アクションが非常に強力で、デッキはすさまじく強化されました。そしてもう1つ、リーグで複数入賞しているのがこちらのデッキ。 そう、装備コストの重い《巨像の鎚》を《シガルダの助け》で無理やり装備するハンマータイムです。 《巨像の鎚》《シガルダの助け》とキーパーツがどちらも1マナ、しかもアーティファクトを大量に採用しているので、ハンマータイムと《オパールのモックス》の相性は最高です!基本が白単のビートダウンなので2ターン目の《ウルザの物語》起動だけでも十分です。というかこの動きだけで勝てるマッチ、結構ありませんか?おそろしい。《メムナイト》《羽ばたき飛行機械》と0マナのアーティファクトが大量に入っているので、《オパールのモックス》さえ引けば2ターン目の《ウルザの物語》起動はそう難しくありません。《メムナイト》《羽ばたき飛行機械》は《オパールのモックス》と相性が良い反面、少しカードパワー面で不安のあるカード。しかしハンマータイムならこれらのクリーチャーが《巨像の鎚》の装備先となるので、採用しても問題ないというわけです。ハンマータイムが《オパールのモックス》を一番強く使えるかもしれませんね。《オパールのモックス》は先ほどご紹介した鱗親和以外にも、アーティファクトを並べて《思考の監視者》《河童の砲手》で暴れ回る8 Castなどにも採用されており、モダンでアーティファクト旋風が吹き荒れつつあります。《溶融》がモダンに標準搭載される日も近いかもしれませんね!

ティムールカワウソ徹底解説!

Standard ピックアップ

2024.12.06

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 本日は、スタンダードで最も難解なデッキと言われている、ティムールカワウソの記事になります。世界選手権の最終戦でティムールカワウソの製作者に負けてからというもの、このデッキの動きに惚れ込み、店舗予選を6勝1敗で突破、その後プレミアム予選も突破……出来たらよかったのですが、権利を賭けた決勝で敗れてしまいました。さほど結果を残してこれたわけではないのですが、ようやく自信を持った75枚が出来上がったので、こうして記事にすることにしました。 ティムールカワウソとは? 《嵐追いの才能》(から出るトークン)、《稲妻罠の教練者》、《渓間の洪水呼び》の3種のカワウソを活用したコンボデッキです。 《渓間の洪水呼び》は非クリーチャー呪文を唱えるたびに、カワウソやネズミなどに修正を与えてアンタップする能力を持っています。通常はこのアンタップ能力にほとんど意味はありませんが、《永劫の活力》がここに加わることでコンボになります。《永劫の活力》の能力でカワウソたちから好きなマナを出し、そのマナから軽い呪文を唱えると、すべてのカワウソが《渓間の洪水呼び》によってアンタップします。カワウソが3体いる状態で1マナのカードを使えば2マナが浮く計算になり、同時にパワータフネスに修正が入っていきます。無限の手順は後述しますが、最終的には無限に相手のパーマネントをバウンスしながらパワーが上がっていって勝利となります。よく聞かれる「ティムールカワウソはコンボなの?ビートダウンなの?」についてもお答えしましょう。ティムールカワウソはそのどちらでもなく、コントロールデッキだと認識しています。《嵐追いの才能》が初手に2枚ある時はビートダウンに変貌しますが、基本的にはライフを削るのは二の次です。そしてコンボを第一にも考えません。 このデッキは《この町は狭すぎる》《嵐追いの才能》の2枚を駆使して盤面を掌握し続け、やがてコンボを決めるデッキです。ティムールカワウソが難しいと感じる人は、このデッキをコントロールだと思ってプレイしてみてください。もしかしたら上手くいくかもしれません。 デッキリストとカード解説 《嵐追いの才能》 このデッキで最も重要となるカード。ビート・コンボ・コントロールのすべてのプランに絡んでくるので、いつでも初手に欲しいです。戦場に出た時に生成するカワウソは毎ターン2/2や3/3ほどのサイズで相手に殴りかかりますし、《薮打ち》で格闘する際も便利。《塔の点火》の協約にも使用したりします。レベル2ではインスタント・ソーサリーを拾えるので、ここで《この町は狭すぎる》を拾っておくと、永久機関が完成します。レベル2になった《嵐追いの才能》と相手の致命的なカードを《この町は狭すぎる》で戻し、《嵐追いの才能》をこちらは出し直し、またレベル2で《この町は狭すぎる》を回収。こうやって妨害しながらカワウソを増やしていくのがこのデッキの基本戦略。《永劫の活力》《渓間の洪水呼び》が揃うとこの《嵐追いの才能》レベル2→《この町は狭すぎる》を無限に行えるようになるので、一撃必殺のコンボになります。レベル3まで行くことはメイン戦ではありませんが、サイド後に墓地対策をされた際には到達することもしばしば。当然ながらかなり強いのでゲームに勝てます。 《この町は狭すぎる》 デッキ内で2番目に強いカード。ティムールカワウソこの町に名前を変えたいぐらいにはデッキの顔として役立ちます。相手の最も強いカードに触りながら、自分は《嵐追いの才能》《豆の木をのぼれ》を戻して得をし、更に《嵐追いの才能》の2章でループになる素晴らしいスペル。必ずゲーム中に1枚は引きたいカード。2マナにも関わらず5マナの呪文なので《豆の木をのぼれ》がトリガーします。僕はこれを脱法豆の木と呼んでいます。 《稲妻罠の教練者》 モダンでも大活躍のカワウソ。新生コストは少し重いですが、マナフラッドがそれなりに多いので新生で出すこともしばしばあります。《渓間の洪水呼び》+《永劫の活力》を揃えた後はカワウソの頭数が重要になるので、《稲妻罠の教練者》は積極的に序盤からドロップしておきたいカードです。引けば引くだけ《渓間の洪水呼び》のバリューが上がるので嬉しいです。 ちなみに通常版とショーケース版に加えてバンドルプロモ版があるのですが、個人的にはバンドルプロモ版が圧倒的に可愛いです。なぜフォイルしかないんだ……! 《永劫の活力》 クリーチャーをすべて《極楽鳥》に変える強力なクリーチャー。同じ能力を持つ《謎の石の儀式》もかつてコンボデッキで採用実績がありましたが、まさかそれがたった1マナ重くなっただけでクリーチャーになり、しかも除去耐性もつくとは。《永劫の活力》を出したターンにもう1アクションを取りたいので、なるべくならフルタップで出してエンドせず、事前にクリーチャーを出しておいてから《永劫の活力》を出し、構えたいところです。《苦痛ある選定》などの追放除去に弱いので、《塔の点火》を構えておきたいですね。協約コストで《永劫の活力》を生け贄にすれば追放されずにエンチャントとして場に残ります。戦場に《永劫の活力》しかクリーチャーがいない場合でも《塔の点火》で《永劫の活力》自身を対象に取り、その上で協約すればOKです。赤マナさえ構えておけば追放除去はかわせます。《嵐追いの才能》《この町は狭すぎるる》のループには非常にマナがかかるので、《永劫の活力》は必須です。逆に一度でもループが始まると、《渓間の洪水呼び》がなくて無限にならなかったとしても、カワウソが勝手に増えていくので、使えるマナや打点が増えていき、一瞬で勝利します。デッキの核です。 《塔の点火》 赤アグロが環境に多い以上、4枚必須なカード。もしマジックの4枚ルールがなくなったのなら、6枚はメインに入れると思います。それぐらい《塔の点火》は強いカードです。《嵐追いの才能》とそのトークン、《咆哮する焼炉+蒸気サウナ》、《永劫の活力》ととにかく協約の種に困らないのがティムールカワウソで使う《塔の点火》の強いところ。《永劫の活力》との相性は前述の通り。環境の9割がコントロールにならないので限り、4枚から動くことは決してないですね。 《渓間の洪水呼び》 非クリーチャー呪文がすべて瞬速を持ち、非クリーチャー呪文を唱えるとカエル・カワウソ・鳥・ネズミをアンタップして+1/+1修正を与えるという、《ジェスカイの隆盛》のような能力を持つカワウソ。このデッキにはカワウソとネズミしか入っていませんが、強い鳥やカエルがこれから登場すればデッキに入る可能性は十分あります。《永劫の活力》と揃った時には、1マナの非クリーチャー呪文はすべてフリースペルになります。《嵐追いの才能》のカワウソトークンは自身も果敢を持っているので、スペル1枚につき+2/+2。複数体のトークンがいれば突然相手を倒すことも可能です。とはいえ、基本的にはただの3マナ2/2。除去耐性もないので狙われます。《切り崩し》や《噴出の稲妻》で焼かれるのはもったいないので、1マナのカードを構えた状態で出したいです。非クリーチャー呪文を瞬速で唱えられるので《花粉の分析》《薮打ち》を構えるだけで良いので、ケアは比較的簡単です。3マナという重さで除去と交換されてしまうだけのクリーチャーなので、コンボに関わるカードですが3枚しか入っていません。よくある負けパターンの《渓間の洪水呼び》が手札に溜まって負けは、カワウソ使いなら共感してもらえるはず! 《薮打ち》 基本土地をサーチしたり格闘ができる便利な呪文。いや、そんな言葉ではこいつは言い表せません。便利すぎるカードです。3色を無理やり回しているので、色マナはカツカツ。こういった土地サーチはデッキに必須です。《渓間の洪水呼び》のトリガーや《稲妻罠の教練者》で拾えることなどから、《薮打ち》は非常に相性の良いカードです。土地サーチで使う機会がほとんどだと思いきや、実はかなり格闘として打ちます。《嵐追いの才能》は《薮打ち》でも大きくなるので《心火の英雄》や《僧院の速槍》を打ち取れますし、《稲妻罠の教練者》が《大洞窟のコウモリ》を殴り倒してくれることもしばしば。《永劫の活力》の追放が怖くて《塔の点火》がない時は、相手のパワー3クリーチャーと格闘して自らエンチャントとして蘇らせる、なんて使い方もあります。冗談でもなんでもなく、10回打って6回は土地サーチ、4回は格闘で打つ。それぐらい格闘で打つ機会は多いです。格闘が強すぎるので《花粉の分析》を押さえて4枚採用しています。 《花粉の分析》 こちらも《薮打ち》と同じ土地サーチ。もう1つのモードが証拠収集8を達成していると、好きなクリーチャーをサーチできるというもの。このデッキは非常に軽く構築されているため、証拠収集8を満たすのは難しい。《この町は狭すぎる》は後々《嵐追いの才能》で拾いたいのでできれば追放したくありません。それならほぼ証拠収集できないのかというと、そういうわけではありません。《咆哮する焼炉+蒸気サウナ》が証拠収集の種となってくれます。《咆哮する焼炉》を開けておき、《塔の点火》の協約で生け贄にするだけで《花粉の分析》を達成できるので、積極的にこのプレイを狙いましょう。 《豆の木をのぼれ》 5マナ以上のカードを唱えると1ドローのおまけがついてくる《豆の木をのぼれ》。しかしデッキ内で誘発するのは《この町は狭すぎる》(と《トーテンタンズの歌》X=4以上)のみと非常に少ない。そのため、2枚に押さえているリストが多い中、僕は一貫して3枚採用しています。それは結局他のどのリソースカードを入れるよりもゲームの勝利に貢献してくれるからです。勝つゲームの大半は《この町は狭すぎる》が絡んできますし、ゲーム序盤に攻められている場で打つ《この町は狭すぎる》に《豆の木をのぼれ》の1ドローがついてくるかは非常に重要でした。ティムールカワウソは手札を増やす手段がほとんどありません。除去を打ち続けていくと自然に手札は枯渇してしまいます。しかもバウンスは1対1交換にはならず、単なる延命措置です。《この町は狭すぎる》で戻したカードが《稲妻罠の教練者》や《嵐追いの才能》なら損はしませんが、得もしていません。しっかりとこちらが手札を増やして盤面をコントロールしていくには、《豆の木をのぼれ》が一番なのです。 《咆哮する焼炉+蒸気サウナ》 最初は「ソーサリータイミングの除去って……」とか「不確定なダメージだし不安」と思っていましたが、使っていく内にどんどん味がしてきて気づけば3枚固定になったカード。ソーサリータイミングだとしても除去できれば十分で、《この町は狭すぎる》で再利用できるのがとても好感触。《蒸気サウナ》を開けてリソース確保も、マナフラッドしやすいこのデッキでは嬉しい。このデッキで処理の難しい《分派の説教者》を倒せるのもありがたい。《蒸気サウナ》を開ける機会はそこまで多くないので、《塔の点火》の協約で生け贄にしやすく、《花粉の分析》の証拠収集を稼ぐのにも便利。かなりいぶし銀的な活躍を見せてくれました。3枚は入れるべきです。ちなみに《蒸気サウナ》から出すとマナ総量が5以上の呪文なので《豆の木をのぼれ》で1枚引けます。 《トーテンタンズの歌》 ブロックできないネズミを出して、ターン終了時までクリーチャーが速攻を持つソーサリー。ただテキストを読んだだけではあまり強さがわからないかもしれませんが、このデッキでは重要な役割を果たします。まずネズミを生成できる点。ただのブロックに参加できないネズミは、《渓間の洪水呼び》によってアンタップして修正を受けます。つまり《永劫の活力》が揃うと簡単に大量のマナを生み出せるようになります。そしてクリーチャーに速攻を付与する能力も重要です。《永劫の活力》《渓間の洪水呼び》が揃っても、カワウソが少なければ無限コンボは始まりません。《渓間の洪水呼び》でアンタップできるクリーチャーが複数体必要なのです。それを相手も理解しているからこそ、《稲妻罠の教練者》やカワウソトークンなどはしっかり処理されてしまいます。なかなか頭数を揃えておくことはできませんし、更地の状態から突然コンボを決めることは基本的にはできません。しかし、《トーテンタンズの歌》なら《永劫の活力》さえ出ていれば、更地の状態からでもコンボを開始できます。X=4で唱えて4体を生成し、その内3体を寝かせて《渓間の洪水呼び》を出し、1マナの呪文を唱えると4体が起きるので、そこから無限に入ることもできるのです。ディミーアミッドレンジやティムールカワウソミラーでは、《渓間の洪水呼び》でアンタップできるクリーチャーをどれだけ場に出しておけるかが重要なので、《トーテンタンズの歌》はキーと言っても良いです。 《焦熱の竜火》 特筆すべき点はないただの除去です。 《塔の点火》の追加のようなイメージですが、準備せずに3点追放を行えるので、《永劫の活力》《永劫の好奇心》を処理するのに便利です。《咆哮する焼炉+蒸気サウナ》の4枚目よりは《焦熱の竜火》を1枚入れておく方が好みですね。 《探索するドルイド》 グルールが多ければ《焦熱の竜火》の方が良いですが、最近ではそれ以外のデッキにもよく当たるので、追加のリソースカードとして採用することにしました。4枚目の《豆の木をのぼれ》と比べると、《花粉の分析》でサーチできるのがメリットです。《稲妻罠の教練者》をサーチすれば良い場合もありますが、2枚めくりつつ《探索するドルイド》をクリーチャーとしても運用したい場面もあるので、1枚入れる意味はそれなりにあります。 マナベース 基本は3ターン目までのアンタップインを徹底的に意識しています。《薮打ち》《花粉の分析》を駆使して土地を伸ばしていく関係上、実質それらのアクションに1マナかかる(=タップインになるようなもの)ので、土地そのものでタップインはしたくありません。そこで《寓話の小道》は入れずに組んでいます。緑マナは絶対に欲しいので16確保しており、青は12+7枚(土地サーチ)の19、赤は7+7の14です。《破滅の眺望》はデッキ内唯一のタップインですが、かなり強力なので採用しました。単色のパーマネント1つにつきその色のマナが出るので、《豆の木をのぼれ》《咆哮する焼炉》なら赤緑、ここに《嵐追いの才能》があると赤緑青の3マナが出ます。1マナ増えるというわけです。青緑など2色しか出ない場合でも、セットランド時に赤を指定しておけば実質3色土地ですし、《ヤヴィマヤの沿岸》の無色マナを《破滅の眺望》の起動に当てて青緑を出せば実質フィルターランドなので、思いのほか便利でした。 《神盾の海亀》 ここからサイドボードのお話です。そして早速問題の亀くんから。なぜこのカードを採用するに至ったのか?その経緯からお話しましょう。赤アグロと対戦していてとにかく負けるパターンが《叫ぶ宿敵》でした。序盤にしっかりとライフを守れていれば《叫ぶ宿敵》を火力で除去しても問題ないのですが、序盤のクリーチャーを打ち漏らしてライフを削られていると、《叫ぶ宿敵》に打つ《焦熱の竜火》が致命的なダメージになります。かといってティムールカラーで《叫ぶ宿敵》に対処するのは困難です。《声も出せない》は《巨怪の怒り》で大きくなったり、《亭主の才能》で突破されるのでイマイチ。そもそも《叫ぶ宿敵》に1回攻撃されてしまいますからね。そこで1ターン目に出して序盤の《心火の英雄》や《熾火心の挑戦者》を受け止めてもらいつつ、《叫ぶ宿敵》もブロックできる《神盾の海亀》に白羽の矢が立ちました。実際かなりこのカードの感触はよく、採用してから対赤アグロの勝率はかなり良いです。1マナなので出しながら《塔の点火》を構えられますし、《雇われ爪》なら《巨怪の怒り》でも突破されず、《僧院の速槍》《心火の英雄》は《巨怪の怒り》以外ならガッチリガード。《叫ぶ宿敵》も出したターンは完全ガードなので実質速攻を無効化しているようなものです。 《フラッドピットの溺れさせ》 こちらも対赤アグロ用です。《神盾の海亀》を突破する手段として《巨怪の怒り》が最も簡単で、こちらは《塔の点火》を構えていれば万全なのですが、中々上手くはいきません。そこで《フラッドピットの溺れさせ》で《巨怪の怒り》が付いたクリーチャーを寝かせるのが非常に効果的。《この町は狭すぎる》で回収して再利用できるのも良いポイント。ちなみに《フラッドピットの溺れさせ》を起動して能力スタックで《この町は狭すぎる》で《フラッドピットの溺れさせ》を手札に戻すと、相手のクリーチャーだけライブラリーに戻ります。 《脚当ての陣形》 《力線の束縛》《世話人の才能》《ドロスの魔神》《不浄な別室》などなど、エンチャントや飛行が今のスタンダードにはたくさん。それらすべてに対処しつつ、手札で腐っていればドローに変えられるので、とにかく便利なカードです。どのマッチでもベストなサイドカードではないかもしれませんが、ベターあるいはグッドなサイドカード。 《軽蔑的な一撃》 打ち消しはこの2枚だけです。《否認》との選択ですが、《否認》の方が優れているのは《豆の木をのぼれ》と《世話人の才能》を消した瞬間だけだと思っています。ズアードメインの各種大主には《軽蔑的な一撃》しか当たりませんし、《太陽降下》は《軽蔑的な一撃》でも触れます。《終末の加虐者》を消せるのもちょっと嬉しいですね。どちらか採用するなら《軽蔑的な一撃》推奨です。ミラーマッチでは《否認》が欲しいですが。 《轟く機知、ラル》 黒いミッドレンジやコントロール全般にサイドインします。見た目以上にとにかく固く、プラスでトークンを出して《塔の点火》を構えるだけで鉄壁。ディミーアやゴルガリに対しては難攻不落のフィニッシャーとなります。使っていて非常に感触が良く、2枚にしてからは1度も減らしたいと思いませんでした。コンボを決められないように《稲妻罠の教練者》やカワウソトークンを狙われがちなので、《轟く機知、ラル》を出すとかなり嫌な顔をされます。 採用しなかったカード 《手練》 《薮打ち》《手練》型のリストも多いですし、僕も実際試しました。現在のリストは土地27に土地サーチ7とかなりマナフラッドしやすいので、《手練》を入れることでそれをある程度解消できます。それでもいくつかの理由により、僕は《手練》ではなく《花粉の分析》を採用しています。最も大きいのはこのデッキがマナを無限に欲している点です。《この町は狭すぎる》《嵐追いの才能》のレベルアップだけで6マナかかり、そこから《嵐追いの才能》の出し直しなども含めると、とにかくこのデッキはマナを非常に使います。そのためセットランドできることなら毎ターンし続けたいのです。マナフラッドは嫌ですが、土地を置くメリット自体はかなりあるのです。《花粉の分析》が《咆哮する焼炉+蒸気サウナ》を証拠収集することでしっかりリソースに代わってくれるのも、《花粉の分析》にポジティブな要素です。《永劫の活力》か《渓間の洪水呼び》の足らない方をサーチしてコンボを決めたり、マナフラッドしていれば《稲妻罠の教練者》《探索するドルイド》にアクセスできます。もう1つ重要なポイントは、《薮打ち》《花粉の分析》がどちらも緑のカードであることです。緑マナ1枚さえ初手にあれば、この7枚を引くだけでゲームを開始できるのです。《手練》は青いので《銅線の地溝》や《森》でキープすることはできません。初手に土地が1枚の手札はそれなりに来ますし、当然土地が少ない初手はブン回る確率が高い。それをキープできるかどうかは大きな違いがあります。以上の理由で、僕は《薮打ち》《花粉の分析》が好みです。 《手練》が欲しい瞬間もあります。やはりフラッドしやすい構成にはなっていますからね。 《叫ぶ宿敵》 対赤アグロにおける《フラッドピットの溺れさせ》との選択でしたが、《神盾の海亀》と相性を考えて《フラッドピットの溺れさせ》を優先しました。既にお話したように《巨怪の怒り》で《神盾の海亀》を突破させて《フラッドピットの溺れさせ》で寝かせて《この町は狭すぎる》の動きが非常に強かったためです。 《叫ぶ宿敵》はダメージレースで強く、また3ターン目に出した際はブロッカーとしてかなり優秀です。1マナ域をブロックしつつ、横のクリーチャーも破壊できる可能性があるので、1対2交換が取りやすいのです。 《神盾の海亀》ではダメージが稼げないため、使うなら《フラッドピットの溺れさせ》と《叫ぶ宿敵》の組み合わせでしっかり殴れるプランを取った方が良いですね。 《解剖道具》 5ターン目に出ればかなり強いカードなのですが、《叫ぶ宿敵》の能力でライフゲインできなくなった瞬間に引きたくないカード筆頭になるので、リスクが高いと感じました。《稲妻波》《ボロスの魔除け》で本体を狙うボロスバーンが流行すれば《解剖道具》を採用するかもしれませんが、現状はライフを回復するカードはサイドボードに採用しない方向にしています。《神盾の海亀》で《叫ぶ宿敵》を止める以上、《叫ぶ宿敵》が場に残りやすいというのもマイナスでした。 回し方 《嵐追いの才能》が初手にあれば展開して、相手の盤面の脅威を除去しつつ攻撃し、ライフを削っていきます。《永劫の活力》を出しつつ除去や《この町は狭すぎる》で干渉すると、そこから行動回数が増えるので、徐々に戦場を支配できるようになります。《この町は狭すぎる》《嵐追いの才能》レベル2がループし始めると、相手の動きは制限され、こちらはカワウソが増えていくので、相手のライフがなくなっていきます。 そのまま脅威を取り除いてカワウソビートダウンを完遂するもよし、どこかで《渓間の洪水呼び》を引けばコンボが決まってゲームセットです。冒頭でお話しした通り、このデッキは基本的にはボードコントロールです。《塔の点火》《咆哮する焼炉》《この町は狭すぎる》を使って盤面を鎮静化させ、そこから《嵐追いの才能》+《この町は狭すぎる》でループで相手の攻め手を完全に潰し、最終的にコンボで勝つのです。だから僕はティムールカワウソをコントロールデッキと呼んでいます。《渓間の洪水呼び》《永劫の活力》《嵐追いの才能》《この町は狭すぎる》の無限コンボについてはしっかりとまずは頭に入れておきましょう。カワウソ(とネズミ)が3体いる場合は、《嵐追いの才能》と2マナ以下のパーマネントカード(《渓間の洪水呼び》を誘発させられればなんでもOK)があればコンボが決まります。 3体をタップして青を3つ出し、その内2マナで《この町は狭すぎる》を唱えて《嵐追いの才能》と《咆哮する焼炉》を回収。カワウソたちからマナを出して4マナになり、《嵐追いの才能》を出し直して3マナ+カワウソたちの3マナ。そこから2マナを使って《咆哮する焼炉》を唱えると4マナ+カワウソたちから3マナが出るので、浮いた4マナでレベルアップし、カワウソたちを寝かせて《この町は狭すぎる》で《嵐追いの才能》と《咆哮する焼炉》を戻せるので無限ループです。戻せるカードが《嵐追いの才能》しかなければカワウソたちは4体必要になります。一見ハードルが高そうに見えますが、実際無限パンプが必要な場面はそう多くありません。たとえばカワウソ3体と《嵐追いの才能》1枚しかない状態では、1マナずつ減っていく簡易ループになってしまいます。が、実際はそれでも十分です。ループ1回で《この町は狭すぎる》《嵐追いの才能》で2回スペルを唱えているので、《渓間の洪水呼び》で全体が+2修正されつつ、相手のブロッカーも排除できます。3ループすれば3体のカワウソが+6/+6修正を受けますから、それだけで致死量のダメージを叩き出せるはずです。今最大で何点出せるのか?この計算を素早くできるようにするために、カワウソ算をいくつか覚えておきましょう。 カワウソ算 マナを出せるカワウソとネズミの数ー呪文のマナ=余るマナ まずは《渓間の洪水呼び》《永劫の活力》が揃った時にどれだけマナが出るかを俊二に見極めましょう。カワウソトークンと《渓間の洪水呼び》だけの状態でも、《嵐追いの才能》が2枚、《この町は狭すぎる》、土地が4枚戦場にあれば、《渓間の洪水呼び》を合計で9回誘発させることができるので、カワウソトークンのパワーが19になります。カワウソ2体-2マナ《この町は狭すぎる》=0。カワウソ2体-1マナ《嵐追いの才能》=1。《嵐追いの才能》は2回キャストされるので2マナ浮き、そこから《嵐追いの才能》をレベルアップさせるとループが開始。このレベルアップには4マナが必要なので、実質2マナでレベルアップできるようになります。この例ならば2体のカワウソと土地4枚で6マナあるので、3回のレベルアップで合計9回のスペルを唱えられることができ、果敢と《渓間の洪水呼び》により18回修正を受けてトークンのパワーは19になります。 《嵐追いの才能》レベルアップ+《この町は狭すぎる》 4+2+1=7マナ。《嵐追いの才能》のレベルアップで《この町は狭すぎる》を回収し、《この町は狭すぎる》を打って《嵐追いの才能》を再キャストするのにかかるマナです。この7マナが揃うと毎ターンカワウソが増えながら相手のパーマネントに触れるようになります。カワウソが増えていくのでどんどん使えるマナが増えてきて、やがてループしながらカワウソが殴り始めてゲームが終わります。 《渓間の洪水呼び》2体 これは単純に《渓間の洪水呼び》が2回誘発するだけなので簡単です。2体の《渓間の洪水呼び》だけで2×2の4マナで、実質カワウソ4体扱いになるのでほぼ勝ちです。 計算の応用 ここまでの計算を応用することで、今無限が決まる状態なのかが簡単にわかります。マナが出るカワウソ・ネズミの数ー呪文これから唱える呪文のマナ=余るマナを使い、手札と場にあるカードで何マナ増えるのかを計算します。その増えるマナが4マナ以上ならば、《この町は狭すぎる》《嵐追いの才能》によるループが確定します。例:カワウソの数が3体、《この町は狭すぎる》、《嵐追いの才能》、《咆哮する焼炉》 3-2=1(《この町は狭すぎる》で増えるマナ)3-1=2(《嵐追いの才能》で増えるマナ)3-2=1(《咆哮する焼炉》で増えるマナ)合計で4マナ増えるので、これは無限ループです。実際にやってみましょう。1.カワウソ3体を寝かせて3マナ、《この町は狭すぎる》で《嵐追いの才能》と《咆哮する焼炉》をバウンス。残りは1マナ(カワウソ3体がアンタップ)。2.カワウソ3体からマナを出して4マナから《嵐追いの才能》。残りは3マナ(カワウソ3体がアンタップ)。3.カワウソ3体からマナを出して6マナから《咆哮する焼炉》。残りは4マナ(カワウソ3体がアンタップ)。4.残った4マナで《嵐追いの才能》をレベルアップ。1に戻って無限ループ。非常に簡単に無限が決まるかわかりますね。 マリガン 絶対的なキープ基準となるカードは《稲妻罠の教練者》《嵐追いの才能》の2種。他のカードが全部土地などでない限りはまずキープ。土地が2枚以上(《薮打ち》《花粉の分析》を含む)あって《稲妻罠の教練者》か《嵐追いの才能》があればまず始めるべきです。 《この町は狭すぎる》《豆の木をのぼれ》《永劫の活力》《咆哮する焼炉》《塔の点火》《焦熱の竜火》は準キープカード。《この町は狭すぎる》は単品でキープした場合、早いターンに使用できない可能性があります。3ターン目に2マナで打てる算段があるならキープできます。《咆哮する焼炉》や《豆の木をのぼれ》など、2ターン目に置けるパーマネントカードがあるかが重要です。一度引いて墓地に落としておけば後引きの《嵐追いの才能》で拾えるので、最初の1枚目を引いておくことは大事です。比較的キープしたいカードではあります。《豆の木をのぼれ》《咆哮する焼炉》の2種は、他のカードによりますね。《豆の木をのぼれ》の場合、《咆哮する焼炉》《塔の点火》《焦熱の竜火》《この町は狭すぎる》などの干渉手段と一緒ならキープしたいところです。《渓間の洪水呼び》《トーテンタンズの歌》など干渉手段に乏しい場合はマリガンも検討します。《永劫の活力》はクリーチャーがいないと3ターン目をただパスするだけになってしまいますが、逆に手札にクリーチャーがいる場合は積極的にキープしたいカードです。除去と《永劫の活力》だけの初手をキープするのはそれなりにリスクがありますが、その除去が《咆哮する焼炉》であればキープできます。《咆哮する焼炉》→《永劫の活力》→《蒸気サウナ》とゲームを進められますからね。悩ましいのは《塔の点火》《この町は狭すぎる》《永劫の活力》土地4といった初手が来た場合です。この土地が《花粉の分析》か《薮打ち》ならばキープ、土地ならばマリガンぐらいです。土地サーチカードをスペルとして使うことを前提にすればギリギリOKです。《この町は狭すぎる》が《焦熱の竜火》ならマリガンですね。《トーテンタンズの歌》は初手にあまり必要ないカードですが、《永劫の活力》とセットの時は強力です。X=2か3の《トーテンタンズの歌》から次のターンに《永劫の活力》で一気に展開したり、《渓間の洪水呼び》も展開して無限もあります。単体では非常に弱いですが、《永劫の活力》とセットの時だけは点数アップ。2枚が揃っていればキープしたくなります。キープに全く関わらないのは《渓間の洪水呼び》です。初手にあっても基本何もしないので、むしろ引きたくありません。《渓間の洪水呼び》が複数枚ある初手は《嵐追いの才能》《塔の点火》《この町は狭すぎる》など他の手札がかなり良くない限りはマリガンすることになります。《薮打ち》《花粉の分析》は初手にあれば土地換算なので、土地としてキープorマリガンに関わってきます。ただし上記のような絶妙な手札の時に4枚目の土地が《薮打ち》ならキープできる可能性もあります。《花粉の分析》は《咆哮する焼炉》を《塔の点火》で生け贄にした時は証拠収集できるので、その2枚が一緒にあるのであれば点数アップ。 TIPS 《トーテンタンズの歌》の速攻はターン終了時まで 《トーテンタンズの歌》で付与される速攻はターン終了時までです。そのため、このターンに出したクリーチャーは相手のターンになると《永劫の活力》でマナを出せなくなります。 そのため、何かを構えたい場合は、とりあえず全力で《トーテンタンズの歌》を打つのはやめましょう。最低限のマナを残して《トーテンタンズの歌》をキャストし、そのネズミで追加アクションを取ることをオススメします。 《永劫の活力》の能力でマナを出す際は一考する 《永劫の活力》が出ている時はクリーチャーからもマナが出ますが、まずは土地を使ってスペルを唱えると思います。クリーチャーで攻撃する可能性がありますからね。しかし、ターン終了時にクリーチャーだけを立たせてマナを構えたら、除去を喰らってマナが使えなくなり、相手に致命的なダメージを与えられる……なんてケースも考えられます。確実に《この町は狭すぎる》を打ちたいのなら土地を2枚立ててターンを返すことをオススメします。そのクリーチャーたちでブロックする予定がないなら尚更です。 《花粉の分析》と《薮打ち》の優先順位 初手に《花粉の分析》と《薮打ち》がある時、どっちで土地サーチを行うか。基本は証拠収集達成が難しい《花粉の分析》から使います。相手が赤単アグロなどの場合、《薮打ち》は除去として使い道がありますからね。ただし、《咆哮する焼炉》《塔の点火》のセットが揃っている場合は、《薮打ち》から使います。この組み合わせなら証拠収集できますし、そもそも除去が2枚あるので、《薮打ち》を格闘として使用する必要がないからです。 《渓間の洪水呼び》を出すのは1マナを構えている時 赤い相手は《噴出の稲妻》、黒には《切り崩し》があります。どちらもティムールカワウソ相手には腐りがちなカードなので、《渓間の洪水呼び》には絶対打たせたくありません。《渓間の洪水呼び》は非クリーチャー呪文が瞬速を持つので、《花粉の分析》などもインスタントでキャストできます。しっかり除去はかわせるようにしましょう。 協約で残す最優先カードは《嵐追いの才能》 《塔の点火》の協約に困ることも多々ありますが、とにかく一番協約したくないのは《嵐追いの才能》です。最終的に《この町は狭すぎる》でループを決めるために必要ですからね。《豆の木をのぼれ》やカワウソトークンから生け贄にしましょう。逆に既に複数枚の《嵐追いの才能》が置いてあるなら、1枚は気軽に協約してしまいます。2枚目以降はさほど必要ありません。 サイドボーディングガイド 対赤アグロ(赤単、グルール、ボロスなど) +4《神盾の海亀》ー3《フラッドピットの溺れさせ》 ー1《探索するドルイド》ー2《トーテンタンズの歌》ー3《豆の木をのぼれ》ー1《渓間の洪水呼び》メイン・サイドいずれもいかに《この町は狭すぎる》ループに持ち込めるかにかかっています。《叫ぶ宿敵》は強力ですが、《この町は狭すぎる》の前では無力なので、一度ハメる準備ができれば脅威ではなくなります。火力以外の方法でライフが削られなければOKなので、《噴出の稲妻》圏外になるようにライフを守りましょう。《渓間の洪水呼び》を相手は処理しづらいので、1マナだけ構えてターンを終了してきた時は特にチャンスです。協約の《塔の点火》以外で処理されないので、《巨怪の怒り》の役割トークンがついてなければ安心して出せます。適当なタイミングで出して焼かれるのは損です。貴重なまくりカードなので大事にしてください。2枚かぶった時に敗北の要因となりやすいので1枚はサイドアウトします。《神盾の海亀》を出すと相手のクリーチャーはかなり止まります。突破するには《巨怪の怒り》などが必要になりますが、《塔の点火》を構えているとなかなか相手も突破できないので、少しのマナを立てながらゲームを進めましょう。突破されたとしても、そのクリーチャーを《フラッドピットの溺れさせ》で寝かせて、《この町は狭すぎる》で拾って再度唱えることで無効化+更なる時間稼ぎができます。《神盾の海亀》で序盤のライフを守り、《叫ぶ宿敵》に殴られ続けないようにし、マナを貯めて《この町は狭すぎる》ループ。これを心掛けてプレイします。《豆の木をのぼれ》は抜いていますが《蒸気サウナ》でしっかりリソースを取れるのでさほど問題にはなりません。 対ディミーアミッドレンジ/ゴルガリミッドレンジ +2《轟く機知、ラル》ー1《渓間の洪水呼び》ー1《探索するドルイド》   有利なマッチアップです。《悪夢滅ぼし、魁渡》を出されても《この町は狭すぎる》でバウンスするだけで良いですし、こちらの《嵐追いの才能》《この町は狭すぎる》ループにほとんど干渉できません。このマッチでもコントロールとして立ち振る舞うことが多く、序盤の相手の攻め手をしっかりさばきつつ、《永劫の好奇心》辺りに《この町は狭すぎる》を当ててテンポを取り、徐々にイニシアチブを握っていきます。《トーテンタンズの歌》はかなり強力です。相手には全体除去がないのでネズミが残りやすく、《永劫の活力》のバリューが高くなります。注意しなければならないのは《フェアリーの黒幕》。後手2ターン目に《豆の木をのぼれ》を出さない方が良いですね。1ターン遅らせて《塔の点火》を構えましょう。《分派の説教者》を焼けるカードが《咆哮する焼炉》しかないので、序盤のクリーチャーを焼く際は一考の余地があります。 たとえば後手2ターン目に相手の《遠眼鏡のセイレーン》を焼くかどうかは検討しましょう。手札に《この町は狭すぎる》がある場合はバウンスの種を作れる上に《咆哮する焼炉》が手札に戻るので焼いてしまいますが、《塔の点火》がある場合はそちらを優先した方が良いかもしれません。クリーチャーがいるならまずそちらから展開しましょう。 対白単コントロール +4《脚当ての陣形》+2《轟く機知、ラル》 ー3《咆哮する焼炉》ー2《塔の点火》ー1《焦熱の竜火》   非常に有利なマッチアップ。相手のデッキは遅く、除去を連打してくるだけなので、こちらはゆっくりとコンボパーツを集めていけばOKです。《稲妻罠の教練者》も新生で出してどんどんリソースを稼いでいきましょう。《永劫の活力》が《軍備放棄》で追放されやすいので、《塔の点火》などで除去できない時に気軽に出すのはNGです。出したら必ずエンチャントになれるようにしましょう。エンチャントになった《永劫の活力》を《失せろ》される分にはOKです。インスタントタイミングの全体除去は飛んでこないので、大きい《トーテンタンズの歌》+《渓間の洪水呼び》などで一撃で決まるパターンもあります。サイド後もほとんどゲームは変わりません。《轟く機知、ラル》という勝ち手段が増えて更にゲームは楽になります。《塔の点火》は《永劫の無垢》に触れて《永劫の活力》を逃がせるカードなので少し残します。 対ズアードメイン +4《脚当ての陣形》+2《軽蔑的な一撃》 ー4《塔の点火》ー1《焦熱の竜火》ー1《渓間の洪水呼び》   有利なマッチアップですが、《豆の木をのぼれ》を設置されるとリソースが尽きずに《永遠の策謀家、ズアー》で大主をクリーチャー化しつつ《力線の束縛》連打のような動きをされるので、白単よりは厳しい印象。《豆の木をのぼれ》は設置されたら《脚当ての陣形》で対処してOKです。1枚アドバンテージを取られるのは癪ですが、放置したら1000枚引かれます。 《永遠の策謀家、ズアー》は5ターン目に出てくることが多く、大主を即クリーチャー化してきます。クリーチャーになった大主は呪禁がつきますが、その前ならバウンスは効くので、そのタイミングで《この町は狭すぎる》で戻し、返しのターンの《咆哮する焼炉》で倒すのが理想的な動きです。 対アゾリウス眼魔 +4《脚当ての陣形》+2《轟く機知、ラル》 ー1《焦熱の竜火》ー3《咆哮する焼炉》ー2《塔の点火》   そこそこ有利なマッチアップです。《永劫の活力》《渓間の洪水呼び》がとにかく触られにくいので、好き勝手に動くことができるためです。負け筋である速いターンの《忌まわしき眼魔》にも《この町は狭すぎる》が効果的。有利なので墓地対策を抜いたほどです。《一時的封鎖》が入ってくる他、《傲慢なジン》と《忌まわしき眼魔》に触れるので《脚当ての陣形》は非常に強力です。 《僧院の導師》をサイドインしてくるなら《塔の点火》を後1枚ほど残したいところです。その場合は《トーテンタンズの歌》を減らしましょう。 対ティムールカワウソ +2《轟く機知、ラル》+2《軽蔑的な一撃》 ー3《咆哮する焼炉》   《永劫の活力》を着地させた方が勝ちやすいマッチアップ。《塔の点火》で処理されないようにこちらもしっかり《塔の点火》を構えましょう。ありがちなのが、3ターン目に《稲妻罠の教練者》かカワウソトークンがいて手札に《塔の点火》もある状態で《永劫の活力》。これに対してスタックで場のクリーチャーを焼かれ、その後相手のターンにもう1枚の追放除去を喰らうパターンです。これはできれば回避したいので、他のクリーチャーを出せるならもう1ターン回し打ちしたいところです。《トーテンタンズの歌》もミラーマッチではかなり重要なカード。このデッキは《永劫の活力》を打ち消せないですし、追放除去も《塔の点火》でかわされるので、《トーテンタンズの歌》でネズミを並べられて次のターンに《永劫の活力》を展開されると、相手だけアクション数が倍になります。ミラーマッチが増えるなら3枚目を検討しても良いレベル。サイド後は最も弱いソーサリー除去を抜き、硬くて場持ちが良い《轟く機知、ラル》と、X=3以上の《トーテンタンズの歌》と《この町は狭すぎる》を消せる《軽蔑的な一撃》をサイドイン。《轟く機知、ラル》は最初半信半疑だったものの、《この町は狭すぎる》以外ではなかなか対処が難しく、カワウソを延々と増やす動きが強かったので、入れることをオススメします。 最後に 本日はティムールカワウソの紹介でした!回していてとても楽しいデッキで、しかも強いので、興味のある方はぜひこの記事を参考にして回してみてください。それではまた!

【週刊メタゲーム通信】赤単タッチ緑/アゾリウスアーティファクト/セレズニアオーラ

週刊 Standard ピックアップ

2024.12.03

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今週は東京で行われた2つのプレミアム予選の結果から、見事権利を獲得したデッキたちを紹介していきます! 赤単タッチ緑 プレミアム予選 in 晴れる屋吉祥寺店:突破 By Yokoyama Shota まずご紹介するのは大本命の赤アグロ。最強と言われ、意識され、それでも勝つデッキは強い。現スタンダード環境で最も強いデッキと言って間違いありません。 そんな赤アグロは今最もバリエーションが豊富です。緑を抜いた純正赤単に、《蛇皮のヴェール》と《亭主の才能》を入れたグルール、更には《稲妻波》《ボロスの魔除け》で本体を狙うボロスバーン。そしてこの赤単に少しだけ緑のカードをタッチした赤単タッチ緑型です。通常の赤単タッチ緑は赤単に《探索するドルイド》と《脚当ての陣形》だけを入れるのが定番。《探索するドルイド》は追加で2枚のリソースを獲得しつつ、盤面にクリーチャーを展開できる、一粒で二度おいしい便利なクリーチャー。緑マナを引かなくても最低限の働きができるので、緑が出なくても問題ないのは魅力ですね。《脚当ての陣形》は便利なサイドボードカード。《一時的封鎖》を割ったり、《ドロスの魔神》を1枚のカードで対処できるなど、赤単ではできなかったことを成し遂げてくれるカードです。《悪夢滅ぼし、魁渡》の影響などもあり《ドロスの魔神》が減りつつある今、緑マナの安定しないこのデッキで使うのはリスクと考えての不採用なのかもしれません。赤単タッチ緑の魅力はなんといっても土地の強さです。赤緑と違い《カープルーザンの森》でダメージを受けることもなければ、《不穏な尾根》《銅線の地溝》で4マナ目がタップインになり《多様な鼠》が遅れることもありません。《山》を大量に採用できるので、《ソーンスパイアの境界》を引けば緑マナが安定して出せますし、本来であれば《山》カウントのために犠牲しがちになる《岩面村》もしっかり4枚採用できます。《岩面村》は赤いデッキにとって貴重なマナフラッド受けとなるカード。というか《岩面村》の強さが赤アグロに更に安定感をもたらしていると言ってもいいぐらいです。《心火の英雄》《熾火心の挑戦者》《多様な鼠》《雇われ爪》どれを強化しても強く、土地を多少引きすぎてもまったく問題がありません。そんな強い土地がアンタップインでクリーチャーに使える赤マナを生み出せるのですから、あまりに破格。この土地を4枚採用できるだけでも、赤単、あるいは赤単タッチ緑にする価値があるぐらいです。グルールでもスロットさえ許せばぜひ4枚採用したいカードですね。メインから3枚の《塔の点火》とミラーを強く意識している一方、《魔女跡追いの激情》《抹消する稲妻》といった4点以上出る火力は一切採用しておらず、代わりに《稲妻の一撃》で本体を狙う構成となっています。 火力の選択はどこを見ているかで大きく変わりますが、ディミーア・ゴルガリなどのミッドレンジに強いのは4点以上出る火力で、それ以外に対しては本体に打てる《稲妻の一撃》の方が基本は優秀です。《塔の点火》を採用しているため、本体に当たらない火力はこれ以上入れたくなかったのかもしれません。非常にバランスの良いリストなのでどの赤アグロを使うかで迷っている方にオススメ! アゾリウスアーティファクト プレミアム予選 in 晴れる屋川崎店:突破 By Okai Toshiki 《力線の斧》の加入で近頃注目を集めているアゾリウスアーティファクト……ですが、このリストには《力線の斧》は採用されていません。初手にあれば《威厳あるバニコーン》と組み合わせて強力な装備品ですが、逆に初手になければ引きたくないカード筆頭。このデッキには不要牌を捨てて引くようなカードが入っていないので、《力線の斧》をデッキに入れるのはリスクがあります。不安定な新人に頼らなくとも、このデッキには多くの勝ち手段があります。《威厳あるバニコーン》を《マネドリ》でコピーすることで飛行の《威厳あるバニコーン》を爆誕させるのは最早定番。《ひよっこ捜査員》《遠眼鏡のセイレーン》はいつ引いても強力なリソース源。公判でも活躍する1マナクリーチャーは貴重ですね。手がかりと地図は使う以外にも用途があります。まず《内なる空の管理人》です。1マナを連打して2ターン目から《内なる空の管理人》を起動するのはこのデッキのブン周りの1つ。すぐ飛行がつき、攻防一体のアタッカーになります。地図や手がかりもタップできるので2ターン目から育てるのも実は難しくありません。アーティファクトを5/4クリーチャーに変える《生命ある象形》も地図や手がかりにつけられて便利。しかもこのカードは除去された時に発見できるので、対処されても損をしません。《泥棒隼の事件》でも空を飛ぶクロックになれますし、地図と手がかりをとことんしゃぶりつくすデッキですね。ちょっと珍しいのが《薄暮薔薇の聖遺》の採用。クリーチャーかアーティファクトを追放できる上に護法2と触られづらいアーティファクトですが、追加コストとして自分もクリーチャーかアーティファクトを生け贄に捧げなければなりません。しかし、このデッキには地図、手がかり、そしてそれらを作り出すクリーチャーたちと、生け贄に捧げるカードに窮することはないでしょう。しかも護法2がついているので、この《薄暮薔薇の聖遺》は絶好のクリーチャー化対象。《生命ある象形》《泥棒隼の事件》でクリーチャー化してしまえば、相手としては厄介なアタッカーになるのです。サイドボードからは赤殺しの《幽霊による庇護》もあり、赤単に対して有利に立ち回れそうに見えますね。 アゾリウスアーティファクト、今後本格的にメタゲームに食い込んでくることになってきそうです。 セレズニアオーラ プレミアム予選 in 晴れる屋川崎店:突破 By Iso Toshiharu 先ほど紹介した、赤アグロ殺しの《幽霊による庇護》。更にこれに特化したデッキがセレズニアオーラです。セレズニアオーラはその名の通り、クリーチャーにオーラを貼って強化するビートダウンデッキ。モダンでも同色のオーラデッキはいますが、大きく異なるのはクリーチャーの質。オーラはクリーチャーに貼るというカードの特性上、除去に対してすごく弱い。オーラが付いたクリーチャーを除去されたら、カードを2枚失ってしまいますからね。だからこそ、オーラを付ける対象となるクリーチャーは相手の除去を受けない呪禁を持っています。別名で呪禁オーラとも呼ぶぐらいです。しかし、スタンダードには上等な呪禁クリーチャーはいません。そこで白羽の矢が立ったのが《毒茸の称賛者》。1マナ1/1で、マナを支払うと+1/+1カウンターを乗せられるアウフ。強化には4マナが必要で、コモンらしい性能ですが、大事な能力である護法がついています。護法はたった2なので、3マナ支払えば《塔の点火》で焼けますが、その時にはオーラが既についているはずなので焼けません。そして《幽霊による庇護》をつければ護法は4となるので、いよいよ対処は困難でしょう。《喉首狙い》などの除去が当たる4ターン目まではオーラを付け放題というわけです。そしてサイズ差を無視する黒除去たちもメインから意識しています。そう、採録された《善意の騎士》。黒からの呪禁を持っているので、黒い相手には何も気にせずオーラをぺたぺたと貼り続けられます。《新ベナリアの守護者》は手札を捨てることで破壊不能を持つクリーチャー。オーラさえつけばすぐ火力圏外に逃げるので、除去は困難です。これらの死ににくいクリーチャーたちにつけるオーラはパイオニア級の一流たち。打点が跳ね上がる《天上の鎧》にパワー2修正とトランプルを付与する《無鉄砲》。《幽霊による庇護》の修正値が低い弱点をこの2枚が補っています。《ひるまぬ勇気》は3マナと重い代わりに絆魂・トランプルとほしいもの満載のオーラ。赤からしてみれば悪夢ですね。赤アグロだけは倒すという意思が、メインサイド含めて4枚というデッキリストから伝わってきます。サイドボードを見ていて驚いたのが《装甲アルマジロ》。このカードも護法を持っていますが、選ばれた理由は1マナ0/4という恵まれたサイズからでしょう。《叫ぶ宿敵》までも優しく受け止めてくれるサイズで、防衛はないのでオーラがつけばしっかりと暴れてくれます。サイドアウトする《善意の騎士》と入れ替えるためでしょう。オーラデッキはサイドボード後にオーラを貼る先とオーラ自体のバランスが崩れがちですが、しっかりとサイド後の60枚を意識して構築されていますね。赤アグロが憎い方にオススメのデッキです!

パイオニア神挑戦者決定戦参戦記~イゼットフェニックス解説~

Pioneer ピックアップ

2024.11.28

Akira Kobayashi

自己紹介  皆様、初めまして。小林 輝(コバヤシ アキラ)です。  XやNoteなどでは「へいか(@enzyutuheika)」という名前で活動させていただいております。  周りからはXのハンドルネームである「へいか」もしくは「陛下」などとよく呼ばれています。 マジック公式の写真館より引用  機会に恵まれ、GOOD GAMEメディアにて記事を書かせていただくことになりました。  どうぞよろしくお願いいたします。  マジック:ザ・ギャザリングを始めたのは2019年の『ラヴニカの献身』。新参です。  初めて組んだデッキは青単テンポ、初めて3-0したデッキは《荒野の再生》のティムールネクサスです!  始めた当時に幸運にもマジック:ザ・ギャザリング公式からインタビューをいただいた経験もあったりします。 マジック公式カバレージより引用    この記事の通り耳が聞こえませんが、ステップカードや対戦相手のご厚意などによって楽しくプレイをさせていただいております。  コロナ禍で休止後に2021年末で復帰し、2022年の日本選手権予選をきっかけに競技の沼に入り込みました。  大きな大会で優勝などはしていませんが、主な実績としては下記のような形になっています。  第9期パイオニア神挑戦者決定戦:トップ4 第25期スタンダード神挑戦者決定戦:準優勝 プレイヤーズコンベンション千葉2023パイオニアオープン:トップ4 チャンピオンズカップファイナル シーズン2ラウンド3:PT権利獲得  2月に行われるプロツアー・シカゴに参加予定なので、そこでも何らかの形で記事を書きたいと思います!  パイオニアでは青白が板botとして、アゾリウスコントロールやアゾリウスロータスなどのコントロールデッキを好みますが、アグロもミッドレンジも結構好きだったりします。  その一方でコンボデッキはあまり触ってこなかったので、これから勉強していこうと思います。  好きなカードは《荒野の再生》です!! 禁止改訂の時期になる度に《荒野の再生》をストレージから解放する再生解禁botとしても活動しております。  そのうち《荒野の再生》の記事も書くかもしれません。ご期待ください。 パイオニア神挑戦者決定戦の参戦デッキ  さて、今回の記事としては11月23日にパイオニア神挑戦者決定戦で使用したデッキに関する解説になります。  デッキはやはりアゾリウスコントロール……ではなく、イゼットフェニックスです!  青白が板botとして最初に書かせていただく記事がイゼットフェニックスになってしまい大変申し訳ございません。腹を切って詫びます。 なぜイゼットフェニックスなの?  まずパイオニア神挑戦者決定戦に挑むにあたり、アゾリウスコントロールのポジションがかなり悪くなっていたことが始まりでした。  《思考囲い》のみならず《強迫》も複数枚入れ、《不浄な別室》によるとんでもないドローエンジンが強力なラクドスデーモン。  細かく動いてくる上にスペルを唱えるだけで墓地から《弧光のフェニックス》が飛んでくるなど、構造的に不利なイゼットフェニックス。  怨敵たる《スレイベンの守護者、サリア》を擁し、《至高の評決》などを《エイヴンの阻む者》《選定された平和の番人》でズラされてしまうセレズニアカンパニー……  このように、アゾリウスコントロールにとって辛いデッキが環境上位を占めています。とてもつらい。  これに限らずアゾリウスコントロールは以前から苦難の時期が続いており、他のデッキを模索しているところでした。  友人からイゼットフェニックスを借り、回したところ……ものすごく楽しい!!  全てのカードが美しく絡み合っていく感覚、そして何よりドロー、ドロー、ドロー!! 「マジックはドロー」という格言をこれ以上なく体感でき、正直今まで触ってこなかった事を後悔しました。それほど楽しいデッキです。  気が付けば延々と一人回しをしてしまう毎日を過ごしてしまいました。  しかし、イゼットフェニックスに触れてからパイオニア神挑戦者決定戦まで間もない状態。  練度も精度も何もかもが足りない状態です。  そこでヨーロッパのUltra Proのスポンサードプレイヤーであり、各地のRCやPTで好成績を残し続けているチームWorldly Counsel Heavy Playの一員で精力的に活動されているMyra00(@Myra00_mtg)さんからイゼットフェニックスの何たるかをコーチングしていただきました。  正直言って、本記事のかなり深い部分についてはMyra00さんの受け売りです。  こうして記事にすることを快くご許諾いただき、この場を借りて感謝申し上げます。  コーチングなども条件付きで実施されているそうなので、本記事で興味が出てきましたら是非見に行ってください!(ディスコードID:myra00)    Myra00さんからご教授いただく中でイゼットフェニックスというデッキの奥深さを知り、ますます使いたくなってきました。  マジックをしていく上で一番重要な事は「楽しむ事」なのが私の信条。楽しめるデッキを使わない選択肢はありませんでした。  当日は楽しむつもりで友人から借りたイゼットフェニックスを手にいざ出陣!  結果はというと、1-3ドロップ……現実は非情でした。  負けはいずれも悩んだ選択の中で裏目を引いてしまった形になり、イゼットフェニックスの難しさを身をもって知る形となりました。  が、ここで得られた知見なども含めてこれからイゼットフェニックスというデッキを深掘りしていきます。  イゼットフェニックスに興味がある方々には私の屍を乗り越えていっていただければと思います。 イゼットフェニックスについて  さて、改めてイゼットフェニックスについて基本的なことを紹介していきます。  《考慮》《選択》《手練》の1マナキャントリップ、1マナ3点火力の《焦熱の衝動》や《弧光のフェニックス》を墓地に送る手段でもある《稲妻の斧》。  これらインスタント・ソーサリー呪文を3回唱え、墓地からデッキ名にもなっている《弧光のフェニックス》を戦場に戻らせる事を主目的としたデッキです。  このように1マナのスペルが非常に多く、墓地も肥えやすいことから"パイオニアにおける聖域"と謳われるパワーカードである《宝船の巡航》を最も強く使えるのも他にない強みですね。  禁断の1マナ3ドローを味わってしまったらもう戻れません。モダン・レガシーで禁止されているカードは格が違います。 『エルドレインの森』で得た新戦力《錠前破りのいたずら屋》で大きな存在感を発揮していたイゼットフェニックスですが、『ブルームバロウ』で《美術家の才能》を獲得したことでデッキとしての強さが一段階上がったと言っても過言ではありません。  とにかく《弧光のフェニックス》を求めてデッキを掘る必要があるイゼットフェニックスにおいて、「全てのノンクリーチャースペルにルーティングのオマケがつく」効果は強力無比です。  これも2マナと非常に軽く、ラクドスなどの特定カラーは対処しづらいエンチャントである点も強みの一つになっています。  この《美術家の才能》のルーティングによるデッキ掘り能力は凄まじく、探査コストを7枚要求する《宝船の巡航》を1ターンで2回唱えることすら可能としています。  また、どんどんデッキを掘っていく特性上、1枚差しの価値が大きく上がっているのもポイントの一つになります。  メインボードの1枚差しとしては《プロフトの映像記憶》がその筆頭ですね。  これもまたルーティングを繰り返す《美術家の才能》やキャントリップの《考慮》《選択》。(※《手練》は手札に加えるため、ドローにならない点に注意です。)  そして1マナ3ドローである《宝船の巡航》との相性も非常によく、《錠前破りのいたずら屋》にカウンターを乗せることで優秀なサブプランとして機能します。  また、先述した通り「特定のカードへのアクセスのしやすさ」は各マッチアップに対して効果的なサイドボードを引き込みやすい事にも繋がります。  これもイゼットフェニックスの大きな強みの一つであり、総じて「75枚全体で戦う」という感覚が強く感じられるデッキです。 今回使用したデッキリスト 今回はMyra00さんからご提供いただいたリストを使用しました。 メインボード解説(フリースロット)  様々なリストを見ていきましたが、メインボードでは56枚ほど固まっているように見受けられます。残りの4枚がフリースロットですね。  ここではフリースロット部分について言及していこうと思います。    ここは《反逆のるつぼ、霜剣山》《ジュワー島の錯乱》などとの選択ですね。  Myra00さんからいただいたリストでは《島》4枚で、それをリスペクトした形です。  理由もあり、《考慮》《手練》《選択》などのキャントリップを能動的に唱えるにあたって赤しか出ない《反逆のるつぼ、霜剣山》はややリスクがあるように感じました。  サイド後の《無効》《神秘の論争》などが構えられないのも厳しいものがあります。 《ジュワー島の錯乱》も土地として運用するとタップインなのが大きなマイナス点。  追加の1マナ火力であり、セレズニアカンパニーの《永劫の無垢》やラクドス雄姿の《心火の英雄》などに対して追放が有効に働きます。  ミラーマッチでも《弧光のフェニックス》を追放したりと、結構働いてくれる1枚です。  最悪《美術家の才能》《プロフトの映像記憶》で協約が可能な点は忘れないでおきたいところです。  この二枚はセットでの運用ですね。  追加ターンを2回得て複数の《弧光のフェニックス》で一気に削りきるコンボデッキのような立ち回りを可能としています。  この2枚を採用する理由として、《美術家の才能》によって墓地肥やし及びパッケージを探す速度が大きく上がり、このコンボで殴り切るというプランがこれまでより容易になった点が挙げられます。  また、4cズアーなどには長期戦になってしまうと必敗の中、このコンボという明確なゴールが存在することも一つのポイント。  《感電の反復》も1枚の価値が高くなるラクドスデーモン戦で《焦熱の衝動》をコピーして《ドロスの魔神》を対処したり、あるいは《厚かましい借り手》をコピーすることで一気にテンポを取ったり……というように器用な働きをします。 Tips集 《手練》《選択》《考慮》どれから使う?  基本的にソーサリーの《手練》から使っていきます。 《プロフトの映像記憶》に影響がないですし、《選択》《考慮》はインスタントタイミングであるため相手の動きを見て、必要なカードかどうかを判断できるからですね。  ただし、「手札を加える」という特性上、《黙示録、シェオルドレッド》《覆いを割く者、ナーセット》などがいる時は《手練》の価値が大きく上がります。  また、同時に2枚見れるという効果の特性上、欲しいものが明確であれば《手練》を温存するという手もあります。  では《考慮》と《選択》はどうか、と言われれば一般的には《宝船の巡航》の探査、《弧光のフェニックス》が落ちる可能性のある《考慮》の方を優先して使います。  受け入れが狭い(不要なカードが多い)ほど諜報で落としやすくなるのもあり、序盤から使っていきたい1枚でもあります。  基本的には《考慮》でカードを墓地に落とした方が得ですからね。  ただし、《選択》から先に打つパターンも存在します。  土地が欲しい時は《考慮》より《選択》を打つのがベターです。前述の「《考慮》を打つならカードは墓地に落としたい」を前提に考えてみればわかりやすいです。  土地が欲しい=土地は《考慮》で墓地に落としたくないということになるので、(2枚目の土地であれば)ライブラリー内の18枚は引きたいカードですから、そこそこの確率で諜報できずに(諜報によって土地が見えて)ドローしてしまう場合があります。そのままにしてドローするなら《選択》でも《考慮》でも同じ。《考慮》の方が強いカードなのにもったいないですよね。  他には、《真っ白》などの墓地対策をケアするパターンでも《選択》から打ちます。テキストを読み上げるようですが、《考慮》は諜報によって1枚で最大墓地を2枚肥やすことが出来ますからね。  《選択》を先に使い、墓地対策をされた後から《考慮》で1枚多く墓地を肥やすことで《宝船の巡航》に繋がるようにするわけですね。 土地1枚のハンドはキープ可能?  キャントリップ2枚以上であればキープを検討します。  他に《美術家の才能》もあれば2枚目の土地を引いた時のバリューが非常に高いため、まずキープしますね。  また、キャントリップ1枚でも《美術家の才能》に加え、《錠前破りのいたずら屋》などがある強い手札であればキープします。  ただしラクドス雄姿などの序盤の干渉が必要なマッチアップであればマリガンです。  マッチアップによってキープ基準は変わるというわけですね。 《宝船の巡航》の探査  基本的に《焦熱の衝動》の魔巧達成のために土地・エンチャント・クリーチャーから優先的に追放します。  《焦熱の衝動》が関係ないマッチアップではあまり気にしなくても大丈夫です。  《思考のひずみ》が入ってきそうな相手であれば、逆に土地やクリーチャーを残し、打たれても探査コストが残るようにする小テクもありますね。 《美術家の才能》加入の影響 《稲妻の斧》の枚数減少  《弧光のフェニックス》を捨てる貴重な手段であり、1マナ5点と凄まじいマナ効率の《稲妻の斧》。  これまでのイゼットフェニックスではこれは4枚から動かないとされてきましたが、《美術家の才能》の加入によって2~3枚に減量されているリストが散見されます。  理由としては主に下記の二点であると考えています。 1.《美術家の才能》によって捨てる手段が困らなくなった  従来のイゼットフェニックスでは捨てる主な手段として《帳簿裂き》《稲妻の斧》の2種類でした。  《帳簿裂き》は盤面に関わらず謀議さえ誘発してしまえば捨てられますが、相手の除去によって定着は難しくなっています。除去された後に《弧光のフェニックス》を引いたら目も当てられません。  また、《稲妻の斧》は相手にクリーチャーがいなければディスカードすらできません。  その一方で《美術家の才能》は除去されづらいエンチャントであり、回数制限もなく盤面に関係なく使用できるため、《弧光のフェニックス》を捨てられる機会が非常に多くなっています。 2.《稲妻の斧》自体の価値が下がっている  端的に言えば「《美術家の才能》によってカード1枚の価値が上がっている」事が理由です。  《美術家の才能》のルーティングは「先に捨てる」ことになります。  そうすると、手札は多い方が判断材料として分かりやすくなりますね。  しかし《稲妻の斧》はディスカードが求められるため、手札は減ってしまいます。  そうすると《美術家の才能》のルーティングをする幅が狭まってしまい、強みが少し減ってしまいます。  例えば手札が2枚で片方がキャントリップであれば最低限ルーティングはできますが、1枚だけだとルーティングすら出来なくなります。  結果的に《宝船の巡航》などに辿り着く確率も下がってしまうというわけですね。  また、5点も魅力ではあるのですが、ラクドスデーモンなどはこの《稲妻の斧》を意識して《ドロスの魔神》《祭儀室》といったタフネス6のクリーチャーを繰り出してきます。  《稲妻の斧》の当て先の一つである《帳簿裂き》を巡るはずのイゼットフェニックスミラーにおいても、現在は《美術家の才能》型が主流になっていることも向かい風。  上記の理由から《稲妻の斧》そのものの価値が下がり、4枚が鉄板ではなくなったのだと考えられます。  とはいえ、ラクドス雄姿などに対しては信頼おける火力であるのも事実であり、《稲妻の斧》が4枚のリストも多々ありますので、この辺りはメタに応じてチョイスすることになるでしょう。 《帳簿裂き》の不採用  《美術家の才能》が入った事で抜ける枠は《帳簿裂き》になります。  ただし、一概に《美術家の才能》の方がいいとは言い切れません。《美術家の才能》自体は盤面に影響しないという大きな欠点が存在するからです。  例えばラクドス雄姿に対して《美術家の才能》を出そうにも盤面に触れず、タップアウトしてしまうことで、その隙にライフを一気に詰められてしまうリスクが生じてしまいます。  一方で《帳簿裂き》は手札を循環させる謀議も勿論ですが、この謀議によってどんどんサイズが膨れ上がる事による対アグロ性能が魅力。  2/4、3/5と育ってしまえば生半可なクリーチャーでは突破できません。  また、《帳簿裂き》抜きの《美術家の才能》型だとメインボードでは《弧光のフェニックス》《錠前破りのいたずら屋》の8枚しかクロックが存在しないため、これらを追放もしくは除去されると勝ち筋が消滅してしまうなんてことも。  《弧光のフェニックス》に頼らずとも《帳簿裂き》でのビートダウンというもう一つの勝ち筋を作り出せるのも大きな長所です。  これは墓地対策をしてくることが多くなるサイドボードでの軸をずらすサブプランとしても優秀で、デッキとしての太さにも貢献します。  このように、一概に《美術家の才能》の方が優れているとは言い切れない部分もあります。  しかしながら、当然《帳簿裂き》にも欠点が存在します。  それは《致命的な一押し》を筆頭とした除去が刺さってしまう点です。  そうすると手札に来た《弧光のフェニックス》は《稲妻の斧》ぐらいしか捨てられる手段がなくなってしまい、かさばってしまうなんてことも。  特に今はラクドス雄姿の存在によって軽量除去が多く取られているため、《帳簿裂き》はおおよそ出したターンかその次のターンに除去されると言っても差し支えないでしょう。  また、《帳簿裂き》が存在することでサイドボード後に《致命的な一押し》を減らしてこないため、結果的に《第三の道の偶像破壊者》などの他の勝ち筋にも刺さってしまう点もマイナス。  上記の理由から、現在は《帳簿裂き》はなかなか活躍しづらい環境と言えます。  一方で《美術家の才能》はエンチャントであるため、除去が刺さらない点で優れています。  これによるメインボードでの強さは段違いです。システムクリーチャーが置物になったらそりゃ強い。  また、《帳簿裂き》のターンに1回だけの謀議とは異なり、こちらは回数制限が存在しないことからデッキを回す速度は桁違い。  メインボードで墓地対策はほぼされない点、サイドボードでは《帳簿裂き》がいないことで相手の除去が減る=サイドボードのサブプランが通りやすい点なども含め、《美術家の才能》の方がトータル的に良いのでしょう。 サイドボード解説 《第三の道の偶像破壊者》3枚  墓地に依存しない別軸のプランその1。  1マナのスペルを連打するイゼットフェニックスとの相性が非常によく、1ターンで3~4枚のトークンが出てくることもザラ。  出てくるトークンのサイズは1/1と最低限のものですが、《プロフトの映像記憶》の乗せ先としても優秀。 《帳簿裂き》を採用しないこの型では除去を減らしてくることが多く、それに対してこの《第三の道の偶像破壊者》が突き刺さる構図になります。 《神秘の論争》が当たらない《若き紅蓮術士》を採用したリストもありますが、《美術家の才能》や《プロフトの映像記憶》で誘発する《第三の道の偶像破壊者》の方がオススメです。 《厚かましい借り手》2枚  墓地に依存しない別軸のプランその2。  相手の対策を一時的に対処できる万能バウンスであり、瞬速の3/1飛行。  また、飛行に対するブロッカーにもなります。特にセレズニアカンパニーの《エメリアのアルコン》は是非討ち取りたい1枚ですね。  ターンエンドに出すことで、《プロフトの映像記憶》をより強く使うことが出来る点も◎。 《弾けるドレイク》2枚  墓地に依存しない別軸のプランその3。  4マナとやや重いものの、ETBの1ドローでアドバンテージを取りつつ、追放領域まで参照するため、パワーが二桁になることも多々あります。  相手に対応がなければ速やかに試合を畳めるフィニッシャーです。 《プロフトの映像記憶》1枚  墓地に依存しない別軸のプランその4。  ドローすればするほどクリーチャーがどんどん強化されていきます。  各種キャントリップ、《宝船の巡航》《美術家の才能》などの相性が非常によく、回ると+8/+8というとんでもない数値になったりします。  警戒飛行である《錠前破りのいたずら屋》に載せると攻防共に大活躍。  地味に手札制限が撤廃される効果もあるため、クリンナップステップで《弧光のフェニックス》を捨てることが出来なくなる点については注意です。  墓地から帰ってきたばかりの《弧光のフェニックス》に乗せられないことも覚えておきましょう。 《塔の点火》1枚  追加の1マナ火力。  セレズニアカンパニーの《永劫の無垢》に対する回答であり、《心火の英雄》なども追放で対処可能です。  《第三の道の偶像破壊者》もあるので、メイン戦より協約しやすくなります。  この枠については4枚目の《焦熱の衝動》などに差し替えてもいいと思います。 《削剥》2枚  追加の火力であり《未認可霊柩車》への対応札です。  特に今はイゼットフェニックス意識で《未認可霊柩車》の採用が増えているので、2枚は必要だと感じています。  ここの枠を《プリズマリの命令》にしているリストもありますね。これもアーティファクト(《未認可霊柩車》)破壊の役割を担っています。 《無効》2枚  1マナでエンチャントおよびアーティファクトをカウンターできます。  《耳の痛い静寂》《真昼の決闘》《安らかなる眠り》《未認可霊柩車》などの対策カードの大半が置物であるため、これらに対する対策となっています。  また、現在のパイオニア環境では《不浄な別室》《美術家の才能》《鏡割りの寓話》《豆の木をのぼれ》etc……と、エンチャントが強い環境でもあるため、これらもひっくるめて1枚で見れるカード。   初めて見た時は「ほんとに~?」と思いましたが、使ってみると強さが体感できる1枚です。 《否認》1枚  シンプルなカウンターですね。  主にコントロールデッキやミラーマッチで入れる用途になっています。 《神秘の論争》1枚  こちらは青いデッキ全般に。  青い相手に対して、3ターン目にこれをバックアップに《美術家の才能》を唱える動きが非常に強力です。 サイドボードでの戦い方について 墓地に依存しないサブプラン  トップメタの宿命により、墓地対策もしくは《真昼の決闘》《耳の痛い静寂》などのイゼットフェニックス狙い打ちの対策が間違いなく入ってきます。  それに対して先述した通り《第三の道の偶像破壊者》《弾けるドレイク》《厚かましい借り手》《プロフトの映像記憶》など、軸をずらして墓地に依存しない勝ち筋で対応していくというプランを意識するとよいでしょう。  この場合、墓地に依存する《弧光のフェニックス》《宝船の巡航》を減らす形になりますね。  もちろん相手のサイドプランを見越して逆手に取る方法もありますので、各マッチアップでのインアウトはざっくり記載しつつ、大まかな方針を書いていく形にしたいと思います。 《美術家の才能》レベル2  メインボードでは2マナ以上のノンクリーチャー呪文は《美術家の才能》《錠前破りのいたずら屋》《宝船の巡航》《時間への侵入》《プロフトの映像記憶》があります。  しかし、レベルアップに要する3マナがあればその分だけ自分の動きを優先した方が強いことがほとんどで、レベルアップする暇があまりありません。  その一方でサイドボードでは相手の対策カードによってうまく動けなかったり、あるいは1枚のキャントリップ呪文を、必要なカードを探し出すために大事に温存する必要が生じたりします。  そうすると意識的に《美術家の才能》をレベル2にする機会が増える点は覚えておきたいところです。  レベル2になることでサイドから増えてくる2マナ呪文である《厚かましい借り手》《削剥》《否認》なども1マナになり、予想以上に動きやすくなったりします。 主要マッチアップ解説 現時点でのトップメタである、ラクドスデーモン・ラクドス雄姿・イゼットフェニックスミラーとのマッチアップを解説していきます。 VSラクドスデーモン  メイン有利、サイド微不利の印象です。  毎ターン誘発する《不浄な別室》によって長期戦は避けたいところ。  《不浄な別室》《黙示録、シェオルドレッド》《ドロスの魔神》でライフを詰めてくるため、それまでに《美術家の才能》《宝船の巡航》でいかにデッキを回すかが重要になってきます。 ▼キーカード - 《美術家の才能》  重要なカードとしては《美術家の才能》です。  この《美術家の才能》に対して対処できる手段がメインボードには《思考囲い》《強迫》しかなく、2マナの軽さで後引きしてもすぐ出せるなどでラクドスデーモン側は根本的な対応が不可能です。  《不浄な別室》によるドローエンジンが強いと言えども、《美術家の才能》を絡めた動きの方が速く強く、それを咎める手段もないためメインでは有利と捉えています。  ただし、《不浄な別室》《ドロスの魔神》によってライフを詰め切ってくるため、序盤はあまりライフを削られすぎないように留意する必要があります。  《止められぬ斬鬼》はその筆頭で、整ってしまえば《弧光のフェニックス》の無限ブロック・《焦熱の衝動》などで寝かせることは可能ですが、ハンデスなどで1回でも攻撃を通されると急にゲーム感が変わってきます。 ▼サイドアウト候補 《焦熱の衝動》《稲妻の斧》《塔の点火》《弧光のフェニックス》《時間への侵入》《手練》《宝船の巡航》 ▼サイドイン候補 《削剥》《無効》《プロフトの映像記憶》《厚かましい借り手》《第三の道の偶像破壊者》《弾けるドレイク》《否認》  メインボードでは先述した通り《美術家の才能》を絡めて速やかに自分のしたいことである《弧光のフェニックス》複数戻し、《宝船の巡航》連打ができる点などで有利になっています。  しかし、サイドボードでは《未認可霊柩車》《真っ白》《虚空の力線》といった墓地にクリティカルな対策カードが入ってきます。  これによりこちら側は減速を強いられることになります。  このマッチでは《無効》が、《鏡割りの寓話》《不浄な別室》のみならず、サイドボードから入ってくる《未認可霊柩車》にも刺さる頼もしい一枚となっています。  このようにお互いに牽制し合うカードが増える事から長期戦になりがち。  そうすると……先述したように《不浄な別室》が強いわけですね。  それに対して取れるプランが下記のように複数あります。 1.《第三の道の偶像破壊者》2.《弾けるドレイク》3.《プロフトの映像記憶》  ラクドスデーモン側は《致命的な一押し》は減らしたい一枚ですが、《第三の道の偶像破壊者》の存在によって減らし過ぎると裏目が生じることも。  2ゲーム目で《第三の道の偶像破壊者》を暴れさせた後、3ゲーム目では抜いて相手が増やした《致命的な一押し》を腐らせてしまうという大胆なプランも考えられますね。  このように相手のサイドプランを逆手に取ることもでき、逆に言えばラクドスデーモン側はこれに合わせていく必要があります。  特に《プロフトの映像記憶》によって脅威を増やす動きはラクドスデーモンに効果的なので意識したいところ。  《第三の道の偶像破壊者》で増やしたトークンに載せるのもよし、《弾けるドレイク》に載せてワンパンもよしと、墓地に頼らないプランの中核として働きます。  《ドロスの魔神》や《祭儀室》の6/6飛行デーモンを《厚かましい借り手》《洪水の大口へ》のバウンスでテンポを取り、そのまま差し切るというプランを念頭に置きながら動いていきましょう。 VSラクドス雄姿  軽量除去を多く擁するイゼットフェニックス側が有利であると思われがちですが、実は……辛いのではないか……?と思い始めています。  というのも、最近のラクドス雄姿はイゼットフェニックスを明らかに意識しており、タフネスが+2される《立腹》が採用されています。  これによって《焦熱の衝動》どころか《稲妻の斧》すら裏目になるリスクが生じ、さらに対応するダブルアクションが必要になってきます。  そうすると赤い土地も必要になってくるわけですが、火力を探すためにキャントリップも唱えたいので《河川滑りの小道》を赤で置くと、それはそれで窮屈な展開になります。  そして除去さえしていれば勝つわけではありません。序盤を凌いだところで《宝船の巡航》でリソースを回復し、《弧光のフェニックス》などで殴り切る必要が出てきます。  そのためにマナを寝かせる必要があり、その隙を突いて速攻を持つクリーチャーで殴りかかってくるリスクも生じます。《立身+出世》もありますしね。  このようにイゼットフェニックス側の要求値が高い一方で、ラクドス雄姿側は「イゼットフェニックスの火力をいかにかわすか」ことだけ考えていればよく、押し付けやすい形になっているように思います。  総括すると「ラクドス雄姿側がゲーム自体の主導権を握りやすい」というわけですね。《致命的な一押し》が恋しいです。 ▼キーカード - 《焦熱の衝動》《稲妻の斧》等の除去  初手にこれら除去がなければ負けます。マリガンは厳しめにやらなければなりません。  また、先手・後手で《美術家の才能》の評価が大きく変わる点も注意です。  後手だと相手がクリーチャー2体以上+3マナ使える状態になり、タップアウトしてしまうと大きくライフを削られてしまいます。  このように後手での2ターン目《美術家の才能》は出来る限り避けたい一方で、先手であればまだ脅威の度合いが小さいので即出します。  これは2ターン目で大きくライフを詰められるパターンが《心火の英雄》→《巨怪の怒り》or《立腹》or《裏の裏まで》+《無感情の売剣》の15点しかないためです。  ここで設置し、バリューを最大限引き出すようにします。 ▼意識すべき点 ◇先手1ターン目《熊野と渇苛斬の対峙》  このケースで後手1ターン目に《焦熱の衝動》は構える価値がありません。酷い目に遭ったので共有します。  なぜならこの時点の《焦熱の衝動》は魔巧未達成により2点火力であり、2章によって+1/+1カウンターが載った状態で出てくるクリーチャーたちの前には無力だからです。(《心火の英雄》だけは対応可能ではありますが……)  《手練》があれば手札によって必要な札を探しつつ、魔巧達成のために墓地にスペルを溜めていきましょう。   ◇《弧光のフェニックス》をブロッカーに回す  アグロ・クリーチャーデッキ全般にも言えることですが、3回スペルを唱えてしまえば復活する《弧光のフェニックス》は優秀なブロッカーとして機能します。  ただし、《熊野の食刻》はダメージを受けて死亡すると追放されてしまう置換を持つため、《弧光のフェニックス》をブロッカーにするプランであればマスト除去になります。  このようにゲームプランによって除去の優先順位も変わってくるので、難しいマッチアップと言えるでしょう。 ▼サイドアウト候補 《時間への侵入》《感電の反復》《弧光のフェニックス》《美術家の才能》《手練》《呪文貫き》 ▼サイドイン候補 《削剥》《塔の点火》《厚かましい借り手》《第三の道の偶像破壊者》《弾けるドレイク》  ラクドス雄姿は《熱烈の神ハゾレト》《立身+出世》《ウラブラスクの溶鉱炉》などで中盤以降でもそこまで息切れせず攻めてくるため、序盤を凌いだだけでは勝てません。  盤面に影響しないとはいえ、《美術家の才能》は勝つために必要なカードです。先手では2ターン目に置けるバリューがあるため全て残し、後手では全て抜かずに2枚程度減らすという形になると考えられます。  《弧光のフェニックス》は先手後手ともに手札にかさばると敗着に繋がるため、2枚程度減らします。  《巨怪の怒り》でトランプルを付与しない限りトークンの山を突破できないことから、《第三の道の偶像破壊者》は主な勝ち筋でもありながら火力では対処不可な《熱烈の神ハゾレト》への対抗手段にもなります。  また、《厚かましい借り手》がコンバットトリックにバウンス、《精鋭射手団の目立ちたがり》に対して相打ちを取れる点でも頼もしい1枚になっています。  《弾けるドレイク》は隙が大きいものの、ボードをコントロールした後の速やかに終わらせる手段としては最適。  制圧した後は速やかにゲームを終わらせることを意識していきましょう。 VSイゼットフェニックス  メインボードでは各種火力がほぼ死に札であり、《美術家の才能》を対処できるのが《呪文貫き》《洪水の大口へ》しか存在しません。  よってこのマッチでは《美術家の才能》を先に定着した方に大きく天秤が傾くことになります。 《美術家の才能》の2枚目を先に置けたらほぼ勝ちと言っても過言ではありません。 《感電の反復》《時間への侵入》のコンボが非常に強く、《美術家の才能》《宝船の巡航》でデッキをどんどん掘ってこの2枚を探し当てる別ゲーと化します。  逆に相手だけ《美術家の才能》が定着してしまっているケースでも同様で、おそらく《美術家の才能》が無い状態で勝つ唯一の手段もまた《感電の反復》《時間への侵入》となります。  そのため、相手だけ《美術家の才能》がある劣勢な状況であればこのコンボを狙いに行くことになります。 ▼意識すべき点 ◇《弧光のフェニックス》をあえて戻さない選択肢  墓地に《弧光のフェニックス》が1枚しかない時は、戦場に戻らせること自体リスクが生じることがあります。(火力の打ち先になってしまったり、《塔の点火》を当てられたり)  2回目のスペルを唱えた後、第二メインフェイズまで行ってから3回目のスペル唱えて《弧光のフェニックス》をあえて戻らせない工夫も、時として必要になってきます。 ▼キーカード - 《美術家の才能》  正直《美術家の才能》がない7枚のハンドよりも《美術家の才能》がある5~6枚のハンドの方が強いと感じています。  相手がイゼットフェニックスと分かっているならば、マリガンのリスクを背負ってでも《美術家の才能》を探しに行くリターンは間違いなくあります。(キャントリップが潤沢にあり、探しに行けるハンドであればキープでもよいとは思いますが)  マリガン後、弱い6枚よりも《美術家の才能》がある5枚の方が強いため、最悪《美術家の才能》を求めてダブルマリガンまで検討に値するでしょう。  それほど重要な1枚です。 ▼サイドアウト候補 《焦熱の衝動》《稲妻の斧》(相手が《帳簿裂き》型の場合は残す) ▼サイドイン候補 《無効》《否認》《神秘の論争》《プロフトの映像記憶》《塔の点火》《削剥》(《未認可霊柩車》が見えた場合) 《稲妻の斧》の有無については《帳簿裂き》型かどうかによって変わります 《帳簿裂き》型であればこれを対処できる《稲妻の斧》を残すことになります。  同じ《美術家の才能》型であれば火力は《塔の点火》以外を全て抜き、《美術家の才能》に対応できる《無効》《否認》を入れていきます。  サイド後はお互いに《美術家の才能》を意識することになります。  キープ基準も変わり、メインボードでは《美術家の才能》が重要になってきますが、お互いに対処手段が増えるサイドボードでは《美術家の才能》がなくとも、《無効》などの《美術家の才能》を対処する札および《宝船の巡航》などのリソースカードがあればキープに値します。  下手に《美術家の才能》を唱えてしまうと弾かれた後に返しで《美術家の才能》を通されて最悪ですから、何らかのバックアップと共に唱えることになります。  この辺りはかつて《かき消し》《鏡割りの寓話》があったグリクシスミッドレンジミラーと同じような考え方になりますね。  回答と墓地肥やしの両方を兼ねる《錠前破りのいたずら屋》もまた重要な1枚です。  特に序盤においては《手練》などで下手にタップアウトしてしまうと《錠前破りのいたずら屋》を通されてしまうリスクがあるので、お互いに構え合う展開になりやすい印象があります。  上記のリストでは入っていませんが、ミラーでは《美術家の才能》《宝船の巡航》を完封する《覆いを割く者、ナーセット》が非常に効果的です。  ただし、3マナのソーサリータイミングであるため、《神秘の論争》などのバックアップつきでないと安心して唱えられない点には留意してください。 最後に  ここまでイゼットフェニックスを解説させていただきましたが、魅力が少しでも伝わりましたでしょうか?  このデッキはとにかくスペルを連打、ドローもしまくりと爽快感がとてもあります!  それだけ選択肢も多岐に渡り、この迷路の中で正解に辿り着くパズルのような要素もあって非常に楽しいデッキとなっています。  「トッププロですら80%もポテンシャルを引き出せれば上出来」と言われるほど高難易度のデッキ、極めてみたくありませんか?  このイゼットフェニックスについて様々なことをコーチングいただいたMyra00(@Myra00_mtg)さんに改めて感謝を申し上げます。ありがとうございます。  これからこういった記事をGOOD GAMEメディアで執筆させていただきますので、どうぞよろしくお願いいたします!

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2024.11.26

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今週の週刊メタゲーム通信は、先週末に行われたMTGアリーナ上の大会、予選ウィークエンドを突破したデッキたちを紹介! グルール果敢 予選ウィークエンド突破 By Seth Manfield ワールドチャンピオンでもあり、2つのプロツアーも制した最強のプロプレイヤーの1人、セス・マンフィールド選手がMTGアリーナの予選を突破!その使用デッキはグルールアグロ。最近では赤いデッキの流行に伴い、グルールは少し減少気味でした。緑を加えることで採用できる《蛇皮のヴェール》などが赤対決ではさほど強くなく、《カープルーザンの森》によるダメージや《銅線の地溝》《不穏な尾根》のタップインが首を絞めてしまう方が多かったからです。しかし、今回予選ウィークエンドを突破したセス・マンフィールド選手と齋藤 慎也選手は共にグルールを使用していました。タッチ緑をすることで最も強くなるのはメインよりむしろサイドボード。《脚当ての陣形》はタッチ緑をする理由になります。 このデッキは《ドロスの魔神》が厳しく、そのために《歪んだ忠義》が採用されていたほどでしたが、《脚当ての陣形》なら後腐れなく除去することができ、《ドロスの魔神》が出てこなければドローでも使用できるため、とにかく腐りづらい便利なカードなのです。 後述しますが《領事の権限》も赤アグロにとっては天敵。白いデッキにはエンチャントが大量に入っており、そこをしっかり狙い打てる《脚当ての陣形》は、最も良いサイドカードなのです。《亭主の才能》も緑を入れる理由になるカード。最初のレベルアップで受けられる護法の恩恵が非常に大きく、相手に除去を構えづらくさせます。ディミーアミッドレンジのような細かいアクションの連続で妨害しながら攻撃してくるような相手にはこの護法が非常に効果的。セス・マンフィールド選手のリストで特徴的なのは、土地の多さでしょうか。通常の赤アグロが土地21枚なのに対し、なんと23枚の土地を採用しています。それも納得で、グルールはマナフラッドにとても強いアグロなのです。《岩面村》は継続的にクリーチャーの打点を上げつつ、トップデッキした《心火の英雄》を速攻にしてくれますし、《不穏な尾根》も起動します。《探索するドルイド》や《熾火心の挑戦者》によるライブラリーの追放も、マナが伸びてこそ活きてくるカードです。そして《多様な鼠》は2ターン目に出して《心火の英雄》を強化して強力なのはもちろん、4ターン目に新生でも出せるカード。この4マナで新生する動きは強力で、それまでの攻防でも除去を使わせ続けるので、1体は生き残ってしまう場合が多いです。そしてそのたった1体で致命的なダメージを叩き出せるのがグルールなのです。意外だったのが《叫ぶ宿敵》が2枚である点。赤いアグロがこれだけいることを考えれば4枚しかありえないと思っていましたが、一方で黒い相手にはただの3/3速攻なのも事実。ディミーアミッドレンジやゴルガリミッドレンジが赤アグロを強く意識していることを考えると、赤アグロ側も意識する必要があるでしょう。《探索するドルイド》が4枚なのも特徴的です。通常10~11枚体制の1マナ域を9枚まで減らして《探索するドルイド》を増やしているのは、アグロ・ミッドレンジ・コントロールすべての相手に対して手札が足りなくなると考えているのでしょう。サイドボードには更に追加の《レンの決意》まで入っています。《稲妻の一撃》が入っておらず、代わりに《抹消する稲妻》がメイン採用なのも黒を意識した結果です。特に狙っている対象は《分派の説教者》。《永劫の無垢》《永劫の好奇心》も処理できるので、この選択には感服。本体に火力を打って勝つのではなく、クリーチャーをしっかり焼いてクリーチャーで押し切るのがグルールアグロ。だからこそ、《稲妻の一撃》ではなく《抹消する稲妻》。「これからの赤アグロの基準がこのリストになるのでは?」と思うほど、完成されたリストに見えます。特に《探索するドルイド》をメインから4枚採用・土地23枚、この2点は革新的で、今後取り入れられることになるでしょう。赤アグロを使う予定の方はぜひこのリストをお試しください! ズアードメイン 予選ウィークエンド突破 By DoomSwitch 《永遠の策謀家、ズアー》の能力で3種の大主を動かす4cズアー。パイオニアでも地域CSトップ8など結果を残しているこのデッキは、実はスタンダードでも組むことができます。ズアードメインにおける《豆の木をのぼれ》は非常に強力!何せ5マナ以上のカードが大主10枚、《太陽降下》、《群れの渡り》、《力線の束縛》で合計18枚ありますからね。普通のデッキでは5マナ以上のカードなど重くてほとんど採用できませんが、大主たちが軽い5マナ以上のカードなので、《豆の木をのぼれ》を誘発させてくれます。兆候で出した《ミストムーアの大主》を《永遠の策謀家、ズアー》で動かして殴るというわかりやすいコンセプトのコントロールデッキですが、《巻物変容》を用いたプチコンボも採用しています。大主に打てば戦場に出た時の能力を再誘発させつつ、兆候が解けた状態でいきなり爆誕。特に《ミストムーアの大主》でやりたいですね。赤アグロに対してもズアードメインはしっかり勝ち筋があります。《永遠の策謀家、ズアー》は絆魂を付与するので、《力線の束縛》や各種大主をクリーチャー化して攻撃し、大量のライフを獲得。《永遠の策謀家、ズアー》は1/4と優れたサイズなので、中々火力では倒しきれないでしょう。 除去もメインから《失せろ》《力線の束縛》の定番2種に加え、《太陽降下》はもちろん、3マナの全体除去である《別行動》も採用。赤単は速攻クリーチャーが多く、すべてのクリーチャーがタップ状態でターンが返ってくることもしばしばあるため、《別行動》が突き刺さります。《叫ぶ宿敵》の返しで打つのが一番ですね。サイドボードにも4枚(!)の《領事の権限》に《エルズペスの強打》と、徹底的に赤を意識。《領事の権限》は《ウラブラスクの溶鉱炉》に最も強いカードであり、速攻クリーチャーすべてに対して耐性もつきます。赤アグロを意識するならばオススメの1枚。4色デッキなのでマナベースに少し不安はあいますが、実はバントに黒をタッチした4色なのがこのデッキ。黒マナは《魂の洞窟》4枚を合わせて7枚+《群れの渡り》+《ホーントウッドの大主》の合計13枚。意外としっかり色マナは確保できています。《力線の束縛》が打ちづらいのはご愛敬。《ゼイゴスのトライオーム》などの3色土地がなき今、1マナで打つのは《ホーントウッドの大主》頼みです。逆に《ホーントウッドの大主》さえ引けていれば《力線の束縛》はモダン級の力を見せてくれます。マナ加速から《偉大なる統一者、アトラクサ》に繋げる従来のドメインとは一味も二味も違ったズアードメイン。赤いデッキをドメインで攻略したいならこの形がベストかもしれません。 ディミーアミッドレンジ 予選ウィークエンド突破 By Beenew 最後にご紹介するのはディミーアミッドレンジ。除去と打ち消しで序盤を凌いでクリーチャーを展開し、《永劫の好奇心》でリソースを確保しながら殴りきる、前環境から強力だったデッキですね。《大洞窟のコウモリ》が入っていない点にはまず驚きましたが、現環境では赤アグロを意識する必要があるため、ほとんどのデッキが軽い除去をたくさん採用しています。その最たる例が《切り崩し》《塔の点火》。これらのカードをテンポよく打たれてしまうと、《大洞窟のコウモリ》はただ相手の手札を見るだけのカードになってしまいます。そんな《大洞窟のコウモリ》の代わりに採用されたのが《フラッドピットの溺れさせ》。《叫ぶ宿敵》を止めて除去したり、2ターン目から相手のクリーチャーに麻痺を置き、攻撃して《悪夢滅ぼし、魁渡》の忍術で手札に戻して後のターンに再利用など、その用途は多数。個人的には《フェアリーの黒幕》よりも《フラッドピットの溺れさせ》の方が強いと思うほどでした。2マナ域で最も優先したいカードは《フラッドピットの溺れさせ》!《悪夢滅ぼし、魁渡》についても改めてご紹介しなければなりませんね。このカードは使えば使うほど強力だと感じました。特に先手で強すぎる!3ターン目に忍術し、相手の盤面が何もなければドローや紋章を得ればいいですし、相手に脅威があればそれを寝かせて麻痺を2つ置くことで実質無効化。起きるまでの間に《悪夢滅ぼし、魁渡》がゲームを終わらせてくれます。最速以外でも《悪夢滅ぼし、魁渡》は強力。4ターン目に《遠眼鏡のセイレーン》を忍術で戻しつつ展開し、余った1マナで再び《遠眼鏡のセイレーン》を唱える動きは攻防一体。麻痺と合わせて《悪夢滅ぼし、魁渡》がほぼ倒されずに戦場に残ります。最初は「忍術しなければ弱い」という認識でしたがそれは誤りでした。《悪夢滅ぼし、魁渡》は忍術せずに4マナで出しても十分強いカード。麻痺カウンターを2つ置く能力が実質除去なので、とりあえず出してマイナスし、次のターンから殴っていけます。盤面が不利な状態以外では、いつ出しても強いカード! 要するに、単純にめちゃくちゃ強いプレインズウォーカーでした。サイドボードの《覆い隠し》は最近ディミーアミッドレンジのミラーで注目されているカード。《永劫の好奇心》に対処できる数少ないカードなだけでなく、《悪夢滅ぼし、魁渡》にも触れるので、今後枚数が増えてくるかもしれません。《悪夢滅ぼし、魁渡》はスタンダードで最高の1枚。それを軽いクリーチャーと軽い除去のバックアップで最も強く使えるディミーアミッドレンジが強いのは当然のこと。今後も赤アグロと共にスタンダードを牽引していくデッキになっていくでしょう。

最新スタンダード環境のオススメデッキ三選!!

Standard ピックアップ

2024.11.21

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 プレミアム予選も始まり、更に盛り上がりを見せるスタンダード!今回は今週末にオススメのデッキをご紹介していきます! 赤単アグロ スタンダードチャレンジ:2位 By Lollopollo2001 今のスタンダードを語る上で欠かせないのが赤アグロ。赤単アグロ、グルールアグロ、ボロスアグロ、そしてボロスバーンと、ここまで赤いアグロにバリエーションがある環境は珍しいかもしれません。その中でも今注目されているのは、色を足さない純粋な赤単アグロです。世界選手権で登場してトップ4に入賞して以降、グルールと共にスタンダードで暴れまわっていたデッキですが、『ファウンデーションズ』で再録された《噴出の稲妻》が《ショック》の枠に入り、その勢いはとどまることを知りません。構成はバーンというよりスライといった方が良いでしょう。クリーチャーが多く、火力はそれを補佐する役割。《心火の英雄》《熾火心の挑戦者》《多様な鼠》の強力なハツカネズミは最早定番の組み合わせですね。《心火の英雄》《熾火心の挑戦者》の雄姿を《多様な鼠》が満たしつつ、二段攻撃やトランプルを付与する、シンプルかつ強力なコンボ。下環境の赤いデッキを支える《僧院の速槍》は当然4枚として、更に追加で採用されている1マナは《雇われ爪》。攻撃に1点を与える1/1/2なので実質パワーは2。マナさえあればどんどん成長していくので、1マナ圏としては十分な性能。《岩面村》で速攻がつくのも美味しい。そしてなんと言っても今の赤アグロを支えるのが《叫ぶ宿敵》です。3マナ3/3速攻に加えて、このクリーチャーが受けたダメージを他の対象にも与えるという強烈なもの。3/3で《叫ぶ宿敵》を打ち取った場合、3点のダメージを受けたり、クリーチャーに3点が入ります。しかもこれによってプレイヤーにダメージが入った場合は、そのプレイヤーはライフを得られなくなるので、天敵の《跳ねる春、ベーザ》なども怖くありません。赤単に最近よく採用されている《魔女跡追いの激情》は、クリーチャーが多いために1マナで使いやすいというだけでなく、《叫ぶ宿敵》に5点を与えて本体を焼き切る目的にも使用できます。腐りがちなマッチではかなり狙えるので覚えておきましょう。赤アグロの中で赤単を最も推す理由は、とにかくそのデッキパワーに対しての安定感の高さです。赤いアグロ対決で最も強いのは間違いなく《幽霊による庇護》を擁するボロスアグロですが、赤白の2色は色に恵まれておらず、どうしても不安定。一方、グルール果敢は色マナの問題こそクリアしていますが、赤単との対決において特に優れているわけではなく、むしろタップインや《カープルーザンの森》が足を引っ張る展開の方が多く感じました。以上により、ここまで赤いデッキが多い現状なら、赤いデッキの中で選ぶなら赤単アグロが最も優れていると思います。後述する白単コントロールに対してはグルールの方が少し良いと思いますが、そこまで大きな違いは感じません。サイドボードは最近はほぼ固定化されてきています。《石術の連射》は護法を貫く火力なので《幽霊による庇護》がついたクリーチャーも倒せますし、ディミーアミッドレンジの《大洞窟のコウモリ》も倒せる優れモノ。ミラーマッチ用に《塔の点火》。《ドロスの魔神》を倒すことができないので、逆に奪ってそのまま勝つべく《歪んだ忠義》。除去デッキに対して定番の《ウラブラスクの溶鉱炉》。わかっていてもやはり避けられない最強のカード。《陽背骨のオオヤマネコ》は多色デッキに突き刺さる1枚。それぞれ役割がはっきりしたカードですが、《歪んだ忠義》には少し懐疑的です。《ドロスの魔神》が入っているデッキは除去が大量に入っていますし、上手く相手のライフを《ドロスの魔神》ワンパン圏内まで持ち込めるならともかく、「除去2回を挟んで4ターン目に《ドロスの魔神》が出てきて手札に《歪んだ忠義》があって何もしない……」なんて展開が容易に想像できます。6点火力が存在しないゆえの苦肉の策でしょうが、少なくとも枚数は1枚か2枚に減らし、他のカードを増やしそうです。《ドロスの魔神》を出してくるのは主にゴルガリミッドレンジなので、4枚目の《ウラブラスクの溶鉱炉》を入れたくなりますね。除去デッキに対してはまず《ウラブラスクの溶鉱炉》です。その《ウラブラスクの溶鉱炉》も《領事の権限》の登場で、対白に対しては完璧な回答と言えなくなりました。ゴルガリミッドレンジのことも考えると、《歪んだ忠義》のスロットが白単にも入れられる何かに変わっても良いかもしれません。たとえば《レジスタンスの火、コス》なんて面白いかもしれませんね。 白単コントロール スタンダードチャレンジ:優勝 By etoustar そんな赤単アグロを食い物にしているのがこの白単コントロール。太古から赤単に強いのは白単。古事記にもそう書いてあるとかいないとか。特殊地形が多い環境で単色がここまで活躍するというのも珍しいですね。特にスタンダードでは様々な色の強力なカードを集めて2~3色というのが定番ですが、今はローテーションが3年になったことで使えるカードの枚数が多く、単色でも十分に強いカードだけで戦えるようになったのでしょう。白単コントロールの構造は単純明快。除去とドローと回復。ただこれだけです。フィニッシャーもほとんど入っていません。白単が白単である所以が《軍備放棄》。《平地》の枚数以下のマナ総量のクリーチャーを追放する除去なので、成長した《心火の英雄》に対する完全な回答です。2色デッキではどうしても《平地》以外の土地がたくさん入るので使いにくいですが、白単ならほぼ《剣を鍬に》です。《失せろ》《魂の仕切り》は2マナインスタント。《叫ぶ宿敵》をダメージを喰らうことなく触れるのは嬉しいですね。まとめてクリーチャーを追放する《太陽降下》ももちろん4枚です。クリーチャーを片っ端から除去した後は手札補充。その役割は《永劫の無垢》《世話人の才能》が担います。《世話人の才能》は《大天使エルズペス》《人参ケーキ》《忠義の徳目》《噴水港》と様々なトークンが出るこのデッキでは、毎ターン1ドローは当たり前。自分のターンで《人参ケーキ》、相手のターン終了時に《噴水港》起動など、自分と相手ターンのそれぞれでカードを引き続けられます。『ダスクモーン:戦慄の館』で登場した《永劫の無垢》も優れたドローエンジン。こちらも《大天使エルズペス》《人参ケーキ》《忠義の徳目》《噴水港》すべてでトリガーするドローカードで、しかも2枚目以降の《永劫の無垢》でも誘発してくれます。本体が絆魂持ちなのも、赤いデッキに対して強く素晴らしいですね。赤の天敵である《跳ねる春、ベーザ》も4枚採用されており、徹底的に赤アグロを意識したデッキです。サイドボードに目を向けると、《エルズペスの強打》に加え、『ファウンデーションズ』から加入した《領事の権限》もしっかり3枚入っています。クリーチャーがタップ状態で戦場に出るので速攻を実質無効化し、更にライフゲインのオマケつき。赤単は白単のような除去デッキに対して《ウラブラスクの溶鉱炉》で対抗していますが、その《ウラブラスクの溶鉱炉》を1枚で完封するのが《領事の権限》です。むしろ《ウラブラスクの溶鉱炉》は毎ターン相手に1点のライフを与えてしまう置物になってしまいます。白単より遅い青いコントロールデッキや、ティムール果敢のようなコンボ要素のあるデッキが環境に少ないことが、この白単コントロールの躍進になっています。アドバンテージ源が豊富なのでミッドレンジに対してもそれなりに強く、赤アグロを意識したゴルガリミッドレンジなどにも勝てるため、赤アグロと赤に強いミッドレンジ両方に強いのがこの白単コントロールです。最近いろいろなトーナメントを制している理由もわかりますね。今立ち位置が一番良いデッキは白単コントロール。それゆえに意識され始めますが、白単を意識すると今度は赤単に勝てなくなるのがジレンマ。白単を攻略するのは難しくないでしょうが、だからといってトーナメントに勝てるようになるわけではないのです。白単を使用する上で絶対に注意しなければならない点は、時間です。このデッキはとにかくゲームが終わりません。赤単相手なら相手の心が折れて投了することもあるでしょうが、ミッドレンジとの戦いはそもそも3ゲーム目をやる時間もなくなるほどです。《噴水港》や《大天使エルズペス》、《失せろ》などトークンを大量に使うので、しっかりと事前に用意して、なるべく考える以外の時間を使わないように工夫しましょう! ディミーアミッドレンジ スタンダードチャレンジ:6位 By jussupinator 最後にご紹介するのは、スタンダードきってのなんでも屋。攻めも守りも自由自在のディミーアミッドレンジです。とはいってもこのリストは《ヨーグモスの法務官、ギックス》を採用した少しアグロな構成。《悪夢滅ぼし、魁渡》と共に3ターン目から強烈なプレッシャーをかけていきます。この2種類を上手く使うためには低マナ域のクリーチャーをしっかり用意する必要がありますが、ここで『ファウンデーションズ』からの新戦力が活きてきます。それが《幽体の船乗り》。1マナ1/1瞬速・飛行に、4マナでドローのオマケがついた、パイオニアのスピリットでもおなじみのクリーチャー。かつてスタンダードにいた頃も様々なデッキで活躍していましたね。この新たな1マナの飛行クリーチャーによって、序盤の攻め手がしっかり確保されたため、ディミーアミッドレンジは更に前のめりな構成になっており、もはやディミーアアグロという呼び方が適切かもしれません。3枚採用されている《蒼穹の獣縛り》は1/3警戒とアグロに強いだけでなく、このデッキが触りづらい《ウラブラスクの溶鉱炉》を無効化したり、カウンターが大量に乗った《心火の英雄》の能力を消して除去を打つなど、様々な使い方ができるネズミ。パワー2以上にブロックされないので《悪夢滅ぼし、魁渡》の忍術もしやすい。《悪夢滅ぼし、魁渡》はすっかりディミーアミッドレンジの3マナ域に定着しました。とにかくほとんどの除去を受けず、クリーチャー戦闘でしか破壊できないカードなのに、ディミーアは除去と小粒なクリーチャーが多く、中々《悪夢滅ぼし、魁渡》にダメージを与えることができません。《悪夢滅ぼし、魁渡》に構っている内に気づいたら《悪夢滅ぼし、魁渡》と他のクリーチャーに攻撃され続け、気づけばライフが危険水域まで落ち込んでいる。こんな状況に既視感はありませんか?それが《悪夢滅ぼし、魁渡》の恐ろしさです。《ヨーグモスの法務官、ギックス》を使わない構成の場合は、《幽体の船乗り》も抜けてそのスロットに《分派の説教者》《三歩先》が入っていることが多いですね。個人的には《分派の説教者》は《叫ぶ宿敵》をガッチリガードできるサイズなので、かなり好きなカードです。生成するトークンも強いですからね。赤単アグロ、白単コントロールと比べてディミーアミッドレンジは使えるカードが多すぎて、リストにはかなり好みが出てしまうと思います。今僕がMTGアリーナで回しているディミーアミッドレンジのリストを最後に掲載しておきますので、参考にしてみてください! なお、このリストは原根 健太さんの記事を参考にして組んだものです。調整のnoteは超超超必見なので、ぜひご覧ください。(記事はコチラ)

【週刊メタゲーム通信】カナダ地域CSではデーモンが大暴れ!そして突如現れたアサーラックコンボとは!?

週刊 Pioneer ピックアップ

2024.11.20

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今回は先週末に行われた、カナダ地域チャンピオンシップの結果から、最新のパイオニア環境を分析していきます! メタゲーム カナダの地域チャンピオンシップ、トップ8はこれまでとは大きく異なる結果となりました。ラクドスデーモン:2イゼットフェニックス:1アサーラックコンボ:2セレズニアカンパニー:14色エニグマ:1オルゾフデーモン:1ヨーロッパ地域チャンピオンシップで大活躍だったサクリファイスはトップ8から姿を消し、デーモンがトップ8に3人!まずはサクリファイスに対するガードの高さがリストから見て取れますね。ラクドスカラーで採用できる最も強力なサクリファイス対策は《碑出告が全てを貪る》で、優勝者のリストには採用されており、トップ8のもう1人のラクドスデーモンは《虚空の力線》。いずれもサクリファイスに刺さるカードで、《虚空の力線》はイゼットフェニックスの対策も兼ねるカードです。途中で引いても《鏡割りの寓話》や血で捨てることができ、ラクドスデーモンは《虚空の力線》が使いやすいデッキと言えます。そしてなんといっても今回はトップ8にアサーラックコンボが2人!これにはさすがに驚きました。実は各地の地域チャンピオンシップでギリギリトップ8ラインなどまで勝ち進んでいたデッキだったのですが、今回ついに2人をトップ8に送り込む大躍進!更に最近では4cズアーにお株を奪われそうになっていた《奇怪な具現》も、《空を放浪するもの、ヨーリオン》の相棒を引き連れてトップ8入賞。ここからは個別にデッキ解説をしていきます。 ラクドスデーモン カナダ地域チャンピオンシップ :優勝 By Randall Litman カナダ地域チャンピオンシップを制したのはラクドスデーモン!気づけばデーモンと言えばこのラクドスが主流となってきました。デーモンと名はついていますが、その実態はラクドスミッドレンジ。手札破壊と除去で脅威を取り除き、《税血の収穫者》《止められぬ斬鬼》《鏡割りの寓話》で殴りながら、《不浄な別室》でアドバンテージを取っていくデッキです。《鬼の刃》などが入ったリストもある中、この優勝者の75枚はとてもすっきりしている印象を受けます。クリーチャーは12体のみで、手札破壊は定番の6枚、除去も環境に合わせたチョイスとお手本のようなリスト。最近では2マナの確定除去枠として《無情な行動》が採用されていますが、これはミラーにおける《ドロスの魔神》を意識したものです。《ドロスの魔神》の油カウンターを《無情な行動》で全部取り除くことで相手を敗北させることができるので、特にミラーでは重要となります。一方、《心火の英雄》をほぼ倒せなくなってしまうので、その辺りは一長一短といったところ。《心火の英雄》には他の除去を当てて、《無情な行動》は《精鋭射手団の目立ちたがり》などに打てば良いという考えでしょう。《塔の点火》はラクドス果敢の《心火の英雄》を意識したものです。サイドボードもオーソドックスな作り。《碑出告が全てを貪る》はジャンドサクリファイスに強い1枚。《清掃人の才能》をとても触りづらいカラーですが、《碑出告が全てを貪る》なら《魔女のかまど》や食物ごと《清掃人の才能》を吹っ飛ばせます。《未認可霊柩車》が3枚と多いのは対イゼットフェニックスを見据えてのことでしょう。見事決勝ではそのイゼットフェニックスにストレートで勝利を収めています。もし今週ラクドスデーモンを使うならこのリストをオススメしたい!それぐらい完成度の高い75枚だと思います。 アサーラックコンボ カナダ地域チャンピオンシップ:3位 By Dustyn Nogueira さあ、皆さんお待ちかねのアサーラックコンボです。このデッキは《アーチリッチ、アサーラック》を使用した無限ダメージデッキ。まず《アーチリッチ、アサーラック》について簡単におさらいしましょう。3マナ5/5の伝説のクリーチャーで、攻撃するたびに相手がクリーチャーを生け贄に捧げないとゾンビを生成する……ってめちゃくちゃ強いことが書いてありますが、当然そんな彼にはデメリットがあります。戦場に出た時に、自分が《魂を喰らう墓》を踏破していないと、《アーチリッチ、アサーラック》は手札に戻り、ダンジョン探索を行う。つまり《アーチリッチ、アサーラック》を何度も出して《魂を喰らう墓》を踏破し、ようやくこのクリーチャーが戦場にきちんと着地するというカード。しかし、逆に言えば《魂を喰らう墓》を踏破しない限り、《アーチリッチ、アサーラック》は何度も手札に戻り、そのたびにダンジョンを進み、踏破し、またダンジョンに入れるカード、ということになります。もしもこのカードを0マナで出し入れできたら、《魂を喰らう墓》以外の2つのダンジョンを無限回潜れるのです。それを実現したのがこのアサーラックコンボ。まずは《ガイアの眼、グウェナ》。クリーチャー呪文か起動型能力限定で2マナを生み出す強力なマナクリーチャーですが、パワーが5以上のクリーチャー呪文を唱えると自身が成長し、しかもアンタップします。《アーチリッチ、アサーラック》のパワーは5なのでアンタップし、再び2マナを生み出せるので、実質《アーチリッチ、アサーラック》が1マナで唱え放題になります。そしてここに《正直者のラトスタイン》が加わることで、正真正銘0マナの《アーチリッチ、アサーラック》が無事爆誕。後は無限に《ファンデルヴァーの失われた鉱山》を走り続けて相手のライフが0になって勝利。《正直者のラトスタイン》はコンボパーツを墓地から拾いつつ、自身もコンボパーツとなる素晴らしいカードですね。最後の1枚は《正直者のラトスタイン》の代わりに《伝説の秘宝》でも達成できます。《アーチリッチ、アサーラック》は戦場に出た時に手札に戻る能力が誘発するので、能力にスタックして《伝説の秘宝》からマナを出せば、そこで出た1マナと《ガイアの眼、グウェナ》の2マナで《アーチリッチ、アサーラック》を出し、また《伝説の秘宝》で《アーチリッチ、アサーラック》をタップしてマナを出し……これでもループが完成。《眷者の神童、キナン》も生み出すマナを1つ増やせるので、《ガイアの眼、グウェナ》1枚から3マナを出すことができ、《アーチリッチ、アサーラック》の無限が決まります。《伝説の秘宝》を用いた他の無限パターンもあります。《侵攻の伝令、ローナ》《正直者のラトスタイン》《伝説の秘宝》と揃っていれば、《アーチリッチ、アサーラック》ループが行えます。《伝説の秘宝》で《侵攻の伝令、ローナ》をタップし、《伝説の秘宝》からもマナを出して、《正直者のラトスタイン》で1マナ軽くなった《アーチリッチ、アサーラック》をプレイ。 またさっきのように能力にスタックで《アーチリッチ、アサーラック》をタップして《伝説の秘宝》からマナを出しておき、《アーチリッチ、アサーラック》のキャスト時にアンタップした《侵攻の伝令、ローナ》を再度《伝説の秘宝》で寝かせてマナを出すと2マナが発生するので、これにて無事《アーチリッチ、アサーラック》が無限鉱山の旅に出ることになります。《ガイアの眼、グウェナ》を使わないこちらのパターンは《伝説の秘宝》しか起動型能力を使用しないため、すべてのクリーチャーがこのターンに戦場に出てもよく、更地から勝つこともあります。コンボパーツが3マナに偏っているのでマナクリーチャーを7枚採用し、更に2マナ域にはこれらのマナクリーチャーから追加で1マナを生み出す《眷者の神童、キナン》まで入っています。《眷者の神童、キナン》は起動型能力も強力で、《アーチリッチ、アサーラック》か《偉大なる統一者、アトラクサ》をライブラリーから場に出してくれます。ちなみに《ガイアの眼、グウェナ》から出るマナはクリーチャーにしか使用できませんが、《眷者の神童、キナン》がいる時に追加で新たに出るマナについては、クリーチャー以外にも使用できます。《眷者の神童、キナン》は《伝説の秘宝》で伝説のクリーチャーを寝かせた際のマナは増やしてくれないので注意しましょう。こうしてよく見ると、アサーラックコンボはコンボパーツが個々でそこそこ強いものばかりです。《侵攻の伝令、ローナ》は起動型能力で必要なパーツを集めてくれますし、《正直者のラトスタイン》はクリーチャーを拾ってコンボ達成を助けます。《ガイアの眼、グウェナ》も《偉大なる統一者、アトラクサ》の高速召喚に役立つので、コンボ成立時以外で引いて困るカードは《アーチリッチ、アサーラック》自身しかありません。最速3ターンキルもあり、長期戦も《湧き出る源、ジェガンサ》《偉大なる統一者、アトラクサ》でドンと来い。今後の活躍にも注目していきたい、とても良いデッキですね!

【今週のピックアップデッキ】アゾリウス眼魔キオーラ/レイラインコロッサス/ネオブランド

Modern Pioneer Standard ピックアップ

2024.11.15

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今週のピックアップデッキでは、ちょっと珍しいデッキを、軽い解説を交えて紹介していきます。 アゾリウス眼魔キオーラ(スタンダード) スタンダードリーグ:5-0 By HelpfulHobo 『ファウンデーションズ』がついに本日発売!既にテーブルトップでは使用可能でしたが、マジックオンライン・MTGアリーナでも解禁され、早速各種フォーマットで使われ始めています。スタンダードでは、あのアゾリウス眼魔にアップデートが入りました!アゾリウス眼魔は、その名の通り《忌まわしき眼魔》に特化したアゾリウスカラーのアグロ。《錠前破りのいたずら屋》や《第三の道の創設》で《忌まわしき眼魔》《傲慢なジン》を墓地に落とし、《救いの手》で釣り上げるリアニメイト要素を搭載しています。墓地が肥えていくので手札から《忌まわしき眼魔》も出しやすく、ブン回った時には2ターン目に《忌まわしき眼魔》が墓地から出てくる、スタンダードらしからぬ動きもできるデッキです。そんなアゾリウス眼魔に新たに加わったのが《上げ潮、キオーラ》。まずはテキストからおさらいしましょう。《上げ潮、キオーラ》は戦場に出た時にカードを2枚引き、2枚捨てます。不要牌を捨ててもよし、これからリアニメイトするクリーチャーを墓地に送りこむのも良いでしょう。そしてスレッショルドを達成している状態で《上げ潮、キオーラ》が攻撃すると、8/8のトークンが場に出てきます!地味ながら有用な能力と、派手で強力な能力を併せ持つ3マナ3/2、それが《上げ潮、キオーラ》です。前述のようにアゾリウス眼魔は墓地を肥やせるので、スレッショルド達成は容易。生き残ればすぐに8/8を生成してくれるでしょう。相手からしてみればすさまじいプレッシャーです。《錠前破りのいたずら屋》と《第三の道の創設》は共にカードを4枚切削しますし、《上げ潮、キオーラ》は出た時に墓地にカードを2枚送れるので、《上げ潮、キオーラ》が最も相性が良いデッキと言えます。吊り上げるクリーチャーが《忌まわしき眼魔》と《傲慢なジン》しかいなかったため、これまでのリストでは《救いの手》が4枚、《再稼働》は1枚から多くて2枚といったところでしたが、このリストには大量の3枚採用。《上げ潮、キオーラ》が新たに釣りあげる対象となり、更にその《上げ潮、キオーラ》によって手札のクリーチャーを捨てたり、余ったリアニメイトスペルを捨てても良いため、《再稼働》を大量に採用しやすくなりました。元々スタンダードで活躍していたアゾリウス眼魔、《上げ潮、キオーラ》の登場で更なる強化を果たしたのか?この後の活躍に注目したいですね。 レイラインコロッサス(パイオニア) パイオニアリーグ:5-0 By Franticore 以前に紹介した《金属製の巨像》デッキを覚えているでしょうか?《身代わり合成機》を最大限に活用したデッキで、特に《真鍮の拳》が《身代わり合成機》と《金属製の巨像》と相性抜群で、4ターン目に圧倒的な場を作り出すことが可能となっています。このデッキがなんと今回大きな強化を受けました!『ファウンデーションズ』から加わった新人がこちら!4マナの装備品で、二段攻撃とトランプルを付与する装備品。ここまで書くとリミテッドで強そうな装備品という印象ですが、最初に大きな一文があります。「このカードがあなたのゲーム開始時の手札にあるなら、これが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。」そう、《力線の斧》は史上初めてとなる装備品の力線。ゲーム開始時に出すことができるのです。これによってどうなるか、もうお分かりですね?そうです。《力線の斧》は実質タダで置ける4マナのアーティファクト。《金属製の巨像》と相性抜群なのです。0ターン目に《力線の斧》、1ターン目に《ポータブル・ホール》で除去。2ターン目に《アイレンクラッグ》か《加工鋳造所》。3ターン目に《身代わり合成機》を出すと、場の合計のアーティファクトのマナ総量は4+1+2+3の10。余った1マナで《金属製の巨像》が出て、《身代わり合成機》から6/6!3ターン目に圧倒的な場が出来上がります。そして《力線の斧》が付与する二段攻撃とトランプルも非常に嬉しい。《金属製の巨像》は高速召喚できたとはいえ、ただのバニラクリーチャー。しかしこれに《力線の斧》がつくだけで11/11、二段攻撃、トランプルの化け物へと生まれ変わります。《金属製の巨像》のキャストを早めるだけでなく、フィニッシャー性能も格段に引き上げてくれる《力線の斧》はこのデッキのために生まれたといっても過言ではないカード!以前紹介した時より確実にパワーアップしてると思いますので、ぜひお試しください!! ネオブランド(モダン) モダンリーグ:5-0 By wefald 全カードゲームプレイヤーの憧れと言えば、それはやはり「1ターンキル」でしょう。先手1ターン目に相手がまだセットランドすらしてないのに勝利する。レガシーでは1ターンキルができるデッキもありますが、モダンではこのネオブランドのみです。手順はこうです。まずゲーム開始時に《絡み森の大長》を公開。そして青マナをセットランドして、《アロサウルス乗り》を0マナでキャスト。 《絡み森の大長》の緑マナと青マナから《新生化》で《アロサウルス乗り》を生け贄にし、《グリセルブランド》をデッキから場に。《グリセルブランド》で14枚ドローし、その中から《滋養の群れ》をピッチでキャスト。追放するのは《土着のワーム》。これで15点のライフを得るので、更に14枚ドロー。こうして《滋養の群れ》を使いながら《グリセルブランド》でライブラリーのほとんどのカードを引き、最終的に《モックス・アンバー》を2回出して黒マナを2つ作り、《マルコフ家のソリン》を召喚。このターンに《滋養の群れ》で大量のライフを得ているので変身し、そのままマイナス1能力で勝利!ネオブランド自体はそこそこ昔からあるアーキタイプでしたが、『モダンホライゾン3』が出るまではフィニッシャーにとにかく困っていました。この手のデッキでは《タッサの神託者》が定番ですが、《グリセルブランド》は7枚ドローしかできないので、たとえば初手7枚+《グリセルブランド》7回起動だとライブラリーが4枚余り、《タッサの神託者》では勝てません。更に《モックス・アンバー》では《グリセルブランド》から黒マナしか出せないので、《タッサの神託者》を出す手段も大変です。色マナを変換するためだけのカードを採用する必要がありました。それが『モダンホライゾン3』で《マルコフ家のソリン》が加入したことで、一気に楽になりました。《モックス・アンバー》2枚と《マルコフ家のソリン》さえ引けばライブラリーを掘り進める必要がなくなり、更に色マナ問題も一発で解決。無駄なカードを入れるスロットを削り、更に安定して勝てるように!ネオブランドにとって夢のようなカード。《フレイアリーズの信奉者》も地味な強化です。《アロサウルス乗り》を出すためになるべく緑のカードをたくさんデッキに入れたいので、アンタップインで緑マナが出せる緑のカードは貴重です。6マナとそこそこ重いので、《滋養の群れ》で追放するカードとしても最低限の働きをしてくれます。エネルギーやベルチャーに飽きて刺激を求めている方、1ターンキルを味わってみませんか?

コンボデッキのススメ!

ピックアップ

2024.11.14

mtg Yuyan

突然ですが、皆さんはコンボデッキがお好きですか?多分8割の人が「No」と答えるのではないでしょうか。アグロやコントロールが好きな人に比べてコンボ好きは少し少ない気がします。その理由はいくつかありますが、大きいのは2つ。1つは「難しい」というイメージです。コンボデッキは上手く回すのが難しく、自信がない。そしてもう1つが脆さ。対策された時の弱さだったり、手札がちぐはぐでどうしようもない展開がどうしてもあります。負ける時までは完膚なきまでに負けてしまい、「やっぱりコンボは向いていない」とそのまま折れて使用を諦めた経験、ありませんか?本日の記事では、コンボデッキを僕がオススメする理由、上手くなり方、そして練習方法などをご紹介していきます!これを読んでコンボデッカーが一人でも増えれば嬉しいです! コンボのススメ まずはやはりコンボデッキの魅力について語らなければならないですね。もうズバリ、一番は何といっても楽しさです。1ターン目に手札破壊を打って、2ターン目に《税血の収穫者》を出して、3ターン目に《鏡割りの寓話》を出して……そんなまるで「朝起きて歯を磨いて朝食を食べて電車に乗って会社に行く」みたいなマジック、もう飽き飽きしていませんか?コンボデッキは自分のコンボさえ揃えてしまえばそれまでの道のりは関係ありません。ただ特定のカードを揃えた瞬間、相手の手札が何枚だろうと、場に何体のクリーチャーがいようと、ライフがいくつであろうと関係ありません。無条件で勝利です。突然宝くじに当選して一発逆転するようなもの。これだけ書くと怪しい勧誘に思えますが、実際のところ、コンボはこの爽快感こそが最も魅力的です。コンボの中でもストームのようにたくさんの呪文を唱えていくコンボデッキは、1つ目の呪文の時点でバラバラだったパズルのピースが、最後は一気に完成していくかのようで、美しさすらあります。戦略的な部分で言えば、コンボデッキは第一ゲームの勝率が高いという点も挙げられるでしょう。普通のミッドレンジなら《致命的な一押し》はキープ基準になりますが、クリーチャーを介さないコンボならそのカードは完全な無駄牌。コンボ側は手札破壊か速いクロック以外のすべてを無視できます。そしてコンボを熟知していない相手を簡単に倒してしまう、いわゆるわからん殺しが発生しやすいのもコンボデッキ。どのカードがコンボに重要なのかを熟知してしなければ、手札破壊の選択を誤るかもしれませんし、そもそもコンボ成立ターンをある程度把握していなければ、サイドボード後に展開力に乏しいが対策カードのある手札をキープし、悠々とそのカードを対処されて負けてしまうでしょう。相手がビートダウンならとりあえず除去しておけば良いですし、コントロールには殴っていけば良い。しかし、コンボデッキ相手にはそのデッキに対する知識が求められます。ちょっとコンボデッキが使いたくなってきたのではないでしょうか? コンボのやり方を覚える というわけでコンボマスターを目指していきましょう!その第一歩は当たり前ですが、コンボのやり方を覚えることです。詳しくは後述する練習方法に書きますが、何と何が揃ったらコンボになって勝てるのかを頭に叩き込む。たったこれだけです。双子コンボのように《詐欺師の総督》と《欠片の双子》が揃った瞬間に勝つ場合は特に再確認する必要はない……と思うのも激アマです。当然ですが、このコンボは《詐欺師の総督》を出したターンだと成立しません。《欠片の双子》を付けて起動型能力を使用できないですからね。しかし、《欠片の双子》が《鏡割りのキキジキ》なら《詐欺師の総督》を出したターンにコンボを決めることができます。パイオニアのロータスコンボのようにマナ計算やカード選択が複雑なデッキならば、コンボのやり方を覚えるのは必須。というより完璧にマスターするまでは大会に出ないでひたすら練習をした方が良いレベルです。《出現の根本原理》を打つための色マナ、黒黒青青緑緑緑をどう出すか。《睡蓮の原野》2枚から《砂時計の侍臣》を打つ時にどうやってマナを出せば《出現の根本原理》が打てるのか?《見えざる糸》を打つ時は《睡蓮の原野》2枚を使ってどんなマナを生み出せば良いか。《出現の根本原理》で持ってくる3枚、どの組み合わせなら確実に勝利できるのか。これをきちんと把握しましょう。ミッドレンジやアグロではとりあえず出したクリーチャーでライフを削り切れば良いですし、コントロールならひたすら全体除去を打ってフィニッシャーを出せば勝てます。しかし、コンボデッキではそれはありえません。ここにハードルの高さを感じるのかもしれません。いわばコンボデッキは予習の時間が必須です。ぶっつけ本番で大会に持っていくことはできません。しかし、事前に対戦相手を殺す方法さえ完璧にマスターすれば何も心配いりません。別に完璧に回せるようになる必要はないのです。サイドボード後の対策に何もできず負けてしまうのが情けないなんてことはありません。ただ、相手を殺す方法さえわかっていればそれでOKです。コンボが手札で揃った時に手順ミスせずに相手を倒せるように、デッキのことをしっかり勉強しておきましょう。 練習方法 具体的な練習方法は、ずばり一人回し(ソリティア)です。最近ではMTGアリーナの普及などで一人回しをしたことがないプレイヤーもいると聞き、驚きを隠せませんでした。僕がマジックを始めた頃はマジックオンラインしかなく、学生時代の僕は金銭的理由で手が出せませんでした。しかし、マジック熱は10時間友達と遊んだ後も冷めなかったので、家でやっていたのが一人回しでした。やり方は簡単。目の前に《島》60枚のデッキを持っている対戦相手がいるつもりで、自分のデッキをひたすら回すのです。「こんなの意味あるのか?」と思うかもしれませんね。はっきり言います!効果は絶大です!既にお話したコンボのやり方を覚えるなら一人回しで十分ですし、初手でどんな手札をキープすれば良いかも、一人回しの回数を重ねることでわかってきます。2枚コンボならその片方がなければマリガンなのか、それともドロースペルが多いから両方なくてもキープできるのか、などなど。イゼット天啓のようなコントロール要素を持つコンボなら《アールンドの天啓》は初手に必要ないですが、ロータスコンボなら《睡蓮の原野》は初手に絶対必要です。何回までならマリガンできるかの、いわば耐久テストのようなものも一人回しで行えます。僕がよくやるのは、常にダブルマリガンで戦ってみるとかですね。ダブルマリガンも意に介さず4~5キルが安定するデッキなら、マリガンは厳しめにできますからね。パイオニアのロータスコンボがこれに当たります。《睡蓮の原野》なしの手札がキープできない代わりに、初手は少なくても勝てます。これを実際に体感すれば、本番でも自信を持ってマリガンできるでしょう。本番は練習のように、練習は本番のように。こんな言葉はありますが、一人回しの段階ではゆるふわでOKです。コンボデッキを手足のように自在に使うための訓練のようなものですから、最初の内はマリガン後も7枚のハンドでキープしてみたり、決まるかわからないぎりぎりのハンドで仕掛けて決まらなかったら全部巻き戻し、なんてこともよくやります。とにかく自由に何でも試せて誰にも迷惑をかけないのが一人回しの良さですからね。変なプレッシャーもないのでミスも起きません。一人回しでプレイに迷っているようでは、実際に対戦相手がいた時はもっと迷うことになります。確実に一人回しよりパフォーマンスは落ちるので、できれば一人回しは100%の力を引き出したいものです。少しデッキを回すのに慣れてきたら、徐々に応用編に突入していきましょう。たとえば「もし対戦相手が打ち消しを持っていたら?」や「次の次のターンに殺される可能性が高い。どうする?」など、自分で勝手にシチュエーションを作って一人回しを行うのです。ロータスコンボで例を挙げると、「相手は《全知》を割れる。《出現の根本原理》のサーチは?」「浮きマナなしの状態で打つ《出現の根本原理》のサーチは?」「《黙示録、シェオルドレッド》が出てきました。コンボを決めてください」この辺りですね。これを後手4ターンキルされるなど複合パターンでどんどん自分を追い込んで、その状態で勝てるかを試してみます。実践では大体の場合でこれより余裕がありますから、対戦相手のプレッシャーを差し引いて、一人回しと対人戦でさほど変わらぬ緊張感でプレイできるのではないでしょうか。コンボデッキは一人回しで学べるものが他のデッキよりも多いのも、魅力の1つです。ミッドレンジで一人回しをしてもさほど上手くなりませんが、コンボデッキを一人回しすれば上手くなります!大会で鍛錬を積まなくても、MTGアリーナで対人戦を重ねなくても、かなりの経験値を一人回しで得ることができるのです。これはコンボならではのメリットと言って良いでしょう。対戦時間のない社会人プレイヤーには特におすすめです。月に400時間働いていた頃があったのですが、対人戦はほとんどしていませんでした。それでも会社で考え事をしながら一人回しをしていて、それだけで上位入賞したこともあったぐらいです。一人回しだけである程度戦える可能性のあるコンボデッキは、対人戦があまりできない人に特にオススメ! 自分の中で完璧に一人回しができたと思ったら、MTGアリーナや紙の大会に持ち込むと良いでしょう!当たり前ですが、対人戦も非常に練習になりますからね。 ターン数の意識 ここからは実践的な話になります。一人回しもして、ある程度大会に出て、そこそこ勝てるようになりました。この段階まではすごい勢いで成長を実感すると思いますが、急な停滞時期です。どうやって上手くなれば良いかがなかなかわからないのですよね。コンボデッキってどうしても「引いて勝ち」「引かないで負け」「サイド後に対策喰らって負け」この3つが圧倒的に多く、普通のデッキを使った時よりも反省点が少なくなってしまいます。だからこそ成長を感じにくいのでしょう。 次のステップに進むなら、意識するのはターン数です。・何ターン目にコンボを決めることができるか・目の前の対戦相手が何ターン目にこちらを倒してくるか?・このフォーマットは何ターン目にゲームが決まるかこれらを正しく理解することが、コンボを上手くなるコツです。例えばラクドス果敢は何ターン目にロータスコンボを倒してくるでしょうか?ロータス側に妨害がほぼなかったとしたら3ターンキルでしょう。《心火の英雄》に《巨怪の怒り》などを打たれて3ターン目に負ける。よくあります一方のロータスコンボは早くて4ターン、平均は5ターンキル、本当に回れば《樹上の草食獣》経由から3ターン目に勝つこともあるでしょうが、あまり現実的ではありません。となればラクドス果敢対ロータスコンボは不利であることがわかり、《魂の仕切り》や《一時的封鎖》を使って減速させて5ターンキルを決めるという指針を立てられます。環境の平均キルターンを把握するのは非常に大事です。モダンなら今はどのデッキも4ターン目に大体こちらを倒してきます。エネルギーは普通に4ターンキルしてきますし、《一つの指輪》が出てくるのもこのターン。つまり3ターンキルデッキはそれだけでモダンで価値があり、4ターンキルするコンボは先手なら間に合うが後手なら遅いため、1ターン生き残る工夫が求められることになります。パイオニアならラクドス果敢を覗けば平均ターンは5と言ったところでしょうか。パイオニアのあらゆるデッキが5ターン目にどんな場になっているかを想像すれば簡単だと思います。イゼットフェニックスなら3ターン目に1枚、4ターン目にもう1枚が落ちていてこの時点で9点喰らうので、5ターン目には大体負けるでしょう。《異形化》なら《偉大なる統一者、アトラクサ》が出てくる次のターン。《全てを喰らうもの、イグラ》が手札から出てくるのもこのターンですね。《清掃人の才能》次第で4ターン目に出てきますが、平均で言えば4~5ターンといったところ。つまりロータスコンボはキルターンで言えば、ラクドス果敢を除けば大体のデッキに対して間に合っていて、速度では追いついているということです。速度で追いついているならば、今のパイオニアにおいてロータスコンボを選択する理由にもなります。ターン数を把握することで、「今このコンボを使うに値するか?」のバロメーターにもなるのです。対戦相手が何ターン目にこちらを倒してくるか。この意識を持っているだけで、まずはマリガンが変わってきます。リスト非公開だとしてもゲーム2以降では相手のデッキがわかるため、確実な5ターンキルハンドをキープするか、リスクを取るか、その判断が可能です。意識していなければただ《睡蓮の原野》があるだけでキープをして負けてしまうでしょう。プレイ中もキルターンへの意識を持つことで、適切なタイミングでカードを使用できます。《鏡割りの寓話》を置かれた次のターンに確実に死なないのなら、トークンに《天上都市、大田原》を打たずに《演劇の舞台》で《睡蓮の原野》をコピーしますよね。このプレイは当たり前ですが、より複雑な状況において、「何ターンで倒してくるデッキなのか。このままいけば何ターンで負けるのか」「この手札なら何ターン目に勝てる」これらを常に意識しておくだけで、二択をミスしなくなります。コンボデッキは勝つターンのみに意識を集中させれば良いので、自分に残り何ターンあるかを把握するのが重要です。残りのターン数がライフと言って良いでしょう。相手のデッキと動きを見て勝つターンを設定し、そのターンに向けて準備を進めていくのです。そのために必要なのがターン数の意識というわけです。 サイドボード後の戦い コンボデッキで戦う上で最も悩みなのがサイドボード後のゲーム。マジックはサイドボード後の方が戦う回数が多いので、メインだけ取ってサイドを2本取られることが、コンボではよくあります。メイン勝ち、サイド後をどちらも落とす。これはコンボデッキ使いが一番恥じるべき結果です。これならまだメインも負けてストレート負けの方が良かったと思うぐらいです。これは僕だけかもしれませんが。サイドボード後の勝率が50%になれば、コンボデッキ使いとして一人前です。まずはこれを目指していくことです。さて、サイドボードをする上で最も考えなければならないことはなんでしょうか?それはもちろん、相手がどんな対策をしてくるかです。ロータスコンボに対して《減衰球》なのか《強迫》か、あるいは《神秘の論争》か、はたまた《石の脳》か。それぞれ違う対処法があり、こちらがサイドから入れるカードも変わってきます。《減衰球》は一番置かれる可能性があるサイドカードです。無色で2マナで最も劇的。かといってすべてのデッキが採用してくるわけではありません。たとえばイゼットフェニックスやラクドス果敢は1ターンでたくさんの呪文を唱えるため、《減衰球》によって自分も被害を受けます。そのためまず《減衰球》は採用されていないでしょう。それならば置物対策をあまりたくさんサイドインする必要はありません。一方、《奇怪な具現》のように《減衰球》の影響をほとんど受けず、更にロータスコンボとの相性が絶望的な相手は、高確率で《減衰球》などの1枚で勝てる致命的な置物を置いてくるでしょう。《耳の痛い静寂》や《エメリアのアルコン》もありえますね。こういった相手には全力で《洪水の大口へ》を入れておきます。《洪水の大口へ》のようなバウンスカードは、リスト非公開トーナメントにおいては保険としてサイドインすることが多く、とりあえずゲーム2では、よっぽど置物対策を置いてこないという確信がない限りは、少しだけサイドインするようにします。注意しなければならないのは、相性の悪いマッチで大量のサイドカードを用意する状況です。たとえばラクドス果敢に弱いからといってサイドを10枚用意したとしましょう。ロータスコンボのメインからカードを10枚抜けるでしょうか?サイドボード後のデッキがしっかりコンボを決められる形でなければ意味がありません。《出現の根本原理》が重いからといって、サーチ先含めてすべてを抜いて除去にしてしまったら、《睡蓮の原野》と《演劇の舞台》が揃って盤面も一掃したのに、そこから勝てなくなってしまうでしょう。コンボデッキはコンボパーツ・コンボを集めるカード・除去や妨害の3種で構成されることが多く、相手がアグロデッキの場合は除去や妨害を抜きづらいので、コンボを集めるカードに手をかけるケースが多いです。ここで抜きすぎると失敗してしまいます。どうやって勝つかを明確にしておくのが重要です。コンボデッキはどんなに多くともサイドアウト枚数を6枚程度にとどめておくのが良いでしょう。どのような形でサイド後を戦うかは、サイドボードを組む段階で細かく考えておいてください。本番でアドリブでサイドインアウトするのは、コンボデッキに慣れてからにしましょう。サイドボード後にコンボパーツそのものを減らすケースとしては、そのコンボがコントロールやビートダウンを兼ねていたり、サイド後にコンボ以外の勝ち筋を用意している場合、もしくは極端にそのコンボパーツがメタられやすい時です。最初の例はイゼット天啓です。白単アグロなどのビートダウンには《アールンドの天啓》+《感電の反復》を決める必要がなく、ただ重いだけなので、この重い部分を抜いて除去などを減らします。コンボ以外の勝ち筋は、たとえばストーム系デッキのサイドボードに入る《若き紅蓮術士》などでしょうか。この場合は重いコンボパーツを減らすことも肯定されます。逆にコンボを探すパーツは《若き紅蓮術士》と噛み合いますから、ほとんど抜かないですね。これならコンボパーツを抜いたとしてもコンボはそこそこ揃います。コンボパーツが極端にメタられやすい例はルビーストームです。《ドラニスの判事》はすべてのデッキに入っているわけではないですが、墓地対策はほぼすべてのデッキに入っています。そのため、《炎の中の過去》はサイドアウト候補になります。どの相手も最も入れてくる可能性が高いのが墓地対策で、《炎の中の過去》は墓地対策をされると何もしないカード。たくさん引くリスクがあるのでサイドアウト候補となるのです。サイドボードをする時は「しっかりサイド後も勝てるデッキになっているか」が大事です。これはコンボデッキ以外のすべてのデッキでも言えることですが。サイドボーディング後の60枚があなたのゲーム2、3のデッキになるんです!メインボードの60枚はバランスを意識して組みますよね?サイド後も同じです! これからコンボデッカーを目指す皆さんへ 簡単ですが、今回の記事は以上となります。とっつきにくい印象のあるコンボデッキですが、実はそんなことはありません!コンボデッキは誰でもウェルカム。大歓迎です。一人回しだけでも十分に強くなれますし、クリーチャー同士の戦闘やカードの交換が苦手な人も、戦闘を介さないコンボデッキなら上手く回せるかもしれません。皆さん、コンボデッキを手に取ってみませんか?

【ゆうやんのデッキメモリー】ピクルスコンボ

ピックアップ

2024.11.13

mtg Yuyan

皆さんこんにちは。 ゆうやんのデッキメモリーは、今年でマジックを初めて21年目になる僕が、思い出に残っているデッキを紹介していく記事です。 昔を知っている方は一緒に懐かしんで、知らない方は昔話にお付き合いください! ピクルスコンボ 突然だが、僕が一番好きなデッキは、コンボ要素の入っているコントロールデッキだ。除去と打ち消しだけを詰め込んだアゾリウスコントロールも嫌いではないが、かつてスタンダードを席巻したイゼット天啓のように、コントロールとして立ち振る舞いながら突然勝てるようなデッキの方がより好み。その原点となるのが今回紹介するピクルスコンボ。 ピクルスと聞いて一瞬マックのハンバーガーに入っているアレを連想した人がいるかもしれないが、あのピクルスで間違いない。このデッキのフィニッシャーである《塩水の精霊》の能力を毎ターン使用して相手を塩漬け(タップ状態)にさせ続けてしまうことから、その名前がつけられた。ピクルスコンボは基本的には青単、もしくはディミーアカラーのコントロールデッキ……というよりパーミッションデッキ。デッキに入っている打ち消し呪文はなんと16枚と、今では考えられない枚数。ちなみに打ち消しが大量に入っているデッキを、パーミッションデッキと呼ぶのだが、これは打消しがあまりに入りすぎているため、対戦相手が呪文を唱える時に「これは通りますか?」と許可を求めてくることから、その名前がついたらしい。デッキの動きは先述の通りディミーアパーミッション。大量の打ち消しで盤面とライフを守りつつ、打ち消しを構えながら変異をプレイ。 そして相手が呪文を使ってフルタップになった隙に《塩水の精霊》を表返し、相手のアンタップ状態を一度飛ばす。相手が動けずターンを返してきたところで、《ヴェズーヴァの多相の戦士》を変異で出し、《塩水の精霊》として表返す。これで相手は更にもう1ターンアンタップが飛び、アップキープに《ヴェズーヴァの多相の戦士》を裏にして、それをまた《塩水の精霊》として表にしてロックが完成する。この《塩水の精霊》と《ヴェズーヴァの多相の戦士》のピクルスコンビは、このデッキのみならず、様々な青いデッキに採用されていた。赤いトロンは《ボガーダンのヘルカイト》を採用していたが、それ以外の青系トロンのフィニッシャーとして入っていることが多く、当時スタンダードをやっていたプレイヤーなら誰もが知るコンビだ。フィニッシャーでもある《ヴェズーヴァの多相の戦士》がとにかく強力なのがこのデッキの魅力だった。相手のクリーチャーになって相打ちを取っても良し、《意志を曲げる者》が表状態で場にいれば《ヴェズーヴァの多相の戦士》に飛んできた除去を、自身を表返すことで《意志を曲げる者》になって跳ね返せたり、《水深の予見者》がいれば2マナを払って2ドローし、アップキープに再び裏返って無限のドローエンジンが完成した。クリーチャーのほとんどが変異なため、《呪文嵌め》を構えながら4ターン目に、あるいは《差し戻し》などの2マナカウンターを構えながら5ターン目に出す動きが安定し、しかも相手はその変異が何かを読まなければならない。《塩水の精霊》なら7マナが揃うタイミングが要注意。《差し戻し》で重いアクションを戻されて返しで《塩水の精霊》が表になればそのまま負けるからだ。それなら7マナが揃うまでに対処したいのだが、《意志を曲げる者》だったら裏目ってしまうかもしれない。そこに2体目の変異が追加されたらどちらを除去しようか迷ってしまう。この頃非常によく使われていた"貯めラン"こと《戦慄艦の浅瀬》も、ピクルスコンボと非常に相性が良い土地だった。自身をタップすることで、カウンターを乗せていき、好きな数のカウンターを取り除くとその分のマナを生み出せるのが貯めラン。つまり4つのカウンターを取り除けば、1枚の土地から4マナを生み出せるというわけだ。打ち消しを構えてターンを返し、相手が警戒して展開してこなければ《戦慄艦の浅瀬》にカウンターを貯める。それが続くと気づけば大量のカウンターが《戦慄艦の浅瀬》に乗り、《塩水の精霊》を変異→即表返して勝利することも多く、この重いコンボを使いやすくさせてくれていた。青いデッキ対決では1ターンに何回行動できるかが重要なため、マナの総量が決め手となる。となれば貯めランをたくさん引いて貯めた方が勝つのは自明の理。そこでサイドボードには5枚目の貯めランとして《石灰の池》まで採用している。ピクルスは青単、あるいは青黒で組まれることが多いのだが、青単では除去を採用することはできない。そこで活躍していたのが《砂漠》だ。当時は《サバンナ・ライオン》《サルタリーの僧侶》などタフネス1のクリーチャーが多く、《砂漠》がよく効いてくれた。とはいえ《砂漠》だけではさばききるのは難しく、サイドには大量の《最後の喘ぎ》が入っている。 今見ると黒マナが《戦慄艦の浅瀬》合わせて12枚と、アグロ相手にはどう考えても足りない気がするのだが、マナベースの脆さは若さの現れでもある。17歳の細川少年では気づけなかった。ただ、一方で《神秘の指導》からサーチするためのカードはそれなりにしっかり考えられている。4マナしかない状況で《神秘の指導》から持ってきて即打ちできる《殺戮の契約》や、ビートダウン相手に3対1交換が取れる可能性のある《魂の捕縛》など、複数枚入れたくはないが活躍するカードたちがサイドボードに散りばめられている。17歳の細川少年、やるじゃん!このリストは僕が五竜杯という草の根大会で初めてトップ8入賞を果たした時のものだ。当時、強豪プレイヤーが集まる草の根大会の1つだった五竜杯。そこで5勝2敗の成績が最高だった僕にとって、6勝1敗でリストをウェブサイトに乗せるのは夢で、それが叶った瞬間だった。3位入賞で名前を呼ばれた時、ものすごく嬉しくて、その日の帰りの電車はずっとドキドキしていた。その時の成功体験が今も残っていて、コントロールやコンボが好きなのかもしれない余談だが、このデッキリストはウェブ上に今も残っており、サイドボードの《根絶》が記載されていない。どうやら僕の字が汚すぎて、デッキリストを入力する方がわからなかったようで、今も「2《字が汚くて解読不能/ご本人は連絡ください》」と書いてある。字が汚いとこうしてデジタルタトゥーとして残ってしまうので、皆さん気を付けよう!それではまた、次のデッキメモリーで!

【週刊メタゲーム通信】今週はイグラが大活躍!最新のパイオニア環境は黒大活躍!

Pioneer ピックアップ

2024.11.12

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今回はヨーロッパ地域チャンピオンシップの結果から、最新のパイオニア環境を分析していきます! メタゲーム トップ8の内訳は以下のようになりました。ラクドスデーモン:3人ジャンドサクリファイス:2人ゴルガリフード:1人イゼットフェニックス:1人4cズアー:1人まずは黒いデッキ大活躍!というのが第一印象でしょうか。そしてラクドス果敢がトップ8に0!使用率は全体で2位、13.2%だったことを考えると、今回の負け組であることは揺るぎない事実。速度と粘り強さを持ったデッキではありますが、クリーチャーに強化スペルを打って勝つデッキである以上、徹底的に対策されてしまうとさすがに勝てませんね。そして《全てを喰らうもの、イグラ》を使用したデッキにも注目です。《全てを喰らうもの、イグラ》と《大釜の使い魔》の無限コンボを擁したサクリファイスデッキは南米地域チャンピオンシップに続いて、ヨーロッパでもトップ8に3人を送り込みました。しかもサクリファイスデッキは上位トップ9に入っておらず、使用者は少なかったにも関わらずのこの結果。今回の勝ち組デッキと言って良いでしょう!その理由としては、ヨーロッパ地域チャンピオンシップのメタゲームがサクリファイスにとって非常に良いものだったことが挙げられます。 こちらが今回のメタゲーム。イゼットフェニックス・ラクドスデーモン・セレズニアカンパニーに強く、ラクドス果敢とも五分に戦えるデッキで、厳しいマッチであるアゾリウスコントロールやロータスコンボより、それらの数が圧倒的に多かったのです。イゼットフェニックスは《美術家の才能》で大幅に強化され、ラクドスデーモンはラクドスミッドレンジの亜種。パイオニアで長く強力なデッキだったラクドスミッドレンジを使い続けていたプレイヤーは、そのままラクドスデーモンに移行する可能性が高く、この2つのデッキは特に多いであることが予想できました。上手くメタゲームを読んで《全てを喰らうもの、イグラ》を持ち込んだプレイヤーに拍手! ゴルガリフード ヨーロッパ地域チャンピオンシップ:優勝 By Marc Tobiasch 《全てを喰らうもの、イグラ》でトップ8に入賞した中で、唯一ゴルガリカラーを選択したのがMarc Tobiasch。元プロプレイヤーにして稀代のデッキビルダーでもあるMarc Tobiaschが見事栄冠を勝ち取ったゴルガリフードは、従来のゴルガリフードとは一線を画した仕上がりとなっております。まずはこのデッキの動きについて簡単におさらいしましょう。《全てを喰らうもの、イグラ》は自身以外のクリーチャーすべてを食物に変えるクリーチャー。これにより、《大釜の使い魔》が場と墓地にいると、《大釜の使い魔》を食物として食べて墓地の《大釜の使い魔》が戻ってくるので、無限ライフルーズが発生します。2枚の《大釜の使い魔》を集めるのはなかなか大変。そして《全てを喰らうもの、イグラ》も5マナと結構重い。そんなこのデッキの事情をたった1枚で解決してくれるのが《清掃人の才能》です。まず置いておくだけで、クリーチャー死亡時に食物生成。実質《魔女のかまど》のようなエンチャントで既に強いのですが、レベルを上げると、カードを生け贄にした際に切削を行うことができます。《魔女のかまど》で《大釜の使い魔》を生け贄にして食物を出し、食物を生け贄にして《大釜の使い魔》を戻す。これだけでカードを4枚切削できるのです。更に更に、レベルをもう1つあげると、終了ステップ開始時に土地とこれ以外のパーマネントを3つ生け贄に捧げることで、自分の墓地からクリーチャーを戦場に戻せます。これで重い《全てを喰らうもの、イグラ》を場に戻せるのです。しかも最後の生け贄でも当然切削でカードを6枚墓地に送れるので、《大釜の使い魔》がそこで落ちるかもしれません。まさに《全てを喰らうもの、イグラ》コンボのためのカード、それが《清掃人の才能》です。これらを軸にしたデッキがジャンドサクリファイス、そしてこのゴルガリフードなのです。このリストの最大の特徴は《パンくずの道標》が入っていない点です。《魔女のかまど》《大釜の使い魔》と組み合わせて継続的にパーマネントを拾い続ける《パンくずの道標》は、《清掃人の才能》《魔女のかまど》《大釜の使い魔》《全てを喰らうもの、イグラ》を探すカードとして、2~3枚はほぼ採用されていました。しかし今のパイオニアは高速環境。《パンくずの道標》を回している暇がなく、これが「《全てを喰らうもの、イグラ》を使うならジャンドサクリファイス」になる理由の1つ。継続的なリソースではなく、展開しながら手札を調整できる《鏡割りの寓話》や盤面に触れる《波乱の悪魔》になったのです。Marc Tobiaschはこのスロットに《蓄え放題》を採用することにしました。パーマネントを拾いながらカードを墓地に落とせるので、《全てを喰らうもの、イグラ》を落としつつ《清掃人の才能》といった動きができます。《清掃人の才能》と《蓄え放題》で墓地を肥やせることから《ウルヴェンワルド横断》に目を付けたのも素晴らしいの一言。《全てを喰らうもの、イグラ》を手札か墓地に加えなければ始まらないデッキなので、引き込む確率を上げつつ、手札から《全てを喰らうもの、イグラ》を出しやすくもなっています。ここが単純に土地ならばマナフラッドしやすくなり、他のスペルなら《全てを喰らうもの、イグラ》を出すのは難しいでしょうそして《ウルヴェンワルド横断》のバリューはそれだけにとどまりません。《魂の洞窟》を採用して猫を指定し、《全てを喰らうもの、イグラ》を確実に通せるようにしたり、3枚採用されている《耐え抜くもの、母聖樹》にもアクセスできます。「なぜ《耐え抜くもの、母聖樹》がこんなに入っているのか?」その疑問の答えは《全てを喰らうもの、イグラ》を見ればわかります。《全てを喰らうもの、イグラ》は他のすべてのクリーチャーを食物にします。アーティファクト・食物。そう、《全てを喰らうもの、イグラ》がいる時は他のクリーチャーはアーティファクトでもあるので、《耐え抜くもの、母聖樹》で除去することができるのです。《金のガチョウ》によるマナ加速や土地からのダメージがジャンドに比べて低い点など、環境が速いことにしっかり適応したこのゴルガリフード、優勝も納得! ラクドスデーモン ヨーロッパ地域チャンピオンシップ :2位 By Sergio Gimenez ヨーロッパ地域チャンピオンシップでイゼットフェニックスに次いで2番目に人気だったのがこのラクドスデーモン。デッキのコンセプトは黒単デーモンとほとんど同じです。《思考囲い》《致命的な一押し》で手札や場に触り、《不浄な別室》でリソースを稼ぎつつ、《止められぬ斬鬼》や《黙示録、シェオルドレッド》でフィニッシュするミッドレンジデッキ。赤い部分は当然《鏡割りの寓話》が入ります。手札破壊と除去、そしてクリーチャーがバランスよく入っているミッドレンジは当然《鏡割りの寓話》との相性が抜群。相手によって不要なカードを捨てて有効牌に変えていけるためです。黒単デーモンとの大きな違いは2マナ域の強さでしょう。《税血の収穫者》はラクドスだからこそ採用できる超強力な2マナ域。2マナ3/2という攻撃的なスタッツと除去性能、そして血は手札を循環させるのに使えます。このカードが使用できるのは、《鏡割りの寓話》と同じぐらい大きいですね。《税血の収穫者》を採用できるラクドスは、黒単に比べて攻撃的な構成となっています。それがよくわかるのが《鬼の刃》の採用です。黒単では採用されていないカードですが、黒単の場合は《税血の収穫者》クラスの2マナ域がなく、《鬼の刃》だけがポツンと2マナ域のクリーチャーとして浮いてしまいます。ラクドスは複数の2マナ域を採用して2ターン目からしっかり殴っていけるからこそ、《鬼の刃》を採用しているのです。この《鬼の刃》はその名の通り鬼、デーモンなので、《不浄な別室》でしっかり2点ドレインしてくれます。ただの3/1威迫なだけでなく、《鏡割りの寓話》のトークンや《税血の収穫者》に装備してデーモンにさせるのも便利。序盤から終盤までずっと殴れる良クリーチャーです。手札破壊、除去、《鏡割りの寓話》、フィニッシャーとその顔触れはほぼラクドスミッドレンジなので、パイオニアで長きにわたって隆盛していたラクドスミッドレンジの正統後継者と言っても過言ではありません。今後もパイオニア環境に残り続ける強デッキです!長い付き合いになると思うので、皆さん回しておきましょう。 4cズアー ヨーロッパ地域チャンピオンシップ:7位 By Max Penzkofer ここ最近流行の兆しだった《永遠の策謀家、ズアー》入りの《奇怪な具現》……かと思いきや、なんとこのデッキは《奇怪な具現》が採用されていません!4cエニグマレスズアーと言ったところでしょうか。《奇怪な具現》やその周りのサーチ先をデッキから抜いたため、60枚に収まっています。《豆の木をのぼれ》は5マナ以上のカードを唱えた際にカードを引けるエンチャントなので、3種入っている大主すべてで誘発します。兆候で誘発するので《豆の木をのぼれ》と大主は相性抜群ですね。3種の大主はそれぞれクリーチャー展開、マナ加速、ドローと違い、それらの大主を《永遠の策謀家、ズアー》で一足早くクリーチャー化してしまおうというのがこのデッキのコンセプト。《永遠の策謀家、ズアー》の常在型能力で他のクリーチャー・エンチャントに呪禁がつくので、一度起きた大主を倒すのは非常に困難。まず《永遠の策謀家、ズアー》から倒さなければならないので、複数の除去を要求されます。特に《ミストムーアの大主》は出た時と攻撃時に2/1飛行を2体生成と非常に凶悪な性能なので、1ターンでも除去が遅れれば十分致命傷になりえます。《思考囲い》や《マナの合流点》などでライフが減っていくため、アグロデッキは辛そうに見えますが、そこでも《永遠の策謀家、ズアー》が活躍します。クリーチャー・エンチャントは絆魂がつくので、《永遠の策謀家、ズアー》さえ残ればダメージレースを一気に覆せるのです。メインから12枚の除去が入っており、しかもその内8枚は追放なので、《心火の英雄》も後腐れなく対処できますし、《永遠の策謀家、ズアー》と大主によって攻めるのも早いため、ラクドス果敢が除去デッキ相手に行うサイドプランである《ウラブラスクの溶鉱炉》も、この4cズアーには比較的効きづらい。見た目よりラクドス果敢ともしっかり戦えるデッキです。5c白日のようなたくさんリソースを稼げるコントロールが好きな方なら、きっとこの4cズアーも気に入るはず!しっかり強いので、試してみてはいかがでしょうか?

『ファウンデーションズ』注目新規カードトップ10!!

ピックアップ

2024.11.08

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今回は5年間スタンダードで使用できる『ファウンデーションズ』から、新規カードのみをピックアップして、トップ10形式でご紹介していきます! 第10位 特定のクリーチャー・タイプを集めたデッキで活躍した《旗印》の現代版といった性能が《親族旗》。戦場に出る際に指定したクリーチャー・タイプ、たとえばゴブリンが5体いれば、仲間カウンターが5個乗った状態で場に出て、自分のゴブリンは+5/+5の修正を受けます。《旗印》と違って戦場に出る際に修正値が決まるので、除去されるごとにクリーチャーがどんどん弱くなるということはありません。5マナと少し重いカードではありますが、マナを出せるデッキならばもしかしたら活躍できるかもしれません。真っ先に思い付いたのがエルフでした。『ファウンデーションズ』では《ラノワールのエルフ》や《エルフの大ドルイド》など強力なエルフが多数再録されています。エルフはサイズの小ささが悩みでしたが、《親族旗》があれば解決します。スタンダードでエルフが成立するか楽しみですね!もちろん他の種族デッキでも使えるので、お気に入りの種族を強化させましょう!   第9位 マジックのカードパワーが年々上がっていくにつれ、徐々についていけなくなった装備品というカード。装備品はその性質上、戦場に出し、つける必要があるので、マナコスト以上にマナがかかってしまいます。3ターン目に3マナ分のインパクトを残したいのに、3マナの装備品は置くだけでターンを返してしまうので、それがどれだけ強力であろうと、現代では敬遠されがちです。かつて一世を風靡した《火と氷の剣》はモダンで見なくなりましたし、「今《梅澤の十手》が禁止解除されても使われないのでは?」と言われているぐらいです。事実、最近活躍している装備品は《有翼の叡智、ナドゥ》との即死コンボとなる《手甲》や、《シガルダの助け》で即装備することで一撃で相手を屠る《巨像の鎚》など、コンボパーツとなっているのがほとんど。コンボと関係のなく、今も使われている装備品は、《ウルザの物語》からサーチでき、かつ構築物トークンにつけられる《影槍》ぐらいでしょう。さて、スタンダードで最後に活躍した装備品は一体なんでしょうか?《謎めいた外套》……もたまに採用されるぐらいだったのでもっと前になります。『ゼンディカーの夜明け』の《スカイクレイブの大鎚》です。+2/+2と飛行・先制攻撃付与とまずまずの装備性能ですが、戦場に出た時にタダで装備できるため、装備品の欠点であるマナ食い虫が解消されていることから、白いアグロデッキにはよく採用されていました。今回登場した《天界の鎧》もまた、戦場に出た時にマナを支払わずに装備できる装備品。パワーを2つ上げて飛行を付与する点も同じですね。違うのは、タフネスと先制攻撃を犠牲にして持っている能力。《天界の鎧》は瞬速を持ち、更に装備したターンのみ、装備先のクリーチャーに呪禁と破壊不能を付与してくれます。相手の除去から守ってよし、クリーチャー同士の相打ちが発生しそうな時にコンバットトリックで使用も可能です。《心火の英雄》に装備すれば、死亡時のダメージも上がる上に、そもそも《心火の英雄》自体が止まりづらくなるのでかなり魅力的ですね。相手も《心火の英雄》は早めに打ち取りたいはずなので、クリーチャーで積極的に相打ちを取ってくるでしょうし、そこを狙えば大きなアドバンテージとなるでしょう。単純な打点を上げるだけでなく、除去避けやコンバットトリックなどに使える器用な装備品だと思います。 第8位 スゥルタイカラーのコントロールデッキなどで活躍した《星界の大蛇、コーマ》でしたが、こちらの新コーマも似た系統のデッキでフィニッシャーとなりそうな見た目をしています。8/12というふざけたサイズでクリーチャー同士の戦闘ではほぼ倒されませんし、トランプルがあるのでダメージも通りやすい。そしてダメージを与えた際のボーナスが3/3トークンを4体と、非常に強力。《墓所のタイタン》みたいなものです。護法もしっかりついているので除去するのはかなり大変。7ターン目に出てくれば《喉首狙い》を6マナで打つことで対処できますが、マナ加速から先手5ターン目に出てきたら対処しようがありません。大体こういうのは打ち消せば良いのですが、ご丁寧にしっかり「この呪文は打ち消されない」と書いてあります。《ホーントウッドの大主》から《世界を喰らうもの、コーマ》を出すデッキが出てきそうな予感がします。 天敵は《ティシャーナの潮縛り》ですね。勘弁してください。 第7位 追加のセットランドを行える可愛いビースト・貴族のおたからくん。《ホーントウッドの大主》と比べると、手札に土地がないとマナ加速できず、手札の土地を消耗してしまうので、マナを伸ばすカードとしての性能は劣りますが、もう1つ強力な能力がおたからにはついています。ライブラリーの上6枚から、自分のコントロールする土地以下のマナ総量のクリーチャーを場に出すことができるのです。自分でマナ加速を行いながらフィニッシャーをデッキから場に出せる、自己完結したクリーチャーです。《偉大なる統一者、アトラクサ》を出しても良し、先ほど紹介した《世界を喰らうもの、コーマ》も良いでしょう!《ホーントウッドの大主》と《溌剌とした探検家、おたから》からデカブツを連打したくなってきました。 第6位 最初に断っておきますが、このカードはおそらく未来永劫、おじさんマジックプレイヤーたちに《運命の大立者》と呼ばれます。おじさんマジックプレイヤーの一人である僕が先に謝罪いたします。マナを払ってどんどん新しいクリーチャー・タイプを獲得しながら強くなるクリーチャーの元祖、《運命の大立者》はスタンダードの赤単アグロや白単アグロで大活躍しましたが、この《次元の先駆者、ケラン》も、十分にスタンダードの1マナ域に組み込まれるスペックだと思います。まず1マナ2/1です。これだけで《ジャッカルの仔》を意気揚々と出していた赤好きおじさんは号泣することでしょう。最初に2マナを払うと、プレイヤーにダメージを与えた時にトップを追放してプレイできるようになる、いわゆる衝動ドローが発生します。再序盤に使う余裕はありませんが、中盤以降にリソースを稼げるのは優秀。そして次の段階では3/2二段攻撃になり、戦闘能力が格段に上昇します。しかも二段攻撃なので、衝動ドローも2倍!最初の成長段階では与えるダメージは増えないものの、2回目の成長で非常に強力なクリーチャーになります。しかも2回目の成長が3マナと軽いので、成長させる機会もかなり多いでしょう。1マナ域のクリーチャーは中盤以降に引くとカードにならないのが悩みでしたが、《次元の先駆者、ケラン》は1マナ3/2二段攻撃と、十分相手が出してくる3~4マナ圏と戦える性能をしています。そんな強力なカードがそもそも1マナ2/1なのです。今のスタンダードではただでさえ《心火の英雄》《僧院の速槍》と強力な1マナ圏が赤には揃っていますが、そこに名を連ねる性能なのではないでしょうか?また、クリーチャー・タイプがフェアリーである点も注目です。1マナのフェアリーが《眠り呪いのフェアリー》に続いて増えたので、これでモダンでは《呪文づまりのスプライト》が本気を出すのではないでしょうか?「《呪文づまりのスプライト》は2ターン目に2マナのカードを打ち消せれば強い」と昔はよく言われていましたが、プレイアブルな1マナフェアリーがいないのがネックでした。《次元の先駆者、ケラン》はフェアリー界にも新たな風を巻き起こすかもしれませんね! 第5位 突然ですが、僕の使用している「仙豆スリーブ」をご存じでしょうか? 「このスリーブを使うと勝てる!」と言われて手渡され、半信半疑で使い始め、そのシーズンだけでグランプリトップ8に3回、プロツアーでも11勝4敗1分の成績を残し、その年のプロポイントを30点稼いだスリーブ、それが通称仙豆です。 画像は公式サイトより引用   マジック公式カバレージでも僕がこのスリーブを使っている姿は何度も映っていて、その逸話もちょっと紹介されていたりします。その仙豆に描かれている人物こそ、このエレンダなのです。以前のエレンダは統率者で人気のカードですが、新エレンダはスタンダードで活躍してくれそうな性能です。4マナ4/4絆魂と優れた能力に加え、インスタントからの呪禁という強力な除去耐性を擁しています。スタンダードでは《僧院の速槍》や《精鋭射手団の目立ちたがり》で殴ってくる赤系アグロや、《フェアリーの黒幕》《永劫の好奇心》など瞬速クリーチャーで攻めてくる青系ミッドレンジがいるため、まずソーサリー除去が採用されることはありません。インスタントからの呪禁はすさまじい除去耐性です。対処方法が《力線の束縛》か《軍備放棄》ぐらいしか思いつきません。そして能力はそれだけではありません。ライフが20より多いだけで5/5の威迫・絆魂となり、更にライフが30を超えるとサイズが10/10へと大幅アップ。ただこのカードを出して殴っているだけで文字通りゲームに勝ってしまいます。除去しづらく、放置しているだけであっという間に負けてしまうカードはかなりの脅威。色が白黒なのでデッキを選びますが、白黒系のあらゆるデッキに入るぐらい強力だと思います。エスパー(青白黒)やアブザン(緑白黒)など、様々なカラーリングでエレンダを試してみたいですね。 第4位 最初に断っておきますが、このカードはおそらく未来永劫、おじさんマジックプレイヤーたちに《瞬唱の魔道士》と呼ばれます。おじさんマジックプレイヤーの一人である僕が先に謝罪いたします。4マナ3/3で瞬速・飛行。攻撃時に墓地のインスタントかソーサリーにフラッシュバックを付与と、もはや《瞬唱の魔道士》本人と言っても遜色ない性能。攻撃が通った時でなく、攻撃した時なのが嬉しいですね。《瞬唱の魔道士》のように打ち消しを使い回してクロックパーミッションを行うことはできませんが、盤面を除去したりカードを引いたりと、それでも十分に活躍が見込めます。同じマナ域に《永劫の好奇心》がいて、そちらは除去耐性を持っていますが、能力を生かすためにはクリーチャーをそれなりに採用する必要があります。一方、《忘れ去られし伝承のスフィンクス》は単体で機能するので、どちらかと言えばコントロールデッキに入るカードかもしれません。《塔の点火》を使い回すビジョンがまず見えたので、イゼットカラーのデッキでまずは試してみたい1枚。 第3位 戦場に出た時に2ドロー、2ディスカードする新キオーラ。何かとキオーラはカードを引かせてくれますが、貴族だからでしょうか。これだけでも最低限の性能ですが、《上げ潮、キオーラ》が真価を発揮するのはスレッショルド後。墓地に7枚以上のカードがある状態で攻撃すると8/8のタコを召喚してくれます!「え?条件緩すぎない??」って思いましたよね。同意見です。3マナで戦場に出た時にクリーチャーを出しつつ手札を調整……つまりこのカードは実質《鏡割りの寓話》といっても過言ではありません。いや、それは少し言いすぎましたが、非常に便利なクリーチャーであることは間違いないでしょう。伝説クリーチャーは複数枚引くと手札に溜まってしまうリスクがありますが、《上げ潮、キオーラ》は捨ててしまえば問題ないので、4枚投入することをためらう必要ありません。相手視点ではいつスレッショルドを達成されて攻撃されるかわからないので、見たらとりあえず除去するしかありません。3マナにして大きなプレッシャーを与えて除去を強要させつつ、自身は手札入れ替えで質を上げていく。うーん、このカード、やはり《鏡割りの寓話》なのでは? 第2位 久しぶりにとんでもない3マナプレインズウォーカーがやってきた気がします。3ターン目に出て、+能力を起動してルーターするだけで既に忠誠値が5。硬い、硬すぎる!3マナでこの硬さはまるで《王冠泥棒、オーコ》……と言いかけて、《王冠泥棒、オーコ》は何のお膳立てもせずに出すだけで忠誠度6だったのを思い出しました。なんなんだあいつは。まああんなやつのことはおいといて、話を《狡猾な侵入者、魁渡》に戻しましょう。マイナスから入って2/1を生成しつつ、他のクリーチャーでダメージを通せば忠誠度は2になり、次のターンにその2体がダメージを通せば忠誠度は4になり、更にトークンを出して次のターンに殴り……とどんどん忠誠度とトークンが増えていきます。正直、3マナとは思えない性能です。《遠眼鏡のセイレーン》や《フェアリーの黒幕》と一緒にデッキに入る画がもう浮かんできました。+1能力もなかなか強力。すぐに止まりがちな《腐食の荒馬》を通したり、最後の数点を削るのにも重宝しそうです。能力すべてが嚙み合っていてとても強力!すぐに4枚揃えたい。左にいるのはポンポンちゃんですか?可愛いですね。 第1位 《隠れ石》強くなりすぎだろ!!このカードを最初プレビューで見た時の感想でした。昔はこれより起動コストが2マナ重くて警戒もついてなくてただのエレメンタルだったんですよ?それでもいろいろなデッキで使われているすごいカードでした。《隠れ石》の名誉のために《魂石の聖域》は未来永劫、《隠れ石》と呼びます。おじさんを許してください。《不穏な投錨地》などのミシュラランドと違い、一度クリーチャー化したら元に戻らないので、全体除去などのソーサリーにやられてしまうのが欠点ですが、都度マナがかからないのは強力です。起動コストにタップを含まないので、4枚の土地があれば相手のターン終了時にクリーチャー化してすぐに殴りにいけます。《山》しか入っていないスタンダードの赤単アグロには入るのではないでしょうか。すべてのクリーチャー・タイプを持っているので《多様な鼠》で二段攻撃をつけられるのも美味しい。そしてすべてのクリーチャー・タイプを持っているということは、デーモンでもあるということ。今スタンダードやパイオニアで活躍しまくっている《不浄な別室+祭儀室》の恩恵も受けられます。パイオニアでは名誉デーモンの《変わり谷》があることで強力な《不浄な別室》ですが、スタンダードでも《魂石の聖域》が加わったことで、更に使いやすくなりそうです。5年間使いそうな土地です! GOOD GAMEでもシングル販売&プレリ開始! GOOD GAMEでは現在、『ファウンデーションズ』の各種製品を店頭にて販売中! 放浪皇のクリスマスキャンペーンにも対応しておりますので、ぜひブースターパックを購入していってください! 更にシングルカードも店頭では既にご購入いただけ、Webサイトでもご予約を承っております! 今回のレビューで気になったカードや、狙っているカードなど、ございましたらぜひGOOD GAMEにてご購入ください! ご購入はコチラから!

【今週のピックアップデッキ】イゼットヘルレイザー/スゥルタイ上陸/ジャンド森林ギフト

Modern Pioneer Standard ピックアップ

2024.11.07

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今週のピックアップデッキでは、ちょっと珍しいデッキを、軽い解説を交えて紹介していきます。 イゼットヘルレイザー(スタンダード) スタンダードリーグ:5-0 By TOPrift 赤の除去と青のドロー・打ち消しを組み合わせたイゼットコントロール。そこにプチコンボ要素を取り入れたのが、このイゼットヘルレイザー。まずはヘルレイザー、《気まぐれな厄介者》のテキストからおさらいしてみましょう。このカードは墓地にカードが9枚以上あるとたった3マナで唱えられる4/4飛行。そして戦場に出た時に、自分の墓地のカードをランダムに3枚追放し、その追放した3枚の中から土地かクリーチャー以外のカード1枚をマナ・コストを支払わずに使用できるというもの。つまり墓地のカードを踏み倒せる能力を持っているのですが、特定のカードを踏み倒したい場合、まずそのカードを追放する必要があります。墓地のカードが3枚なら踏み倒したいものがそこにあれば確実に追放でき、唱えることができますが、3マナで唱えるには墓地が9枚以上なければならないので、その際は希望のカードが追放できるかはわかりません。このちょっと使いにくい《気まぐれな厄介者》が主役となるこのデッキ。まず基本的な動きはイゼットコントロール。《塔の点火》で除去したり、《三歩先》で打ち消したり、《間の悪い爆発》でリソース確保や全体除去を行います。更に《苦々しい再会》《鉄面提督のトンネル掘削機》で不要牌を捨ててカードを引き、墓地を9枚以上溜めたら準備完了。3マナで《気まぐれな厄介者》をキャストし、墓地のカードを踏み倒します。この時の大当たりとなるのが《機織りの季節》!クリーチャーのコピーを2回生成できるので、これで《気まぐれな厄介者》を追加で2体戦場に出すことができます。そうすれば墓地のカードを更に2回追放できるので、ほぼ好きなカードを2度踏み倒せるのです。この《気まぐれな厄介者》をコピーする手段は《三歩先》でもOKです。こちらは追加の3マナを支払う必要がある点に注意。墓地を貯める手段として優秀な《鉄面提督のトンネル掘削機》ですが、変身時の能力も強力。《灼熱の裂け目、テクトラン》から出したマナでパーマネント呪文を唱えると、そのマナ総量に等しい値の発見を行うことができます。《気まぐれな厄介者》や《希望の標、チャンドラ》など、重くて強力なパーマネントが採用されているので、発見の値も大きい!《希望の標、チャンドラ》も《気まぐれな厄介者》でめくれて嬉しいカードですね。一度戦場に出てしまえば、《機織りの季節》が倍になって一気に大量のアドバンテージを獲得できます。《鉄面提督のトンネル掘削機》を変身させるには落魄を達成させる必要があります。クリーチャーの死亡や切削で溜まりがちな落魄ですが、このデッキでは第三の手段として、手札からパーマネントを捨てることで達成を目指します。《苦々しい再会》《美術家の才能》《間の悪い爆発》は落魄に貢献してくれるカードたち。《決定的瞬間》でも落魄を達成できる他、《塔の点火》で《咆哮する焼炉+蒸気サウナ》や《美術家の才能》などを生け贄に捧げても落魄するので、覚えておきたいですね。特に《苦々しい再会》は出してパーマネントを捨てて落魄し、自身を生け贄にしても落魄するので、落魄したいこのデッキにはぴったりです。《気まぐれな厄介者》《希望の標、チャンドラ》《機織りの季節》によるド派手な勝利は普通のコントロールデッキではなかなか味わえません! スゥルタイ上陸(パイオニア) NRG Series:5-2 By Anand Kinra スタンダードで大活躍だった《復活した精霊信者、ニッサ》がパイオニアに新たな風を吹き込みました。このデッキは《復活した精霊信者、ニッサ》《水蓮のコブラ》の「土地を置くとマナを生み出せるクリーチャー」を活用したコンボデッキ。《斡旋屋一家の潜伏先》などの土地は2回上陸を行うので、2マナを生み出せます。ここに《洞窟探検》が絡むと出せるマナが3マナになります。そうして出たマナを使って唱えるのが《肥えた緑甲羅》。パワーよりタフネスが大きいクリーチャーが戦場に出るとライブラリートップをめくり、それが土地ならタップ状態で戦場に出し、それ以外なら手札に入ります。土地なら戦場に出るので、《復活した精霊信者、ニッサ》で更にマナが伸ばせます。パワーよりタフネスが大きいクリーチャーは《肥えた緑甲羅》・《事件現場の分析者》・《森の女人像》・《災厄の占い師、グラルブ》に相棒の《空を放浪するもの、ヨーリオン》を加えた5種とそれなりに誘発の機会はあります。特にマナ総量が4以上のカードや土地をライブラリートップから使用できる《災厄の占い師、グラルブ》は便利ですね。《森の轟き、ルムラ》は《復活した精霊信者、ニッサ》《水蓮のコブラ》下ですさまじいマナを生み出せるクリーチャーで、《災厄の占い師、グラルブ》によってライブラリーから唱えることもでき、フィニッシャーにもなってくれる頼もしい熊。この《肥えた緑甲羅》と《森の轟き、ルムラ》はどちらもエレメンタルなので、《復活した精霊信者、ニッサ》によって手札に加えられるのもポイントです。相棒に指定されている《空を放浪するもの、ヨーリオン》はこのデッキでは膨大なアドバンテージを生み出します。《肥えた緑甲羅》が戦場にいる状態で《空を放浪するもの、ヨーリオン》を出すとまず1回誘発。その後、戦場の《肥えた緑甲羅》や《森の女人像》を追放すると、ターン終了時に戻ってきて《肥えた緑甲羅》がそれぞれ誘発するのです。ちなみに無限コンボも搭載されています。《洞窟探検》がある状態で《森の轟き、ルムラ》が場と墓地にあれば、《カーフェルの港》で墓地の《森の轟き、ルムラ》を吊り上げて生け贄にした《カーフェルの港》を場に戻しつつ、伝説ルールで片方が墓地に落ち、それを再び《カーフェルの港》で釣り上げることで、ループできます。《カーフェルの港》を起動するための6マナは《復活した精霊信者、ニッサ》や《水蓮のコブラ》をコントロールしていれば解決してくれます。《斡旋屋一家の潜伏先》《寓話の小道》などは能動的に墓地に落とせるので、合計で5枚あれば、《森の轟き、ルムラ》を吊り上げ続けられます。このループによってライブラリーが切削されていき、最終的にはライブラリーが0枚になり、デッキ内の土地がすべて落ちるので、《森の轟き、ルムラ》《カーフェルの港》で無限マナが発生し、その過程で落ちた《イプヌの細流》を無限回相手に起動し、ライブラリーアウトで勝利となります。上陸が好きな方や派手なデッキが好きな方にはぴったり!《肥えた緑甲羅》で気持ちよくなりましょう! ジャンド森林ギフト(モダン) モダンリーグ:5-0 By DDMeelow 『モダンホライゾン3』で収録されてからたびたび怪しいコンボデッキのお供になっている《変容する森林》が、また新たな仲間とともにモダンに殴り込んできました。今回《変容する森林》が変身するのは《王神の贈り物》。墓地のクリーチャーを追放して、それの4/4のコピーを生成する7マナのアーティファクトに変わります。《王神の贈り物》で追放するクリーチャー、まずは《残虐の執政官》。トークンは速攻を持つので非常に相性が良く、これだけでも勝てるマッチ多数。しかし、真の主役は《穢すもの、ウラモグ》でしょう。《王神の贈り物》で《穢すもの、ウラモグ》を追放してコピーを生成すると、そのコピーには10個のカウンターが乗ります。そう、《穢すもの、ウラモグ》を追放してコピーが出るので、追放領域にある一番重いカードは《穢すもの、ウラモグ》になるのです。《骨の皇帝》もこれらのクリーチャーを墓地から吊り上げることができるので、決して《王神の贈り物》に頼り切りではありません。面白いのは《逸失への恐怖》。自身がクリーチャー・エンチャントなので墓地に落ちた時の昂揚先として優秀な他、手札に来た《王神の贈り物》を捨ててカードを引く、潤滑油的な役割も果たします。そして《王神の贈り物》で追放する価値があるクリーチャーというのも大きなポイント。攻撃すると追加の戦闘フェイズを加えるため、《王神の贈り物》が更にもう1回誘発するのです。墓地に落ちてよし、引いてよし、釣ってよしと三拍子揃ったパーフェクトカード!《邪悪鳴らし》《ウィザーブルームの命令》で墓地を肥やして《変容する森林》を置くだけでコンボが成立するので、この動きに干渉できないデッキには安定して勝てるのは魅力の一つと言えますね。スタンダードの頃から活躍していた名カード、《王神の贈り物》。ついにモダンでも強力な贈り物を届けてくれるようになりました。

【週刊メタゲーム通信】エネルギーの支配に立ち向かうコントロールデッキたち

週刊 Modern ピックアップ

2024.11.06

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今回は先週末に行われた、モダンショーケースチャレンジの結果から、最新のモダン環境を分析していきます! メタゲーム 通常のチャレンジよりも競技性が高く、参加者も多いモダンショーケースチャレンジ。トップ8の内訳は エネルギー:5黒単ネクロ:1ルビーストーム:1ジェスカイコントロール:1とエネルギー人気は今週も変わらず。ナドゥ禁止後、ずっと強いエネルギーデッキですが、「速度があり」「様々なゲームプランを擁し」「特定のサイドボードでメタれない」と、強いデッキの条件をすべて満たしており、この牙城を打ち崩すのは難しそうです。テーブルトップのトーナメントでは青単ベルチャーの入賞もそこそこ見られますが、ショーケースチャレンジではトップ32に2人のみと寂しい結果に。 ボロスエネルギー モダンショーケースチャレンジ :優勝 By 336767332971 ショーケースチャレンジを制したのはボロスエネルギー。日本では《思考囲い》《オークの弓使い》を入れたマルドゥエネルギーが主流ですが、電脳世界ではボロスエネルギーの方が活躍しています。このリストで特徴的なのはメインからの《スレイベンの魔除け》採用でしょうか。《火の怒りのタイタン、フレージ》を墓地から追放でき、除去としても使え、更に《静牢》も破壊できると、エネルギー同型で特に活躍するこの除去。最近の《忌まわしき眼魔》型のディミーアマークタイドやルビーストームなど、墓地を活用するデッキは他にもいますし、クリーチャー除去としても信頼度は低くありません。 この便利な除去を《稲妻》の枠に採用しつつ、追加の除去として少し珍しい《岩への繋ぎ止め》が。《稲妻》を徹底的に嫌っている理由としては、その用途の狭さでしょう。同型でも《火の怒りのタイタン、フレージ》を倒せませんし、《忌まわしき眼魔》や《超能力蛙》にも今一つ。かといって《静牢》を増やしすぎると維持が大変なのでこちらは2枚が限界。そこで白羽の矢が立ったのが《岩への繋ぎ止め》というわけですね。《山》にエンチャントしなければならないデメリットを持つ1マナの追放除去ですが、フェッチショックランドのモダン環境なら実質デメリットなしの除去です。運用に問題ありません。ボロスエネルギーと言えば《一つの指輪》がメインから3枚以上採用されているのが当たり前でしたが、このリストは2枚にとどめてあります。エネルギー同型における《一つの指輪》は非常に強力なものの、4枚採用した時のリスクも小さくありません。早いターンの《色めき立つ猛竜》から唱えられなかったり、そもそも4枚目の土地がストレートに引けず、手札に《一つの指輪》が溜まってしまうケースもありますからね。とはいえ、エネルギーミラーを制するのはやはり《一つの指輪》ということでサイドボードには2枚入っています。追加の除去と一緒にサイドインし、消耗戦を制する狙いです。リスクには目を瞑っています。《一つの指輪》とは逆にエネルギーにしては採用枚数が多いと感じたのは《ゴブリンの砲撃》。1~2枚採用が定番の中、3枚投入されており、ミラーマッチにおける最重要カードという位置づけなのでしょう。《一つの指輪》と《ゴブリンの砲撃》はいずれもミラーマッチを決める1枚であり、前述のリスクの高さから《一つの指輪》を嫌い、《ゴブリンの砲撃》をチョイスしたのかもしれません。エネルギー同型をしっかり意識した独自の構成での勝利、見事! 黒単ネクロ モダンショーケースチャレンジ :2位 By werhsdnas1414 《悲嘆》禁止以降、しばらく音沙汰のなかったデッキ、黒単ネクロ。《ネクロドミナンス》《一つの指輪》で大量のカードを引き、《魂の撃ち込み》を打ち込んだり、大量の手札破壊から《黙示録、シェオルドレッド》を着地させるという、黒単コントロールです。コントロールにしては早すぎるデッキだと思われるでしょうが、除去・手札破壊・アドバンテージ・フィニッシャーがバランスよく入ったデッキと言われれば、コントロールに見えてきませんか?以前は《悲嘆》+《マラキールの再誕》コンボを搭載して《ダウスィーの虚空歩き》と合わせたビートダウンプランもありましたが、現在の形はよりコントロールっぽい仕上がりとなっています。以前は《思考囲い》のみだった手札破壊ですが、《悲嘆》禁止後は《コジレックの審問》に代わり、現在は7枚体制。《悲嘆》によるピッチコストを払わなくてよくなったので、実は一概に弱体化したとは言えません。除去は本体にも撃ちこめる《魂の撃ち込み》に加え、《不憫な悲哀の行進》。このカードが黒単ネクロの強さを支えている内の1人と言っても過言ではありません。黒いカードを追放するごとに与える修正と回復量が2点増えるので、たとえば10枚追放すれば1マナ20点回復の超強力スペルに。この2種類のピッチスペルを活用するために、黒単ネクロには10枚の両面土地が採用されています。《ネクロドミナンス》でターン終了時に16枚引いて、不要なカードを《不憫な悲哀の行進》で追放して除去しつつライフを回復、返しのターンに手札破壊+《黙示録、シェオルドレッド》、そして保険で《一つの指輪》というのがこのデッキの必勝パターン。《ネクロドミナンス》と《一つの指輪》は共に大量ドロー、2種の手札破壊、そして大量の除去と、黒単ネクロは似た能力を持つカードを複数種採用し、高い再現性をもたらしています。そういえば、サイドボードに採用されている《地底街の密告人》に気が付きましたか?このカードは青単ベルチャー相手に出して起動すると勝利できますので、黒いデッキを使う際は検討の余地アリです。エネルギーがミラーマッチを意識し、エネルギーを倒すために青単ベルチャーなどコンボデッキも台頭してきた今、どちらとも戦える黒単ネクロも今がチャンスなのかもしれません。 ジェスカイコントロール モダンショーケースチャレンジ :8位 By RespectTheCat コントロールと言えば欠かせないのがジェスカイコントロールです。プロツアー『モダンホライゾン3』でもトップ8入賞を果たしたこのデッキ。除去と打ち消し、大量のピッチ呪文で徹底的にコントロールした後、リソースを《一つの指輪》で回復して《火の怒りのタイタン、フレージ》で勝つという、モダンでも随一の強さを誇るコントロールデッキです。『モダンホライゾン3』加入当初は《空の怒り》《電気放出》《語りの調律》を採用したエネルギー型が一般的でしたが、こちらのジェスカイコントロールはエネルギー要素を一切廃した形となっています。エネルギーを使うメリットはやはり除去の強さ。《電気放出》は1マナで4点以上出せる可能性のある除去で、《空の怒り》は《ウルザの物語》などの置物ごと吹き飛ばせる軽い全体除去。 しかし、エネルギーを貯めるために採用する必要のある《語りの調律》の弱さがネックでした。現在のジェスカイコントロールは《力線の束縛》のために3色土地を投入し、諜報土地も3枚ほど入っています。どちらもデッキに必要なタップインランドで、抜くことはまずありえません。モダンにしては珍しくタップインランドが5枚入っており、1ターン目のアクションはほぼタップインからになります。つまり《語りの調律》を1ターン目に打つ余裕がないのです。そして2ターン目もタップインすることが多く、その際は1マナのアクションをしながらやはりタップイン。ここでも《語りの調律》は打てません。結果、3ターン目以降にしか使えないカードなのです。 《語りの調律》を打つ暇がないので採用したくなく、それならエネルギーを貯める手段に乏しく《空の怒り》も軽く運用しづらい。そういった理由からエネルギー要素が抜けています。《電気放出》と《空の怒り》は強いのですがね。 さて、採用カードにも目を向けてみましょう。なんと《対抗呪文》が0枚で《呪文嵌め》が4枚になっています。 後手番における《対抗呪文》は現代のモダン環境、とりわけ対エネルギーでは弱く、一方《呪文嵌め》は2マナが《ナカティルの最下層民、アジャニ》《色めき立つ猛竜》と強力なので非常によく突き刺さります。後手で盤面を掌握するには《呪文嵌め》が必要なので、思い切ってメインからの4枚採用となっています。《虹色の終焉》と《力線の束縛》は共に軽い除去。《対抗呪文》の不採用と投入されている《呪文嵌め》《虹色の終焉》《力線の束縛》から、軽さを意識しているのが伝わってきますね。全体除去枠の《空の怒り》の代わりとなっている《至高の評決》は、エネルギーにはただの全体除去ですが、ディミーア眼魔には効果てきめんの除去。青であり白でもあるので、《孤独》と《緻密》のどちらのピッチコストにも使えて便利です。《記憶への放逐》のメイン採用は、昨今の《一つの指輪》環境を見据えてのことでしょう。エネルギーにはあまり効かないカードなので、これまでジェスカイコントロールには入っていませんでしたが、エネルギーすらメインから《一つの指輪》を置いてくるのであれば、大体のマッチで有効です。《火の怒りのタイタン、フレージ》を手札から出して生け贄に捧げる能力を打ち消すこともできるので、一応完全に腐るカードではありません。便利なカードです。しばらく元気のなかったコントロール、ショーケースチャレンジでは比較的活躍したと言って良いのではないでしょうか。エネルギー側のサイドボードがどのように変化するのかにも注目したいですね。

世界選手権参加レポート&Magic Con ラスベガス旅行記

Standard ピックアップ

2024.10.31

mtg Yuyan

みなさんこんにちは!先週末はラスベガスで行われた第30回世界選手権に出場してきました。 昨年末のチャンピオンズカップファイナルで準優勝を果たし手に入れた夢の舞台!今回はその参加レポートと、Magic Con、そしてラスベガス観光を少しだけお届けします! 水曜日 乗るはずだったシアトル行きの便が3時間の遅延、それによりラスベガスへの乗り継ぎが間に合わないため、急遽便を変更することに。ロサンゼルス経由に切り替え、その結果空港で4時間弱待ち、日本を発って16時間、ようやくラスベガスに到着しました。 宿泊先のヒルトンホテルは写真通り、いやそれ以上に綺麗かつ広くて、36階なので景色も最高で大満足。 なぜかベッドの真横に湯舟があり、その扉の先にトイレがあるという「ベッドから7歩でトイレに辿り着ける謎の部屋」ではあるものの、便利だったので気になりません。ラスベガスに来るたびに通っていたお気に入りのステーキ屋さんに行くことに。ホテルから3キロ。徒歩で40分かかる距離ですが、なぜか同行者と二人で歩くを選択。いつもなら秒でUberを呼ぶところなのですが、16時間の旅でおかしくなったのかもしれません。途中で有名なスフィアを見たりしつつ、しっかり40分歩いてステーキ屋さんに到着! そう、これが食べたかったんだ!エリスアイランドステーキ!大満足で店を出て、その後は2秒でUberを呼んでホテルに戻り、泥のように眠りにつきました。   木曜日 今日は世界選手権に選手登録をしにいく日。とはいっても昼間は特にやることはないので、ラスベガスを軽く探索しました。これまで2回ラスベガスに来た時はいずれもカジノとビュッフェを往復するだけで、観光らしい観光はしていなかったので、なぜか新鮮な気持ちに。ホテルから近い東京タワーよりも高いストラトスフィアタワーに歩いていきました。ここはバンジージャンプや絶叫アトラクションなどが楽しめるホテル付きのタワー。ちなみに僕は高いところが本当に苦手なのでバンジージャンプは絶対にできません。エレベーターで上がっている最中に揺れまくって心臓が飛び出しそうになるも、最上階からの景色は圧巻!ラスベガスのいろいろな顔を覗ける良い場所でした。ホテルからだと煌びやかな部分しか見れませんからね。その後はカニとエビの美味しい有名なビュッフェに移動して食べ放題を満喫。80歳ぐらいのおばあちゃんが山盛りのカニをもりもり食べているのがとても印象的でした。夜は世界選手権の会場に。会場まで徒歩で行ける距離のホテルを取ったつもりだったので、何も考えずに歩き始めたのですが、これが愚かでした。ホテルから近い建物はWest Hall。一方の会場はSouth Hall。そしてこの間……なんと徒歩20分ほど。West Hallまで10分ぐらいかかるので、今日も30分以上歩くことになってしまいました。なんやかんやあって迷子になりつつ会場に着くと既に19時。前日のパーティーは既にお開き気味なので、特に何かを食べたりはせず、軽く日本人プレイヤーたちと話す程度。その時にヤソさんから「会場からモノレール乗れるよ」との耳寄り情報を聞き、帰りはモノレールに乗り、木曜日は終了。 スタンダードのデッキ選択 さて、本選に進む前に今回の世界選手権のフォーマット、スタンダードとドラフトに関してのお話。 スタンダードで最も強いデッキは赤系アグロ、とりわけ赤タッチ緑のグルール果敢であることは明白でした。 (こちらは世界選手権でトップ8入賞を果たした井川さんのリスト。おめでとうございます!) 『ダスクモーン:戦慄の館』加入前からその強さは圧倒的でしたが、《ソーンスパイアの境界》を手に入れて緑マナが出やすくなり、いよいよ怖いものなし。とはいえ、そこまで抜きん出た存在になってしまうと意識されてしまうもの。グルール果敢を倒すべく、様々なデッキが研究されてきました。まず流行したのは白単コントロールでした。僅か1マナでキャストできる追放除去、《軍備放棄》がグルール果敢の《心火の英雄》に強く、《人参ケーキ》などのライフゲインもあり、赤いアグロに強い要素満載です。僕はグルール果敢を使用するよりは、それをメタる側に回りたいと思っていたので、白単や青をタッチしたアゾリウスコントロールを試してみました。感想としては……意外とグルール果敢に負けます。というのも、ソーサリー追放除去ばかりであることが相手にバレてしまうと《精鋭射手団の目立ちたがり》を計画されますし、白単側が勝つのに時間がかかりすぎてしまうため、《蛇皮のヴェール》を構えるなど、ある程度相手の準備が整うのをこちらが咎める術がありません。そしてコントロールキラーの《ウラブラスクの溶鉱炉》も当然厳しかったのです。更に、白系コントロールはとにかく試合が終わらない。MTGアリーナやマジックオンラインでは勝てるものの、リアルトーナメントなら引き分けになっていそうなゲームが何度かありました。《軍備放棄》が使えつつ、フィニッシャーが複数入っているドメインコントロールも試しましたが、こちらも欠陥があり断念。主に《力線の束縛》が軽くキャストできない問題でしたが、それが何よりもグルール果敢に対して致命的でした。こうしてコントロールたちが消えていき困り果てていたところで、アゾリウス眼魔をこすりにこすっている僕の師匠、ユン・スハンさんに声をかけ、最新のリストを教えてもらうことに。 とはいえ、対グルールの勝率はあまり芳しくなく。逆にグルール果敢を使っていてもアゾリウス眼魔にはかなり勝ちました。アゾリウス眼魔は墓地対策がどれだけ入ってくるかで大きく勝率が変わる不安定なデッキで、世界選手権ではそれなりに意識されると思いました。グルール果敢にかなり強いのであればそのリスクも負えますが、現状のリストではそちらも安定せず、できれば使用したくないといったところ。とはいえ、ユンさんがリストを仕上げてはくれているので、デッキに息詰まった時にはお願いしようと思っていました。師匠、いつもお世話になっています。 さて、一通り気になるデッキは触りましたが、どれもグルール果敢にイマイチ。こんな時はどうするのかというと、ひたすらグルール果敢を回すに限ります。敵を知る方法は自分で使うこと。きついと感じるデッキやカード、プランが出てきた時に、今度はそれを自分が使ってグルール果敢をメタる側に回れば良いのです。この方法なら、グルール果敢攻略の糸口がつかめなかった時に自分がグルール果敢を使えますしね。そしてしばらく回している内に、グルール果敢に強いデッキがついに現れました。それがアゾリウスエンチャントです。エンチャントが戦場に出ることで効果を発揮するカードと強化エンチャントたちで構成されたこのデッキ。とにかく《幽霊による庇護》がグルールに強すぎる!《天上の鎧》と合わせて一瞬でライフレースを逆転されてしまいます。このアゾリウスエンチャントにはとにかく時間をかけました。《グレムリンを手懐ける者》、《永劫の無垢》の枚数や非クリーチャー呪文の選択肢や枚数はとても大事で、特に僕はメインボードに《喝破》を入れたいと思っていました。世界選手権という場ですから、どんなデッキが持ち込まれるかわかりません。2マナの打ち消しは新しいデッキに対して有効なことが多いですし、ある程度カードを引けるデッキなので、《太陽降下》など一発逆転カードを打ち消せる《喝破》は、引き込みがいのあるカードです。ただ、《喝破》は強いものの、構えられなければ意味がありません。そのため、3ターン目の構えたいターンに出さなければならない《永劫の無垢》を抜き、同じドローソースカードである《永劫の好奇心》を試してみました。これが大正解。《永劫の好奇心》は《永劫の無垢》と違って複数枚引けますし、《グレムリンを手懐ける者》と組み合わせたら大量のドロー。言うまでもなく《喝破》は構えやすく、この組み合わせは特に強力に感じました。エンチャントを出すとボーナスがあるデッキなので《安らかなる眠り》を採用しやすく、アゾリウス眼魔に強いのもポイント。「これはいよいよ決まったか……」と思っていましたが、グルール果敢とダイレクトマッチをやっていく内に、《幽霊による庇護》を引かない時に勝てないという現実に直面しました。そして《切り崩し》が強すぎて黒系のミッドレンジに負けまくり、徐々に綻びが見えてきてしまい、あえなく断念。しかし、アゾリウスエンチャントに費やした時間は決して無駄ではありませんでした。《永劫の好奇心》と軽い打ち消しの組み合わせは天地魔闘の構え!《永劫の好奇心》を使いつつ、赤に強くしたいなら、相方は黒しかいません。《切り崩し》《苦痛ある選定》はグルール果敢に勝つには必須のカードで、特に《苦痛ある選定》はアゾリウス眼魔のクリーチャーたちを追放したり、《止められぬ斬鬼》も完全に処理できるなど、環境的に今強力。実際に回してみても想定通りの相性。グルール果敢に対してもしっかり戦え、サイド後を含めても不利はつかなかったので、ディミーアミッドレンジに決まったのでした。 ディミーアミッドレンジに関しては、ジャパンオープンでもトップ8に残った元MPLの佐藤 啓輔くんにも色々と助けてもらいました!この場を借りてお礼を言います!本当にありがとう! 『ダスクモーン:戦慄の館』ドラフト プロツアーのドラフト勝率33%という異次元の低さを誇る僕。いつもはある程度ドラフトを諦めて構築に専念するのですが、世界選手権は特にドラフトが重要な大会です。それはなぜか。プロツアーは構築5ラウンド、ドラフト3ラウンドなのに対して、世界選手権は構築が4ラウンドと1ラウンド減り、ドラフトはそのままなのです。しかも2日目も最初はドラフトから始まるため、初日に6勝1敗などの好成績で駆け抜け、2日目のドラフトを2勝1敗などで終えた場合、トータルは8勝2敗。後スタンダードを2勝した時点でトップ8入りが決定するので、実質スタンダードを6回しかプレイしない場合もあります。もう《逃げ場なし》!やるしかありません。 今回はいつもの3倍ほどドラフトに時間を費やし、更に僕の最も信頼するリミテッダーにも協力を仰ぎました。『ダスクモーン:戦慄の館』のドラフトを一言で語るなら「難しい」。初見の印象では「生存が先手有利すぎてばからしい」などと思っていましたが、そんな単純なものではありませんでした。難しい、そして面白い。それがダスクモーン。難しくしている要因は、カードの強さが使用するデッキによって大きく変わること。同じカードでも青赤と赤白で全く違う強さになる、と言えばわかりやすいでしょうか。まあ《焦熱の竜火》はいつでも最強なのですが。《殺害》が《焦熱の竜火》より弱いのも『ダスクモーン:戦慄の館』ドラフトの特徴と言えるかもしれません。2~3マナ圏のとんでもないマスト除去のシステムクリーチャーが多く、逆に高マナ域にはさほどヤバいやつがいない。低マナ域のシステムクリーチャーが暴れれば、重いカードでは対処できないのですよね。例を挙げると《グレムリンを手懐ける者》。そういった特性上、《殺害》より《焦熱の竜火》の方が強い環境です。つまり除去は必須の環境です。リミテッドでは除去は常に正義ですが、今回は特に除去の重要性が高い。除去が取れなかった時はほぼ勝てないと言ってよく、そのためピック方針は「とにかく除去を優先」となりました。今回はアンプレイアブルなクリーチャーが比較的少なく、後半拾ったクリーチャーたちで勝つことも可能です。また、前述のようにカラーリングによって強さが異なるカードが多く、自分のデッキにあったそれなりにまともなクリーチャーが後半流れてくることもあります。一部の最上級のシステムクリーチャーや《すべてを疑う者、ジモーン》クラスの爆弾レア以外は除去から優先して取る。これをとにかく意識しました。もう1つ、今回成功した戦略は緑多色。《広漠なる変幻地》や各種2色土地を早い巡目で確保し、2~3パック目で流れてきたレアをピックするというもの。MTGアリーナでは卓内プレイヤーとまず当たらないため、どんな爆弾レアであろうと平気で流してしまいます。なので緑多色は成功しやすいのですが、リアルのドラフトでもかなり勝ちやすかった印象がありました。《ヴァルガヴォスの猛攻》クラスの、タッチも容易の最強カードはまず流れてきませんが、《すべてを疑う者、ジモーン》ぐらいなら流れてきてくれますし、緑と何かのカラーリングの多色カードは、どれも緑多色なら簡単にタッチ可能です。 金曜日:世界選手権初日 というわけで世界選手権初日。まずはドラフトからです。同卓にはプロツアーチャンプのジム・デイビスやマット・スパーリング、そしてカール・サラップなど、さすが世界選手権といった面々。初手は《ひきつる人形》。緑多色をやりたい僕にとっては嬉しいレア。 2手目は弱めのパックでげんなりしていましたが、よく見ると《焦熱の竜火》の姿があり一安心。3手目で《焼殺への恐怖》を取り、更に《焦熱の竜火》をもう1枚拾えて、赤はさすがに確定。緑の流れはイマイチだったものの、特にこれといったカードは流れてくることはなく、デッキに必要になってくる2マナ域をピックする程度で終了。赤はやれそうな感じ。といったところで2パック目の初手は《生垣裁断機》。既に《広漠なる変幻地》が2枚取れていたので単純に相性が良いカード。 そこから《木人の打破者》、《果敢な生存者》、《ひと皮剥けば》と強力なアンコモンのカードが続きます。昂揚するかどうかが不安だったため、強い戦慄予示たちが取れたのはかなり嬉しかったです。そして2パック目で緑が大量に流れてきたので、2色目も緑で決定。一瞬、《見捨てられた人形、アラベラ》に心が揺れそうになりましたが、それまで白いカードが1枚も取れていなかったので、鉄の意志で放流。1パック目の時点で《広漠なる変幻地》が2枚取れており、2色土地も赤緑2枚と黒緑2枚。どんな強力なレアもタッチする気概です。が、3パック目で出たレアは《尻込みする優等生》。タッチして使いたいカードではない……強いが残念。 そして2手目にはなんと《見捨てられた人形、アラベラ》! すべてを忘れて横にある《最優秀殺害者》をピック。ボロスの夢はしっかり断ち切ろう。後は強力なレアが流れてくることを祈るのみ!……が、ダメ!そこから多色の強力なカードどころかレアすらも流れてこなくて、ドラフトは終了。デッキはこちら。 結果、レアの全然ない多色のパーツだけ余った赤緑タッチ黒に。見た目は悪いですが、デッキはそんなに悪くありません。低マナ域も十分取れて、《最優秀殺害者》が2枚あるので継続して打点を入れ続けられます。赤のコモンの一番は言うまでもなく《焦熱の竜火》ですが、《最優秀殺害者》も同じぐらい大好きなカードです。その名前通り《最優秀殺害者》すぎますね。緑黒 ○○青白 ○×○青白 ××結果は2勝からフィーチャーテーブルでジム・デイビスの青白に叩きのめされ、2勝1敗で終了。デッキも強いし相性も悪く、プレイヤーも強かった。完敗。悔しいですが、ついにプロツアードラフトの成績、ついに勝率33%を超えました!!ピックの反省点としてはやはり白に参入するタイミングでしょうか。《見捨てられた人形、アラベラ》が流れてきた時点で白いカードが2枚ほど取れていれば白も視野でした。 1パック目で緑の悪い流れは察していたので、8手目辺りで白も候補に入れるべきでした。あの8手目で《鍛えられた随伴者》さえピックしていれば、《見捨てられた人形、アラベラ》を拾えたので、すべてが変わっていたかもしれません。まだまだ未熟でしたが、方針を決めて、きっちりと勝ち筋を意識してピックすることはでき、それが結果に繋がったのかなと思います。ここからスタンダードラウンド。2勝2敗で初日を突破できるのですが……アゾリウス眼魔 ×○アゾリウス眼魔 ××ティムール果敢 ○○ティムール果敢 ×○×1-2-1。トータル3勝3敗1分で残念ながら初日落ちとなってしまいました。ドラフトと違ってスタンダードはツきに恵まれない日でした。《永劫の好奇心》で7枚引いて《忌まわしき眼魔》を倒せるカードを引かずに負けたのは落ち込みましたね。最後はあのcftsoc本人とマッチ。ティムール果敢にやられてしまい、早く僕もその面白そうなデッキが使いたい……と内心ずっと思っていました。引きには恵まれなかったものの、当たったプレイヤーは皆とてもプレイが上手でした。ライフ1点勝負で勝ったり負けたり、ワンミスの許されないデッドオアアライブの連続。プロツアーでもなかなか味わえない感覚だったかなと。またこの舞台に戻ってきたいと思いました。来年の世界選手権はリベンジしたい。そのためにはまずプロツアーの権利を獲得するところからですね。世界選手権で競技マジックの熱は一旦落ち着くと思いましたが、そんなことはなく。むしろ燃え滾ってきました! 土曜日 プロツアーや世界選手権は3日制なので、初日落ちしてもまだまだ遊べます。とりあえず11時からのSecret Showdownに参加することに。この大会はシングルエリミネーション5回戦を戦い、全勝した8名のプレイヤーが日曜日のイベントの参加権利を獲得します。金土で合計4回行われ、その32名のプレイヤーで日曜日に再度シングルエリミネーション5回戦を戦い、優勝者に世界に数枚しかない《暗黒の儀式》が進呈されます。この土曜日の大会でトップ8に残るだけでも、Secret Lairプロモの《濁浪の執政》がもらえる激熱イベント。Magic Conでは毎回開催されています。参加費125ドルのシングルエリミ。恐ろしいイベントですが、リターンも大きい!しかもなんといってもフォーマットはモダン。もちろんラスベガスにぐるぐるロータスを持ってきています!愛機を携え、いざ第一回戦へ。 ……のはずが、11時になってもイベントは始まらず。トラブルが続いて結局1回戦が始まったのは1時間以上経過した後。しかも初戦は不戦勝でした。不戦勝明けの2回戦、目の前にはプロツアーチャンプのArne!2回戦で当たるとかある!?結果は0-2のストレート負け。ダブルマリガンで負けて、2本目は《一つの指輪》を通して相手のハンドが0枚のところから、《海の先駆け》トップデッキ&《忌まわしき眼魔》の戦慄予示で《海の先駆け》2体目が出てきて負け!最後、戦慄予示でめちゃくちゃ悩んだ末に《オークの弓使い》を墓地に置いてきて、そんな強いカードを選ばない理由は《海の先駆け》以外にないので、「それ絶対《海の先駆け》じゃん!!」って笑っちゃいました。Arneも笑ってました。朝から125ドルと2時間を失いましたが、まだ目は死んでません。18時から最後のSecret Showdownがあります。時間が空いた時は……そう、アーティストにサインをもらいに行く時間です!Magic Conの魅力と言えばアーティストサイン。20人近くのアーティストのブースが並ぶ様は圧巻です。今回は《止められぬ斬鬼》《オアリムの詠唱》《神秘の論争》のサインをもらいました!!特に《止められぬ斬鬼》は虹サイン! そんなこんなであっという間に時間は過ぎ、18時からのSecret Showdownへ。そして……このSecret Showdownを突破!《濁浪の執政》をゲットし、明日の本戦参加権利を手に入れました。最終戦、周りが《湧き出る源、ジェガンサ》を公開しあい、僕の相手も《湧き出る源、ジェガンサ》を見せてきて、《オセロットの群れ》《色めき立つ猛竜》から《ナカティルの最下層民、アジャニ》を出し、その返しに3ターンキルを決めた時の快感はすさまじかったです。 日曜日 Secret Showdown本戦。結果は……ボロスエネルギー ×○○ボロスエネルギー ○○ボロスエネルギー ○×○マルドゥエネルギー ○××というわけで3勝で終了となってしまいました。最後のマルドゥエネルギーは、1ゲーム目で絶体絶命のところから《一つの指輪》をトップして勝利し、流れが来ていると確信したのですが、2ゲーム目で《色めき立つ猛竜》から《思考囲い》をめくられ、手札の残り1枚が《オアリムの詠唱》で負け。3ゲーム目は上15枚に《睡蓮の原野》が見つからずに敗北と、一歩届かず。もう少しで《暗黒の儀式》が取れたのでとても悔しかったです。でもやはりぐるぐるロータス、面白すぎる!!!最高のデッキをもう少し競技イベントでプレイしたいので、海外のモダンの大会に参加しようか検討中です。情報によるとイタリアで大会があるとか。負けた後はヘルズキッチンで有名なシェフのハンバーガー屋に。7500円のハンバーガーを食べました。 おわりに そして今、羽田空港に向かう飛行機の中でこの記事を執筆しています。世界選手権本戦、Secret Showdownともに僅かに勝ち星が足らず、今年もなんだかんだ勝負弱さが課題であることをひしひしと感じています。ですが、マジックのモチベーションは世界選手権で爆上がりしました。まずはドラフト。これまでも練習してきたつもりでしたが、今回は明らかに練習時間も良く質も高く、本番中も様々な択が見えていました。次にプロツアーの権利を得る時は同じぐらい練習して臨み、今回の結果が運でないことを証明したくなりました。そして上手いプレイヤーとの戦いは面白い。相手のプレイから手札や考えが読み取れて、それを元にこちらもゲームプランを組み立てる。これは普段から起きることですが、世界選手権では相手も全く同じことを、高い精度でやっているのです。この高度なぶつかり合いをゲーム中に実感できることも多く、もっとたくさん戦いたくなりました!世界選手権で燃え尽きるどころか、闘争本能が沸き立っています。世界選手権への第一歩は地域CS。来年2月の千葉ですね。あの舞台に戻るため、頑張ります!それではまた!

【デッキ解説】ぐるぐるロータスのススメ!

Modern ピックアップ

2024.10.24

mtg Yuyan

こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今回は以前予告した通り、最近僕がハマっているモダンのコンボデッキ、ぐるぐるロータスについて書いていきます! このデッキを使用してモダンオープン優勝をはじめ、現在21勝3敗と絶好調! とても強くて楽しいデッキなので、一人でも多くの方にぐるぐるロータスの魅力を届けていきたいと思います! ぐるぐるロータスとは? その名前の通り、《ぐるぐる》と《睡蓮の原野》を使用したコンボデッキ、それがぐるぐるロータスです。《ぐるぐる》は土地などをタップ・アンタップすることのできるインスタント呪文。このカードで《睡蓮の原野》をアンタップすると、3マナを生み出すことができるので、《ぐるぐる》は1マナで3マナを生み出す呪文となります。それを利用して大量のマナを出し、《死の国からの脱出》+《秘本掃き》のコンボを決める……というのが昔のぐるぐるロータスでした。それがたった1つのカードによってデッキを凶悪なものへと変化させました。その名は《一つの指輪》。アグロ・コンボ・コントロールのすべてに採用されているこの恐ろしいカードですが、このぐるぐるロータスでは唯一無二の性能を発揮します。なぜか?その答えは簡単。《ぐるぐる》で《一つの指輪》をアンタップできるからです。つまり《一つの指輪》を出してカードを引き、《ぐるぐる》で《一つの指輪》をアンタップすると次は2枚。もう1回アンタップすると3枚と、《ぐるぐる》を起こすごとに引けるカードの枚数が増えるのです。《見えざる糸》なら《一つの指輪》と《睡蓮の原野》を同時にアンタップできるので、実質「1マナ増やしながら指輪を起動できる」恐ろしいカードに変貌します。このデッキは《睡蓮の原野》や《一つの指輪》を《ぐるぐる》でアンタップさせて、マナや手札を大量に増やすデッキ。デッキのキーとなるのは《ぐるぐる》なのです。 ぐるぐるロータスの魅力 現モダン環境におけるコンボデッキと言えば、まず頭に浮かぶのはルビーストーム。最近では青単ベルチャーなんかもありますが、前者は《モンスーンの魔道士、ラル》《ルビーの大メダル》、後者は4ターンキルには《睡蓮の花》が必須と、それぞれパーマネントに依存しています。特に《モンスーンの魔道士、ラル》は、エネルギー跋扈する今のモダンにおいては生き残るのが困難。一方、ぐるぐるロータスは勝つための事前準備がほとんど必要ありません。コンボルートはこの後詳しく説明しますが、《睡蓮の原野》さえ着地させてしまえば、そこから必要な準備が非常に少ないので、相手にとっては干渉手段が限られます。メイン戦においては、ほぼ妨害されることなくぐるぐるロータスはコンボに入ることができるのです。《一つの指輪》に対して《静牢》という回答こそあれど、《一つの指輪》を置いたターンに勝利できることもあったり、そもそも《一つの指輪》を必要としないコンボパターンもあり、干渉は困難です。その上で更に速度も持っているのがぐるぐるロータス。 青単ベルチャーは《睡蓮の花》が絡めば4ターンキルですが、基本は打ち消し呪文などによる妨害を駆使した5ターンキル。 一方、ぐるぐるロータスは3ターン目に勝利、もしくは実質勝利(3ターン目に《一つの指輪》設置から4ターン目勝利)と、キルターンも早めです。相手に干渉されづらく、かつ比較的速度のあるコンボであることが、ぐるぐるロータスの魅力!そして回していてめちゃくちゃ楽しい!! デッキリスト 《一つの指輪》 このデッキの核となるカード。《一つの指輪》がなければぐるぐるロータスがトーナメントで勝つことは難しいでしょう。《睡蓮の原野》をアンタップすることしかできない《ぐるぐる》はただの《暗黒の儀式》ですが、《一つの指輪》が存在することで、《Ancestral Recall》にもなります。《一つの指輪》によって《ぐるぐる》は《Ancestral Recall》と《暗黒の儀式》を兼ねるカードになり、カードの強さが何倍にもなりました。その性能は今更言うまでもありませんね。出たターンにプロテクションを得るので多くのデッキに対して無敵になり、帰ってきたターンと合わせて3ドローが確定。ここに《ぐるぐる》が絡んで勝利となります。モダンで最強のカードと名高い《一つの指輪》を最も強く使えるのがぐるぐるロータス! 《ぐるぐる》《夢の掌握》 ここまで《ぐるぐる》の名前が何度も出てきましたが、実はこのデッキには《ぐるぐる》は2枚しか採用されていません。というのも、《夢の掌握》は《ぐるぐる》のほぼ上位互換だからです。能力は同じですが、《夢の掌握》は追加で1マナを支払うことでタップとアンタップを同時に行えます。相手の土地を寝かせながら《睡蓮の原野》を起こせたりするので、ちょっと《ぐるぐる》より強いのです。とはいえ、ほとんど変わりはありません。これらのカードは先ほど説明した通り、《暗黒の儀式》であり《Ancestral Recall》。1マナで唱えて《睡蓮の原野》を起こすと実質2マナが増えることになるので、これは《暗黒の儀式》であり、カウンターが2つ乗った《一つの指輪》を起こせば1マナ3ドローなので《Ancestral Recall》。褒めちぎりましたが、《見えざる糸》も含めて10枚入っていれば十分です。《一つの指輪》が戦場にあれば何枚でも欲しいカードですが、ただ《ぐるぐる》だけあっても仕方ないですからね。 《見えざる糸》 《ぐるぐる》《夢の掌握》と違い、2マナかかる点とソーサリーであることが弱点。逆に言えばそれ以外、特に《睡蓮の原野》と《一つの指輪》を同時にアンタップできる唯一無二のカードなので、多くの場合で、デッキ内最強のアンタップ呪文です。2マナかかってしまう点も、戦場に《睡蓮の原野》と他の土地があれば解決します。これなら2マナ払って4マナが使えるので増えるのは2マナ。《ぐるぐる》と同じマナの増え方です。この2マナが気になるのは《睡蓮の原野》1枚しか戦場にない場合。「それならほとんど弱点とは呼べないのでは?」と思うかもしれませんが、それはぐるぐるロータスのことを知らない証拠です。結構頻発するんですよね、これが。とはいえ、常に引きたいカードなので4枚以外はありえません。 《砂時計の侍臣》 2マナでサイクリングしてパーマネントをアンタップできるナイスガイ。《ぐるぐる》と比べてマナ効率は悪いですが、ドローできるのがポイント。《一つの指輪》《願い》《死の国からの脱出》などのフィニッシャーが既にあれば《ぐるぐる》で良いですが、引き込みにいきたい場合は《砂時計の侍臣》に軍配が上がります。それでいてマナ加速自体も一応行えるので、何かと使い勝手が良いカード。特に3ターン目に《睡蓮の原野》を起こしてターンエンドして《朦朧への没入》を構える動きが強力で、それを無理なく行えるのが良いポイントですね。特に減らす理由もなく4枚です。 《定業》《考慮》 便利なキャントリップ呪文たち。《睡蓮の原野》設置後は《ぐるぐる》かフィニッシャーのいずれかが必要になるので、それを探してきてくれます。どんどん連打して墓地を貯められるので、後述する《死の国からの脱出》との相性も良好。デッキの必須パーツと言って良いカードたちです。 《願い》 フィニッシャー枠となるカード。 持ってくるカードの9割は《死の国からの脱出》です。マナと墓地に余裕があれば、そのまま《死の国からの脱出》設置→《願い》を脱出で再キャスト→《秘本掃き》をサーチして勝利。まさしくフィニッシャー。マナが足りない時は仕方なく《一時的封鎖》を持ってきたりしますが、これが決まり手でエネルギーに勝つこともしばしばあります。 このデッキでは《願い》を打つだけでゲームに勝てるので当然4枚! 《死の国からの脱出》 《願い》《一つの指輪》と合わせてフィニッシュ手段となるカード。というか勝つ時の6割は《死の国からの脱出》が絡むので、このデッキはぐるぐるブリーチと呼ばれていたりもするほど。《秘本掃き》《ぐるぐる》《睡蓮の原野》《死の国からの脱出》が揃うと、自分のライブラリーを0枚にすることができ、最終的に《タッサの神託者》で勝利できます。詳細な解説はこの後に。《一つの指輪》と《死の国からの脱出》だけで勝つことも多く、《見えざる糸》を脱出して《一つの指輪》と《睡蓮の原野》を起こし続けるだけで一瞬で勝利します。当然メインに4枚……と言いたいところなのですが、《願い》でサーチしたいので泣く泣く3枚です。 《記憶への放逐》 エルドラージ対策としてサイドボードに4枚入ることの多いカウンターですが、このデッキではメインです。なぜなら実質マナ加速として機能するからです!MTGアリーナでヒストリックをプレイしていた方ならご存じかもしれませんね。《睡蓮の原野》の戦場に出た時の誘発型能力を《記憶への放逐》で打ち消すことができるのです。2枚の土地を生け贄にしなくて済むので、実質マナ加速。2ターン目に《睡蓮の原野》を置いて《記憶への放逐》で打ち消して3ターン目に5マナからコンボを決める場合もあり、3ターンキルの際には重要なカード。もちろん、干渉手段としても機能します。エルドラージ相手はもちろん、《忍耐》《力線の束縛》《静牢》など打ち消したい誘発型能力はたくさんあり、《睡蓮の原野》とセットで持っていてもあえて使わずに構えることもあるほど。サイド後は《減衰球》などの致命的なスペルも打ち消せますし、入ってくるかもしれない相手のサイドカードに対処しつつ、能動的に有効活用できるという素晴らしいカードです。コンボの始動には絡まないので3枚にとどめていますが、特にエルドラージ相手には何枚でもほしいので、サイドに追加を入れています。 《探検の地図》 《睡蓮の原野》をサーチするカード。先手ならとりあえず1ターン目に置いて無事に2ターン目に起動にこぎつけますが、後手では触られる可能性もあるのでいささか不安です。《睡蓮の原野》が既に手札にある場合は《さびれた寺院》をサーチしますが、不要な場面も多く、《ぐるぐる》系と土地関連だけを引いて負けてしまうのが嫌なので、適正枚数は3枚程度。4枚目を入れていましたが、抜きたいカードが《記憶への放逐》か《考慮》ぐらいしかなく、そのどちらも《探検の地図》より好感触でした。 《朦朧への没入》 相手の呪文やパーマネントをバウンスできる便利なスペルにも関わらず、アンタップインで置ける青マナ。そんなのあり?って思うぐらい強いです。さすがモダホラ3。3マナがちょうどよく、《睡蓮の原野》1枚で構えられるのが素晴らしい。3ターン目に《さびれた寺院》か《砂時計の侍臣》で《睡蓮の原野》を立ててターンを返し、相手のアクションを《朦朧への没入》で防ぎ、返しのターンでコンボを決める流れは美しさすらあります。かなり強いので4枚目を検討しましたが、諜報ランドと色マナの価値も高く、フェッチランドを優先しました。 《さびれた寺院》 《睡蓮の原野》を1マナで起こせるので、ほぼコピーいらずの《演劇の舞台》。出る総マナは1つ減りますが、準備がいらないのですごい。《見えざる糸》があるとマナが大フィーバーします。パイオニアのロータスコンボを彷彿とさせますね。《睡蓮の原野》と同時にあれば大量のマナが出ますが、先置きでも意味があります。3ターン目に《睡蓮の原野》を置いた時に、生け贄に捧げる前に《睡蓮の原野》をアンタップすることで、そのターンに《睡蓮の原野》を動かせるのです。そこから《砂時計の侍臣》で1マナを増やして《一つの指輪》を設置するもよし、ターンを返して《朦朧への没入》を構えても良いでしょう。かなり強い土地ですが、無色マナなので《定業》《考慮》が打てない点、そしてコンボに必ず必要なわけではないため、3枚にとどめています。先述のように、フェッチランドは白マナと諜報ランド、双方の事情から枚数をある程度確保しておきたいのです。 《沈黙》 このターン、相手の呪文を封じるすごいカード。打ち消しと対峙する際にはほぼ必須。まずはこのカードから仕掛けて、相手にカウンターを引き出させることになります。コンボミラーでは相手のターンを飛ばす役割もあるので、青いデッキとコンボどちらにもサイドインできます。キッカーで攻撃されなくなるおまけつきの《オアリムの詠唱》もありますが、個人的には《沈黙》推しです。《一つの指輪》を張られてしまうと《オアリムの詠唱》は唱えられなくなりますが、《沈黙》はキャスト可能だからです。これがどんなシチュエーションで起きるか考えてみましょう。ジェスカイコントロールが手札に《否定の力》を構えながら4ターン目に《一つの指輪》。この返しにこちらもコンボを仕掛けたいと思いませんか?次のターンに相手にもう2枚カードを引かれて、5マナフルオープンで帰ってきたら、全部打ち消されてしまいそうな気がしますからね。攻撃不可も対リビングエンドなど強い場面があること自体は否定しませんが、《一つの指輪》を置かれて使えなくなる方が個人的には嫌だと感じました。 《洪水の大口へ》 万能バウンス。《減衰球》《魔道士封じのトカゲ》《ドラニスの判事》《耳の痛い静寂》どんなカードが相手から飛び出してくるかわかりませんが、これ1枚で全部解決。あまりに強すぎるバウンスです。とりあえず困ったらゲーム2で入れてみて様子を見ます。単に延命するだけでも十分なので、クリーチャーデッキにはまずすべて入れています。《海の先駆け》を出されて《睡蓮の原野》を《島》として置いた後に《洪水の大口へ》で戻すと良い顔をされます。 《一時的封鎖》 エネルギーに対して最も強い1枚。《減衰球》《魔道士封じのトカゲ》《ドラニスの判事》など定番のサイドカードすべてを吹っ飛ばしてくれるだけでなく、相手の速度を大幅に落とせます。エネルギーはぐるぐるロータスに対して基本は余力を残して展開してくることはありませんから、手札と場を一瞬ですっからかんにできます。《願い》からサーチ用に残したいところですが、経由すると6マナかかりますし、3ターン目にプレイするとほぼゲームに勝てるので、全部サイドインしてます。 《ドラニスの判事》 主にルビーストームとリビングエンドを意識しています。サイドインせずに《願い》からのサーチ用とするのがおすすめ。瞬間的にマナを伸ばせるので、《願い》から直接唱えるのは比較的早いターンでも行えます。それならサイドインする必要はありません。 《死の国からの脱出》《タッサの神託者》 《願い》からの勝ち手段要因です。 《秘本掃き》 こちらも《願い》から持ってくる勝ち手段要因ですが、一応コンボについて説明しておきましょう。《死の国からの脱出》下で《秘本掃き》を自分に唱えて5枚を切削し、その切削した内の3枚を脱出コストに《秘本掃き》をもう1度自分に。これで合計7枚のカードが墓地に落ちます。その後、《ぐるぐる》を脱出して墓地を3枚追放して《睡蓮の原野》をアンタップ。この状態で《秘本掃き》を脱出で唱えると、最初と同じ状態に戻りますが、墓地が1枚だけ増えています。つまり、ライブラリーが0枚になるまで《秘本掃き》を打ち続けることができるのです。最後は《願い》から《タッサの神託者》をサーチしてゲームエンド。これが《死の国からの脱出》《秘本掃き》のコンボです。お手軽コンボですが、《一つの指輪》でプロテクションを得ていると《秘本掃き》を自分に打てません!注意しましょう。 《前駆軟泥、エーヴ》 サイド後は《死の国からの脱出》を意識した墓地対策がよく置かれます。こうなってしまうと《願い》が勝ち手段ではなくなってしまうので、しっかりとサイド後も《願い》を強く使えるように、サイドボードに採用しています。《ぐるぐる》でマナを伸ばして《願い》を打てばストームが勝手に溜まるので、致死量の《前駆軟泥、エーヴ》を並べるのは容易いこと。青い相手も《願い》は通してその次のスペルを打ち消してくるので、《前駆軟泥、エーヴ》で相手の目玉を飛び出させましょう。 回し方 《睡蓮の原野》を置いて、《ぐるぐる》でマナを増やして《一つの指輪》。 もしくは《願い》から《死の国からの脱出》と《秘本掃き》でコンボを決める。 過程はともかく、最終的な着地点はとてもシンプルです。まず覚えるべきは、それぞれのコンボにどれだけのコストがかかるかです。《一つの指輪》を唱えた後に《睡蓮の原野》を《ぐるぐる》で起こして次のアクションを取りたいなら、5マナ以上必要になります。《願い》から最終的に《死の国からの脱出》《秘本掃き》ルートなら、まず《願い》の3マナ。サーチする《死の国からの脱出》で2マナ。設置して《願い》を脱出するのに3マナと墓地3枚。《秘本掃き》を打つ1マナ。最後に《ぐるぐる》でもう1マナ。合計で10マナが必要になります。この《願い》ルートの場合、《死の国からの脱出》を設置した後は墓地に落ちているであろう《ぐるぐる》を使えるので、合計こそ10マナですがハードルは意外と高くありません。 6マナあれば《願い》→《死の国からの脱出》→《ぐるぐる》までこぎつけて、そこからもう1回《ぐるぐる》を脱出すれば5マナ出せます。5マナなら《願い》から《秘本掃き》→《ぐるぐる》でデッキをすべて掘れるので、最初の6マナと、2回の《ぐるぐる》と《願い》の脱出コストである9枚の墓地(もちろん《願い》と《ぐるぐる》を除いて)さえ用意すれば、《願い》1枚で勝利できるというわけです。このように、勝つために必要なマナさえ覚えておけば、後は手札のカードで何マナ作れるかを計算するだけでOKです。 《睡蓮の原野》下でそれぞれがどれだけのマナを生み出せるか暗記してしまいましょう! 《ぐるぐる》《夢の掌握》=2マナ 《見えざる糸》=1マナor2マナor3マナ 《睡蓮の原野》だけなら1マナ、横に土地があれば2マナ、《さびれた寺院》があれば3マナ増えます。 《砂時計の侍臣》=1マナ   《さびれた寺院》=2マナ これらを覚えて足し算すればOK! 手札に《ぐるぐる》《夢の掌握》《見えざる糸》があって場に《睡蓮の原野》《島》なら、合計で10マナ!つまり《願い》を引けば即勝ちというわけです。(正確には、《願い》の脱出コストが必要になるので、後1枚墓地にカードが必要です) マリガン 《睡蓮の原野》・《探検の地図》がない手札はほとんどマリガンします。《ぐるぐる》系の10枚、《砂時計の侍臣》、《死の国からの脱出》、《願い》、《記憶への放逐》は《睡蓮の原野》がないと何もしないカードです。つまりデッキの大半のカードが、《睡蓮の原野》ありきなのです。 《睡蓮の原野》がない手札をキープする時は、《睡蓮の原野》を探せるキャントリップの枚数、そして途中で《睡蓮の原野》を引いた時に即コンボに移行できるかで考えます。《定業》《考慮》は《睡蓮の原野》を探せるカードたち。これらが合計で3枚あって、土地に《さびれた寺院》フェッチランド(or諜報ランド)とある場合は、それなりにキープできる手札です。ここに《一つの指輪》が加われば悩まずキープします。道中でどうせ《ぐるぐる》を拾えているはずなので、何度目かのキャントリップで《睡蓮の原野》を見つけて即設置→アンタップして《一つの指輪》まで見えてますからね。逆に《睡蓮の原野》がある初手はある程度ゆるふわなキープが許容されます。このデッキは一度《睡蓮の原野》を着地させれば、受け入れが広いデッキです。 《一つの指輪》と《願い》は大体の場合で勝利し、《死の国からの脱出》もキャントリップをある程度回せば《願い》か《一つの指輪》に辿り着けるので、実質11枚のカードが受けになるのです。《睡蓮の原野》を設置できるが《ぐるぐる》系しかない初手は悩まずキープしましょう。《睡蓮の原野》のないキャントリップと指輪だけの手札よりよっぽど強いですよ! TIPS 《ぐるぐる》をうまく使おう! 《暗黒の儀式》であり《Ancestral Recall》でもある《ぐるぐる》ですが、実は他の使い道もあります。そう、このカードはアンタップだけではなくタップもできるのです。相手の土地をアップキープに寝かせてそのターンを実質パスさせてもよし、クリーチャーを寝かせてダメージを防ぐこともできますし、打ち消しを構えている相手の青マナをターン終了時にタップしたりなんかも。コンボだけでなく相手の妨害にも使えてしまう。《ぐるぐる》はすごいカードなのです。だからこそ、手札の総マナ量を計算することは重要です。勝つためのマナが十分なら《ぐるぐる》を妨害で使う択が取れますからね。盲目的に《ぐるぐる》を「《睡蓮の原野》か《一つの指輪》をアンタップするもの」とは思わないでおきましょう。ちなみに《三なる宝球》はタップ状態になると能力が消えます。《ぐるぐる》でタップすると無効化できるので覚えておきましょう。タップ状態にするカードを普段あまり使わないと思うので見逃しがちですが、《虚無の呪文爆弾》や《トーモッドの墓所》などのアーティファクトは、タップが必要な起動型能力です。つまりこれも《ぐるぐる》で寝かせることで起動できなくなります。スタックで起動されても今唱えた《ぐるぐる》は墓地に残りますし、《死の国からの脱出》《秘本掃き》コンボを決める際には大量の墓地が必要なわけではないので大丈夫です。 青い相手にうまく立ち回ろう! ぐるぐるロータスは1ターンでたくさんのマナを使えるデッキです。青い相手に毎ターン《一つの指輪》《願い》を投げつけて《対抗呪文》で打ち消され続けては、デッキの強みを生かせません。勝負のターンまで座して待ちましょう。手札が6~7枚ほどあるコントロールに対しての理想は、妨害2回を受けられる、つまり3枚のフィニッシュ手段。後はすべてマナ加速です。相手がマナをフルオープンし続けているなら、《見えざる糸》を使って相手の土地をタップしましょう。スタックでマナを出されるので、やる時は必ず第一メインフェイズかつ自分がマナを使いきれる状態です。これで《対抗呪文》1枚分を封じます。そこから2回妨害を投げ続け、これらが《対抗呪文》《否定の力》されると想定しているので、3枚のフィニッシュ手段が必要なのです。《願い》《一つの指輪》《死の国からの脱出》が全部あるなら、《死の国からの脱出》を最後にしましょう。そのまま打ち消されたカードを脱出できますからね。《否定の力》で打ち消された方は脱出できないので、最初に《願い》から投げて《対抗呪文》で打ち消してもらいましょう。これらの3枚のフィニッシュ手段は3+4+2。それに加えて《ぐるぐる》で起こしたりする必要もあるのでプラス2マナほど。合計で11マナほどかかります。先に《見えざる糸》を相手に打つなら更にプラス2マナ必要です。かなりマナが必要になりますが、青相手はじっくりと土地を並べられるので問題ありません。《記憶への放逐》で《睡蓮の原野》を着地させて《さびれた寺院》を置けば、4ターン目にして場の土地だけで7マナありますからね。これは相手がカウンターをたくさん持っていて、かつ構え続けてきた場合に限ります。実際は《否定の力》と除去だらけと《一つの指輪》で、仕方なく2マナを立てて《一つの指輪》。エンド前に《ぐるぐる》で青マナのうち1つを寝かせて《対抗呪文》を念のためケアしつつ、返しで《否定の力》を乗り越えて勝利なんてこともよく起きます。 もちろんこれは一例であって、必ずしも絶対にこうすべきということではありません。手札に《一つの指輪》が溜まっているなら順番にカウンターを使わせるために連打する場合もありますからね。ぐるぐるロータスは1ターンでたくさんのマナを使えるのが強い!あくまでデッキのストロングポイントの一つとして頭に入れておいてください。 ・セットランドを考える 3ターン目は《睡蓮の原野》を置きたくなるターンですが、少し考えてみましょう。たとえば場に《島》と《さびれた寺院》があって迎える3ターン目。ここで《睡蓮の原野》を置くと《さびれた寺院》がなくなってしまい、次のターンのセットランドで使える合計マナは4マナ。ここで違う土地を置いて《朦朧への没入》を構え、4ターン目に《睡蓮の原野》をセットしましょう。青マナ2つを出してそれらが生け贄になり、《さびれた寺院》で《睡蓮の原野》がアンタップするので合計4マナ。実はどっちの順番で置いても3、4ターン目に使えるマナは共に同じなのです。それなら《さびれた寺院》が戦場にあった方が良いのは明白です。《見えざる糸》で増えるマナの量が違いますからね。《島》《島》から3ターン目に《さびれた寺院》か《睡蓮の原野》を置く時は、このセットランド方法を知っているかで大きな差があります。《睡蓮の原野》から置けば次のターンに5マナを使えますが、その代わりに3ターン目はフルタップになってしまいます。次のターンに5マナがどうしても必要なら《睡蓮の原野》からいっても良いですが、何かしらの妨害手段を持っていて、次のターンに出るのが4マナでも良いのなら、《さびれた寺院》から置きましょう。 ぐるぐるロータス対策カード 《減衰球》★★★★★ ※★は危険度です。 最も効くのはなんだかんだ《減衰球》です。《睡蓮の原野》を置いた返しに貼れば一気にマナが無色1つだけになりますし、《減衰球》を《洪水の大口へ》でバウンスしようにも青マナが必要になります。なので、ぐるぐるロータス側としては《減衰球》を気を付けた立ち回りをする必要があります。《減衰球》はなるべく《睡蓮の原野》の返しに置きたいと相手も思っているので、こちらは《睡蓮の原野》を置いたターンで一気にコンボを決めにいくか、もしくは《減衰球》を対処できるカードを構えてターンを終了しましょう。この時、《睡蓮の原野》から出る青マナで《洪水の大口へ》を構えるのは得策ではありません。《減衰球》のスタックでマナを出さなければならないため、相手がそのターンにもう1度キャストできてしまうからです。島など普通の青マナを立ててターンを返しましょう。 《徴用》★★★★★ 最近気づいたのですが、このカードがぐるぐるロータス側はめちゃくちゃキツいです。《一つの指輪》を奪われるのが最悪ですが、他にも《オアリムの詠唱》を奪われてこのターンにコンボにいけなくなるのも非常に悪い。《減衰球》クラスに効くカードです。しかもこのカードはぐるぐるロータス側がケアできません。どう考えてもケア不可能なカードでした。青単ベルチャーにも入っていますし、今後このカードが増えそうならサイドボードに2枚ほど対策カードを入れる必要がありそうです。《神秘の論争》か《苛立たしいガラクタ》、もしくは《防御の光網》のどれかにします。 《虚空の杯》★★★★★ 最近ほとんど見なくなりましたが、ぐるぐるロータスにはかなり効きます。X=1で置くとキャントリップ2種、《ぐるぐる》、《夢の掌握》が止まる上、《洪水の大口へ》も使えなくなるので、デッキの大半のカードが死んでしまいます。キャントリップ2種が打ち消されるのが致命的で、《一つの指輪》や《願い》からの対策カード、《朦朧への没入》にアクセスするのが難しくなってしまいます。速いデッキが置いてくる分には《一時的封鎖》で巻き込めますが、そうでない相手が使い始めたら恐ろしいですね。ちなみに《虚空の杯》の打ち消す能力は誘発型能力なので、《記憶への放逐》を複製で唱えて、本体は消えますが複製側でその能力を打ち消すことができます。《洪水の大口へ》でバウンスできるので、一応覚えておきましょう。 《血染めの月》★★★★☆ ボロスエネルギーなど、アグロデッキが置いてくる分には結構効きます。《洪水の大口へ》でバウンスできるので劇的ではありませんが、《島》もさほど枚数が入ってるわけではないので、《定業》などが連打しづらく、探しにいってる間に殴られて負けます。《一時的封鎖》で巻き込まれない対策なのも良いですね。速いデッキ以外が使う《血染めの月》はあまり効きません。とにかく速いクロックが目の前にないと、バウンス自体は結構入っているので、その内引かれてしまいますからね。 《オアリムの詠唱》★★★☆☆ それなりにうざい対策カードです。《ぐるぐる》などでマナ加速したところを狙われたり、《死の国からの脱出》に合わせられると非常に厄介です。入っているデッキがミラーとエネルギーぐらいで、ミラーはほぼケア不可能ですが、エネルギーの場合は起きているマナが少ないので、エンド時に《ぐるぐる》で寝かせるなどして、《オアリムの詠唱》を唱えられないようにしたいです。構えているのがわかりやすいカードではあるので、相手の動きが変だと思ったら頭の片隅に入れましょう。突然負けるカードではあるので注意は必要です。 《外科的摘出》★★☆☆☆ 《願い》を抜かれてフィニッシャーがなくなって一発負けがあるカード。ケアは簡単で、《タッサの神託者》をサイドインすれば良いだけなのですが、どのデッキから飛んでくるかがわからないのが難しい。盲目的に全マッチでサイドインするわけにはいかないですからね。《瞬唱の魔道士》が入っているデッキには《外科的摘出》が入りやすかったり、ディミーアなら1枚入ってるかもしれませんが、ゲーム2ではひとまずサイドインしないようにしています。《願い》以外のカードを抜かれた時は比較的どうでも良いですし、《願い》が墓地になければそもそも狙われないので、《一つの指輪》からデッキを全部掘って勝ったり、《沈黙》から入ることもできます。意外と《タッサの神託者》をサイドインしなくても、《願い》を墓地に落とさないプレイをすればケア可能です。 《ドラニスの判事》★★☆☆☆ ルビーストームにはかなり効く対策カードですが、ぐるぐるロータスとしてはどうでもいいカード。出されてもあまり効果ありません。《死の国からの脱出》と《願い》は止まりますが、《一つの指輪》には無力ですし、《一時的封鎖》を入れるマッチアップでは他のクリーチャーやパーマネントに巻き込まれてついでにいなくなります。《一時的封鎖》をサイドインしない相手が出してくる《ドラニスの判事》は対処が少し面倒ですが、とはいえ《洪水の大口へ》《朦朧への没入》《天上都市、大田原》(+それをサーチできる《探検の地図》)とかなりの枚数が入っているので、効き目としては弱めです。 《未認可霊柩車》《虚無の呪文爆弾》★★☆☆☆ 墓地対策は《死の国からの脱出》に効果はあるものの、それだけのカード。《ドラニスの判事》とほとんど変わらないですね。《ぐるぐる》で寝かせて機能不全にしてから《死の国からの脱出》《秘本掃き》ルートにいけますし、《一時的封鎖》でも巻き込めます。墓地対策は他のデッキにも効果的ですし、サイドボードに入っていればインするとは思いますが、ぐるぐるロータス相手には期待しない方が良いでしょう。 《魔道士封じのトカゲ》★☆☆☆☆ 《ドラニスの判事》より更に意味のない対策カード。《死の国からの脱出》も《願い》も止まりません。《一つの指輪》でプロテクションをつけてそのターン無効化もできますし、もちろん《ドラニスの判事》と同じで《一時的封鎖》で巻き込めます。このカードが出てくると安心します。 《海の先駆け》★☆☆☆☆ 《睡蓮の原野》が《島》に変わるカードですが、《血染めの月》と違い効果はかなり弱め。 《洪水の大口へ》《朦朧への没入》《天上都市、大田原》(+それをサーチできる《探検の地図》)と触るカードがたくさんあるので、生け贄にする誘発が消えた《睡蓮の原野》を並べて、マナが十分出たところでバウンスされるのがオチです。 《三なる宝球》★☆☆☆☆ 《ぐるぐる》で寝かされて機能不全になっちゃいます。このカードはダメです。下手したらサイドインしない方が良いまであるかもしれません。いや、さすがにもっと不要牌を抜いているはずなので、そんなことはないですね。とにかく全然効かないのでご注意ください。 サイドボーディングガイド 全体的に《砂時計の侍臣》を抜くマッチが多めです。マナ加速としては弱めでカードを引ける点を評価してメイン採用しているので、役割としては少しふわっとしており、サイドアウト候補の筆頭となっています。《考慮》も1枚抜く場合が多く、《砂時計の侍臣》を4枚抜くなら《考慮》1:《砂時計の侍臣》3のバランスにするといった程度。《砂時計の侍臣》は《一つの指輪》をアンタップできるので《考慮》より強い場合も多く、かといって《砂時計の侍臣》は掘る枚数が《考慮》より少ない。要するに一長一短なので、軽いカードである《考慮》を優先しつつ、どちらも少しずつ抜きます。妨害手段の少ない相手には《願い》《死の国からの脱出》《一つの指輪》だとフィニッシュ手段が過剰になるので、《願い》を抜くことがあります。こういったマッチでは《願い》・《考慮》を抜いた後に、残りを《砂時計の侍臣》で調整しています。 対エネルギー +3《一時的封鎖》+3《洪水の大口へ》 ー4《砂時計の侍臣》ー1《記憶への放逐》ー1《考慮》※ボロスエネルギーには《オアリムの詠唱》が入っている場合が多いので、エンド前に《ぐるぐる》で白マナを寝かせるのが効果的。 対青単ベルチャー +3《沈黙》+2《洪水の大口へ》+1《記憶への放逐》 ー4《砂時計の侍臣》ー1《考慮》ー1《ぐるぐる》 対ジェスカイコントロール +3《沈黙》 ー3《砂時計の侍臣》 対ディミーアマークタイド +3《沈黙》+2《洪水の大口へ》 ー3《記憶への放逐》ー2《砂時計の侍臣》 ※《海の先駆け》を相手がサイドインしていないなら《洪水の大口へ》は不要。《砂時計の侍臣》を残しましょう。 《海の先駆け》をサイドインしているかどうかは相手のフェッチランドのサーチの仕方で想像できます。フェッチから沼を積極的に持ってきているならサイドインしています。 対エルドラージ +3《洪水の大口へ》+1《記憶への放逐》 ー2《砂時計の侍臣》ー1《考慮》ー1《願い》 対リビングエンド +3《沈黙》+1《記憶への放逐》 ー4《砂時計の侍臣》 対ドメインズー +3《洪水の大口へ》+2《沈黙》 ー4《砂時計の侍臣》ー1《考慮》 対ルビーストーム +3《沈黙》+1《記憶への放逐》 ー3《砂時計の侍臣》ー1《考慮》※《ドラニスの判事》はサイドボードにおいて《願い》からのサーチに。 対アミュレットタイタン +3《沈黙》+1《記憶への放逐》 ー2《砂時計の侍臣》ー1《考慮》ー1《願い》 対エスパー御霊 +3《沈黙》+1《記憶への放逐》 ー4《砂時計の侍臣》 対ティムールブリーチ +3《沈黙》+1《記憶への放逐》 ー2《砂時計の侍臣》ー1《考慮》ー1《願い》 最後に 今回はぐるぐるロータスの解説をお届けしました! とても楽しくてやりこみがいのあるデッキなので、気になった方はぜひ使ってみてください! 現在ラスベガスは深夜3時。これから寝る……前にぐるぐるロータスを一人回ししようと思います! それでは!