こんにちは! ゆうやん(@yuyan_mtg)です。
ついに!ついに!『マジック:ザ・ギャザリング——FINAL FANTASY』に収録される全カードが公開されました!!
ゲームで一番好きなジャンルはRPG、その中でもファイナルファンタジーには強い思い入れがあるので、どのカードも胸が熱くなります。
本当はファイナルファンタジーについて語りたいのですが、それはまた別の記事にするとして、今回はいつも通り、新セットのレビュー記事になります!
構築目線で今回も各色のトップ3をご紹介していきます!
白
3位:《バハムートのドミナント、ディオン》
4マナ3/3で、2/2の騎士を生成。しかも自身と騎士が自分のターンは飛行がつくので、攻撃性能は高めです。
《刃の接合者》が3マナで1/1と3/3で4/4相当なことを考えると、まずまずと言えるでしょう。
マナが余った後半には変身して召喚獣になり、全体強化を2ターンかけて行いつつ、パーマネントを破壊して再び表になります。
表になった際には再びトークンを生成するので、ゲームの後半での圧力はかなり高そう。
変身能力がもう少し軽ければ…。
2位:《召喚:ナイツオブラウンド》
FFと言えば召喚。マジックの召喚は英雄譚として再現されます。
一時的にクリーチャーとなってその力を行使してくれるのはまさしくFFの召喚獣!素晴らしい原作再現と言えますね。
初登場となったカードタイプである、英雄譚・クリーチャー。その中でも《召喚:ナイツオブラウンド》は最も強いカードではないかと思います。
戦場に出た時に2/2を3体出し、その後3ターンにかけてトークンを3体生成し続け、最終的には全体を+2/+2強化。本体は破壊不能までついているので、除去耐性もバッチリです。
とはいえ、普通に唱えるには少し重いのが《召喚:ナイツオブラウンド》。そこで活きてくるのが、英雄譚でもありクリーチャーであるという性質。
そう、このカードは墓地から《ゾンビ化》で釣り上げることができるのです!
これがモダンまで行くとなんと《頑強》で戦場に戻せます。パワータフネスは1ずつ下がりますが、《召喚:ナイツオブラウンド》本体のサイズは関係ないので大丈夫です。
《頑強》で釣るカードと言えば《残虐の執政官》ですが、あちらが単体除去で弱いのに対し、《召喚:ナイツオブラウンド》は除去に非常に強いカードなので、しっかりとこちらにもメリットがあります。
同セットの《スピラの希望、ユウナ》で墓地から戻す動きはスタンダードでも実現可能!《アブエロの覚醒》でも釣れますし、様々な手段で踏み倒したいですね。
1位:《古代魔法「アルテマ」》
すべてのクリーチャーを破壊する、《神の怒り》系カード。《審判の日》は4マナでクリーチャーを破壊するだけですが、1マナ重くなると《太陽降下》のように様々なオマケがつきます。
この《古代魔法「アルテマ」》のオマケはすさまじく、クリーチャーとアーティファクトをすべて破壊しつつ、ターンを終了してしまいます。
ターンを終了する。この言葉は一見何の意味もないように思えますが、非常に重要です。
破壊してそのままターンを終了してしまうので、まず死亡した時の能力は誘発しますが、解決されません。スタック上に積まれたすべての能力は、ターンの強制終了で追放されるからです。《心火の英雄》は誘発しません。実質《太陽降下》ですね。
更にターン終了時に瞬速クリーチャーを出すこともできません。《フェアリーの黒幕》《フラッドピットの溺れさせ》などを出すタイミングがないのです。《古代魔法「アルテマ」》を打つのにスタックして出せば一緒に除去されますし、《古代魔法「アルテマ」》が解決すればターンが終わってしまうのです。
モダンでは《時を解す者、テフェリー》から相手のターンに打てば、実質《時間のねじれ》。《神の怒り》がオマケでついてる《時間のねじれ》と考えるとすさまじくないですか?
カード名もかっこいいですし、イラストも申し分なし。ぜひ使いたいカードです。
青
3位《「占星術師」の天球儀》
FFで召喚と同じぐらい重要なのがジョブ。そのジョブの装備品がカードとして登場し、英雄・トークンがその装備をつけた状態で戦場に出ます。
どのジョブ選択装備品もコストがそれなりに重いのは、まあジョブチェンジにはそれだけ難しいと言うことでしょう。
さて、そんな装備品から占星術師になれる《「占星術師」の天球儀》をチョイス。FF14では占星術師ではヒーラーでしたが、カードとしては非常に攻撃的。
クリーチャーでない呪文を唱えるたびに+1/+1カウンターが乗る、《スプライトのドラゴン》の能力に加えて、1ターンにカードを3枚引いた時にも+1/+1が乗ります。《渦まく知識》を打てば即2つのカウンターが乗りますね。
ゲーム中盤では装備する余裕も生まれるので、トランプルを持つクリーチャーなどに付け替えれば、あっという間にゲームを終わらせてくれます。
スペルを唱えて勝つ果敢デッキに入るかもしれません。
2位《シヴァのドミナント、ジル》
戦場に出た時に土地以外のパーマネントを戻せる便利なクリーチャー。3マナ2/2とコストとサイズも申し分なく、それだけでもまずまずのカード。
にもかかわらず、シヴァに変身することができます。
変身時の能力は控えめですが、2ターンにかけてクリーチャーにアンブロッカブルを付与するので、シヴァ自身のダメージを通せます。
3章では相手の土地をすべて寝かせながら表になるので、またカードをバウンスできます。
パイオニアでは《集合した中隊》と一緒に使うこともありそうです。
1位《隠者、マトーヤ》
占術や諜報がドローになる!?かなりすごいことが書いてあります。
モダンならフェッチランドから諜報土地をサーチして1ドローなので、土地が実質1ドローになりますし、スタンダードでも諜報土地でカードが引けます。《選択》《考慮》は1マナ2ドローになりますね。
《うなる大殺犬》が出ていれば、パワーが2以下のクリーチャーが出るたびにドローと凄まじいことに!
中々破格の能力を持っているにもかかわらず、3マナ1/4と軽く硬いクリーチャーなので、色々なデッキで試してみたいですね。
黒
3位《隠された真実》
《巧みな軍略》が黒になりました!まんま能力は《巧みな軍略》ですが、黒は墓地を活用しやすいカラーなので、使う可能性がありそうです。
特に《ゾンビ化》で墓地からクリーチャーを吊り上げるリアニメイトデッキでは《隠された真実》は強そうですね。
フラッシュバックがあるのも地味に嬉しい。
2位《威名のソルジャー、セフィロス》
フラッシュ世代なのでセフィロスと言えばまず思い浮かぶのがあのフラッシュ。同年代の人だけ頷いてください。
FFシリーズでも特に人気のあるセフィロスは、かなり強いカードに見えます。
戦場に出るか攻撃するたびにクリーチャーを生け贄にして1ドローは、トークンや蘇生能力のあるクリーチャーを生け贄にすればリソース確保手段になります。
更に自身以外のクリーチャーが死亡するたびに1点ドレインと《血の芸術家》能力も内蔵しており、これだけでも十分な性能です。
しかし、セフィロスが本領発揮するのは変身後。その変身条件は、1ターン中に4回のライフドレインが必要。つまり4体のクリーチャーが死亡していなければなりません。
一見かなり重いように見えるコストですが、自分と相手で合計4体のクリーチャーが死亡しても大丈夫です。クリーチャー戦闘で2体ずつが死亡すれば変身できますし、死亡時にダメージを飛ばすカードを利用して、セフィロスで生け贄にしながら相手のクリーチャーを除去して変身達成なんてことも。
他にもたとえば《大釜の使い魔》1体が4回場と墓地を往復してもOKですし、意外と変身は難しくありません。
そして変身すると《血の芸術家》能力がそのまま紋章になります!クリーチャー死亡にドレインが付く紋章は想像よりもすさまじく、あっという間にゲームに勝てるほどです。
5/5飛行に加えて好きなだけクリーチャーを生け贄に捧げるようになり、カードも引け、しかも紋章でダメージと、変身すれば勝利は目前でしょう。
サクリファイス系デッキが大好きなのでぜひ使ってみたい!
1位《暗黒騎士、セシル》
1マナ2/3で接死!?ここまで強い1マナ域がスタンダードで登場するとは。さすがはセシル。
もちろんデメリットとして、セシルが与えたダメージ分だけ、プレイヤーもライフを失います。セシルの攻撃が通ると常にお互いのライフが減っていくことになります。
昔からのプレイヤーなら《カーノファージ》か《ジャッカルの仔》を思い出すでしょう。1マナ2/3接死の《ジャッカルの仔》です。すさまじいカード。
しかもこの時にライフが初期ライフの半分以下、つまり(統率者戦以外では)10以下ならセシルは暗黒騎士からパラディンになります。
パラディンになったセシルは4/4で絆魂、攻撃時に他のクリーチャーに破壊不能をつける、攻防一体の能力。そもそも1マナクリーチャーであることを考えると、変身後も超強力です。
黒系のアグロが出てくるならセシルは間違いなく採用されるでしょう。パイオニアでも黒単アグロが復権するかも?
赤
3位《アラミゴの猛牛、ラウバーン》
自身のパワー分のライフを要求する、ユニークな護法を持つラウバーン。除去するためには最低2点喰らう必要があるので、《大歓楽の幻霊》のようにタダでは死なないクリーチャーです。
更に自身が攻撃するたびに、装備品1つをタダでつけることができます。《巨像の鎚》をラウバーンにつければ護法で12点のライフを要求できるので、モダンはもちろん、パイオニアのハンマータイムも強くなってきました。
絶妙につけるには重い装備コスト(2)ぐらいの装備品をタダでつけつつ、護法も強力なので、装備品を活用するデッキがこれから生まれるかも?
2位《召喚:ブリュンヒルデ》
第一章はライブラリーの上を追放してプレイ可能になる能力。英雄譚の上に伝承カウンターを置いたターンなので、出したターンは使用可能です。
2ターン目に出した時にはカードは使用できないので、3ターン目以降に出してリソースを獲得するのが主な使い方となるでしょう。かつて赤単で使われていた《ケラル砦の修道院長》に少し似てますね。
2章と3章は、唱えたクリーチャーに速攻を付与するというもの。ダメージを与えた時に恩恵を得られるようなクリーチャーを速攻で出したらかなりお得です。ちょうどこの後紹介する《刃向かう者、ライトニング》なんかはぴったりですね。
シンプルながら使いやすく、結構強いカードではないでしょうか。
1位《刃向かう者、ライトニング》
戦闘ダメージを与えるとライブラリーの一番上を追放して使用可能にするライトニング。そしてプレイできるタイミングはターン終了時までではなく、ライトニングが戦場にいる間です。
これまでこういったダメージを通した際に追放してプレイするカードは、ターン終了時までがほとんどだったので、ライトニングはより長い間使用可能ということになります。
威迫なのでブロックしづらく、気軽にリソースを稼げる、使いやすいカードです。
緑
3位《グルメなク族、クイナ》
FF9の癒し枠、クイナ。FF9はそれなりに暗い話だったにもかかわらず、ジタン・スタイナー・クイナのおかげでかなり明るい雰囲気で終始遊べました。
さて、そんなクイナと言えばカエル。トークンを生成するたびにカエルもオマケで出すことができます。《リスの将軍、サワギバ》のようなクリーチャーですね。(サワギバの方が出るトークンの数が多いのですが)
どのトークンに対してもトリガーするので、食物を生成してカエルを出したり、兵士やカワウソなどと一緒にもカエルを生み出せます。
更にカエルを生け贄にすると自身を強化でき、どんどんサイズも上げていけます。
《渓間の洪水呼び》は強化対象にカエルも含まれるので、クイナで出したトークンを《渓間の洪水呼び》で強化して一撃必殺なんてことも。
パイオニアでは《大釜の使い魔》を擁するフード系デッキで使われるかも?
2位《古代のアダマンタイマイ》
8マナ8/20!?ギャグみたいなサイズのクリーチャーです。
クリンナップ・ステップにダメージが取り除かれないので、このクリーチャーの上にはどんどんダメージが溜まっていき、20になると戦場からいなくなります。
自分や他のパーマネントから受けるダメージをすべて《古代のアダマンタイマイ》が受けてくれるので、実質自分のライフが20点増えるようなものですね。
護法(3)と除去耐性もあり、死亡時には宝物を10個生成するので、2枚目の《古代のアダマンタイマイ》をタダで出しながら他のアクションができたりと、一度《古代のアダマンタイマイ》が着地すれば、そこからかなりの時間延命できるでしょう。
クリンナップステップ中にダメージが取り除かれないだけなので、《溌剌の牧羊犬、フィリア》をはじめとしたブリンククリーチャーで場から一時的に追放されると、またリフレッシュして戻ってきます。
ランプなどには入るでしょうし、他にも面白い使い方が色々とありそうです。
1位《ダイヤウェポン》
墓地にあるパーマネントの数だけコストが軽くなる《ダイヤウェポン》。《面晶体のカニ》を出してフェッチランドで切削6を自分に使用すると、2ターン目に8/8が降臨します。
しかも到達と戦闘ダメージ軽減を持っているので、《超能力蛙》などもシャットアウトしますし、モダンでも2ターン目に出せればインパクト大!
スタンダードでも《浚渫機の洞察》などで墓地を肥やしながら早期着地できればかなり強そうです。戦闘ダメージを軽減するので、対赤単のブロッカーとしてもバッチリ。
色々なフォーマットで使ってみたいカード。
マルチカラー
5位《異邦の詩人》
マルチはカードが多かったのでトップ5にしました。
5位はこちら。FF14ユーザーなら馴染み深い《異邦の詩人》です。
今回登場した新たな土地タイプ、「街」にまつわるカード。トークンを出したり、全体パンプしたりと、街をたくさんコントロールしていると恩恵があるわけですが、一番上の能力が実は肝心です。
そう、土地がアンタップ状態で戦場に出るということは、実質《洞窟探検》。モダンのアミュレットタイタンに入りうるカードなのです。
しかも《異邦の詩人》は緑青のクリーチャーなので、《緑の太陽の頂点》でサーチできます。これまで《緑の太陽の頂点》は《原始のタイタン》ぐらいしかサーチするものがなかったため、不採用となっていましたが、土地をアンタップできるカードをサーチできるとなれば話は別。
アミュレットを回したことがある方ならご存じだと思いますが、このデッキはとにかく《精力の護符》《洞窟探検》に辿り着けるかがすべて。《ウルザの物語》を含めた12枚が採用されている現状でも、多ければ多いほど良いのです。
《緑の太陽の頂点》とあわせて《異邦の詩人》はぜひアミュレットに採用したいカード。
もちろんスタンダードなどで街コントロールを組む際にも使いそうなので、最初に揃えておきたいカードです。
4位《オリジナル、アシエン・エメトセルク》
僕がFF14で、いや、ファイナルファンタジーシリーズで最も好きなキャラクター、エメトセルク。ここで語ってしまうとそれだけで一記事ぐらいになってしまうので自重しておきます。
さて、エメトセルクは3マナ2/4警戒、戦場に出るか攻撃するたびに1ドロー1ディスカードとルーター能力を持っており、悪くありません。戦場に出た時だけだったら少し弱いですが、攻撃時にもルーターとなると、相手は中々放置できません。
墓地に14枚以上のカードがあると変身し、墓地にあるカードをプレイできるようになります。
表面が非常に使いやすく、ゲーム中盤以降は変身してリソースになる、中々便利なカードに見えます。専用デッキを組まなくても、ディミーアミッドレンジなどにすんなり入ったり、《ゾンビ化》で墓地からクリーチャーを釣るデッキでも、安定したディスカード手段として重宝しそう。
《浚渫機の洞察》《蓄え放題》などで切削しまくるデッキを組めば、変身も比較的すぐできるようになるので、そういったデッキでも見ることがあるかも。たとえば《陰湿な根》デッキなどでは、墓地に落とした《陰湿な根》《アガサの魂の大釜》を墓地から戻して勝つといった使い方も。
とにかく表面が便利なので、いろんなデッキで見ることになるかもしれません。
3位《フェニックスのドミナント、ジョシュア》
本記事で三度目の登場となるFF16のドミナント。このサイクルはすべてマナを支払ってタップすることで変身するカードで、変身自体は重いものの、戦場に出た時の能力が普通に強いので、使いやすいです。
ジョシュアは最近赤に割り振られている、カードを捨てた後に引く能力です。この能力の優秀さは《歴戦の紅蓮術士》《鏡割りの寓話》《光砕く者、テルサ》で身にしみていることでしょう。
3マナ3/4で2ディスカード2ドローとそもそも優れたクリーチャーである上に、変身した際の能力も非常に強力。
1章と2章では対戦相手に2点のダメージを与えるだけですが、自身が絆魂を持つため、2点ドレインです。しかも飛行4/4なので、2章時点で殴れば8点分ドレインの計算。
更に3章では強力なリアニメイト能力。墓地からマナ総量が6になるようにクリーチャーを戦場に戻せます。2マナクリーチャー3体や3マナクリーチャー2体など、一気に複数体を戦場に戻しつつ、自身は表になり、また手札を調整できます。
表も裏もすべて強く、マナが余りがちなボロスモニュメントあたりでぜひ採用したいカードです。
2位《スピラの希望、ユウナ》
僕と同世代のプレイヤーの多くはユウナちゃんに恋をしていたのではないでしょうか?FF10は中学一年生の頃に学校で流行っていましたが、それはもうみんなユウナちゃんに恋をしていました。僕と同世代のプレイヤーは実質ティーダなのです。
そんなユウナは割と専用デッキが組めそうなガチカードに仕上がっています。終了ステップの開始時に、墓地からエンチャントを戦場に戻せるのです。
しかも自分のターンの間、ユウナとクリーチャー・エンチャントは護法(2)を持つので、ユウナの終了ステップの能力を防ごうとするなら、4マナほど構えていなければなりません。戦場に出てとりあえずターン終了時にエンチャントを吊り上げて仕事をしてくれるのです。
しかも絆魂とトランプルがつき、攻撃面においても申し分ないので、ユウナを主軸に据えた召喚デッキが環境に現れるかもしれませんね。《召喚:ナイツオブラウンド》を釣りたい。
それだけでなく、既存のドメインオーバーロードにも入るうるカードだと思っています。
《ホーントウッドの大主》をはじめとした大主サイクルはすべてエンチャントなので、ユウナの能力で墓地から釣れますし、トランプル・絆魂・護法(2)もつきます。《永遠の策謀家、ズアー》との比較になってしまいますが、ユウナは緑白なので、無理に色を足す必要がなく、白緑の大主ランプなんかも面白そうです。(既にスタンダードにはかなり近いセレズニアランプがいますね)
要注目の1枚!
1位《迷える黒魔道士、ビビ》
そして大混戦のマルチの1位はビビ!一部ではFF9の真の主人公とも言われているビビは、作中と同じく、凄まじい性能を持つクリーチャーです。
呪文を唱えるたびに自身に+1/+1カウンターが乗る《スプライトのドラゴン》と同じスーパー果敢を持ち、オマケと言わんばかりに対戦相手に1点が飛び、更に自分のターンに1回、ビビのパワーに等しい数の青マナか赤マナが出せます。
正直言って意味わからないぐらい強いです。
イゼット果敢に入れて《選択》など細かいスペルを打ってパワーが3になり、実質0マナの《食糧補充》を打ち、次のターンにはビビから4マナを出して《嵐追いの才能》レベルアップなど、これまでイゼット果敢ができなかった大ぶりなアクションも、ビビなら余裕です。
《巨怪の怒り》でパワーが上がれば使えるマナも多くなります。《巨怪の怒り》を打つだけでパワーが4つ上がるので、実質《暗黒の儀式》超えの恐ろしいスペルとなります。
しかもビビが持つ起動型能力は、《アガサの魂の大釜》で他のクリーチャーにも使わせることができます。他のクリーチャーがビビの能力を持つと、使いきれないほどのマナが出ることになるでしょう。青には《アガサの魂の大釜》と相性の良い《全能なる者アルカニス》もいますし、新たな《アガサの魂の大釜》デッキが誕生するかも?
ビビを早く使いたくてワクワクしています!
無色
3位《原初の生命体、アルテマ》
土地から出るマナを無色に変えつつ、自身が出す無色マナが倍になるという、一風変わった能力。相手の色マナを縛ったり、自分の土地を無色に変えてマナを伸ばしたりできます。
有効な使い方は思いつきませんが、モダンなどの無色系デッキでは出番があるかもしれません。土地の能力を失わせるので、エルドラージミラーあたりでは使い道があるのかも?戦場に出た時ではなく、攻撃時なのが嬉しいですね。
スタンダードというよりは下環境向けのカードです。
2位《召喚:バハムート》
FFの召喚獣と言えばバハムートをまず思い浮かべる方も多いのではないでしょうか?
そんなFFファンを納得させる圧倒的な性能を、マジックのバハムートも持っています。
まず本体が9/9飛行とでかく、1章・2章でパーマネントを破壊。3章では2ドローを行い、最終章ではこれ以外のパーマネント分のダメージを相手プレイヤーに与えます。
最終章は土地もカウントするため、実質この最終章が解決したらゲーム終了となります。まさしくバハムート。
9マナと少し重いですが、クリーチャーなので《召喚:ナイツオブラウンド》と同じく、《頑強》《ゾンビ化》でリアニメイトできるので、踏み倒しは容易です。
無色のカードということでトロンなどに入る可能性もありますね。
スタンダードでは《召喚:ナイツオブラウンド》と合わせて召喚ランプなんかも面白そうです。《スピラの希望、ユウナ》で釣り上げるプランも組み込みましょう。
ユウナがナイツオブラウンドとバハムートを召喚…なんて良い響きなんでしょう。FFファンも大満足のセレズニア召喚、普通に強そうです。
1位《バスターソード》
装備品は出して装備して殴る、この3工程で初めて機能するので、カードパワーが高くなりすぎた最近のスタンダードでは使われない傾向にありました。
かつて大活躍だった《火と氷の剣》《饗宴と飢餓の剣》ですが、今スタンダードに帰ってきてもかつての輝きを見せることはないでしょう。
唯一暴れ回っている《コーリ鋼の短刀》は装備して殴る工程が丸々カットされており、それが強みとなっています。
ウィザーズもそれを理解しており、今回のジョブ選択など、装備品にはクリーチャーを生成する能力を付与しています。こうすることで装備品をプレイアブルにしようとしているわけですね。
さて、そんな昨今の装備品事情ですが、ここまで強ければトークンが出ずとも使えるかもしれません。そんな期待を抱かせてくれるのが、クラウドの愛剣でお馴染みのバスターソードです。
装備クリーチャーに+3/+2をつけ、ダメージが通ると1ドロー、更に通ったダメージの点数以下のマナ総量の呪文をタダで唱えられます。
いや、意味不明です。強すぎます。
出して装備して5マナかかりますが、2/2のクリーチャーにつけてダメージが通れば5以下の呪文を使えるので、実質1ターンで10マナを使うことができます。
トランプルクリーチャーにつければ、ブロックされても通った分でスペルが使えますし、二段攻撃クリーチャーにつけば2枚引いて呪文を2回使用とわけのわからないことに。
いや、意味不明です。(2回目)
《饗宴と飢餓の剣》に少し似ていますが、バスターソードは1ドローがついており、呪文を唱える能力と噛み合っているのが嬉しい。
今回は装備品関連のカードも多いですし、バスターソードを使ったデッキを組みたくなっちゃいますね。
土地
3位《工業公国、リンドブルム》
今回のレア土地サイクルの街は、出来事呪文と土地がセットになっています。土地はすべてタップインですが、街なので、街シナジーのあるデッキではたくさん採用することになるかもしれませんね。
呪文として使った後にセットランドできる、1枚で2度美味しいカードなので、出来事側は全体的に弱めにデザインされています。
とはいえ、《工業公国、リンドブルム》はインスタントで、かつウィザードを生み出してくれます。FF9の黒魔道士兵ですね。非クリーチャー呪文を唱えるとプレイヤーに1点を入れてくれるので、イゼット果敢など、スペルを連打するビートダウンで活躍するトークンです。
このトークンを生み出しながら土地として置けるのは中々便利に見えます。
街コントロールなどには入らないですが、速いデッキには入る可能性があり、可能性を感じています。
2位《魔晄都市、ミッドガル》
リンドブルムと同サイクルで、こちらは《村の儀式》。リンドブルムもそうでしたが、大体1マナ相当の効果が3マナになっています。
インスタントだったら…と思わずにはいられませんが、まあ土地として置けるので仕方ありません。マナフラッドは嫌だけど土地は少し入れたい、そんな贅沢な悩みは解決してくれそうです。サクリファイスデッキには入るかなと。
1位《始まりの町》
そして1位はこちら!
1~3ターン目までアンタップインになる土地なので、条件はほぼ《銅線の地溝》などのファストランドと一緒です。ファストランドは4ターン目以降もアンタップインになる可能性があるので、厳密にはファストの方が優秀ですが。
タップで無色が出る他、1点のライフを支払うことで好きな色マナが出るので、オールマイティーなダメラン(《シヴの浅瀬》など)ということになります。
序盤から色マナを要求してきてライフ損失がそこまで気にならない2色のアグロデッキにとっては非常に嬉しいカードでしょう。
3色のアグロデッキにとってはダメランよりも優秀なカードで、エスパーピクシーのようなデッキなら4枚採用できそうです。
色々なデッキで《始まりの町》を置くことになりそう!
総合トップ5
5位《隠者、マトーヤ》
4位《暗黒騎士、セシル》
3位《古代魔法「アルテマ」》
2位《バスターソード》
1位《迷える黒魔道士、ビビ》
総合トップ5はこちらです!
とりあえずFFがリリースされたらビビを使ったいろんなデッキを組んでみようと思います!
それではまた!

それではまた!