![【JP】霊気灯/The Aetherspark [DFT] 茶M No.231](http://goodgame.co.jp/cdn/shop/files/jp_cb9c2b889a_279af07b-dbe3-449b-be4e-17e5c4a779e6.png?v=1738133399)
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こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 昨夜、各フォーマットの禁止改訂が発表されました。 モダンでは《死の国からの脱出》が禁止。 レガシーでは《まき散らす菌糸生物》《カザド=ドゥームのトロール》が禁止。 パウパーでは《日を浴びる繁殖鱗》《カルドーサの再誕》《命取りの論争》が禁止となり、《予言のプリズム》《満潮》が解禁されました。 《死の国からの脱出》のモダン禁止は、最早異論を唱えるプレイヤーが一人もいないほど、当然の結果と言えるでしょう。 以前から存在していたアーキタイプではありましたが、《オパールのモックス》が解禁したことで2ターンキルが可能となり、速度と粘り強さを持った1枚コンボとして、モダントーナメントを席巻していました。 単純なデッキの強さもさることながら、《死の国からの脱出》ミラーマッチはとにかくゲームが長引いてしまい、トーナメントの進行にも多大な影響を及ぼしていました。 環境とトーナメントを不健全にしており、2つの観点から見て、妥当な禁止と言えるでしょう。 さて、本日の記事は……禁止改訂後の環境についてモダン・レガシー・パウパーの考察を行おうとしましたが、レガシーとパウパーに関してはオ恥ずかしながら無知なので、今回はモダン! 《死の国からの脱出》が禁止になり、《オパールのモックス》が手元に余ってしまった人に捧げる、《オパールのモックス》を使ったモダンデッキの紹介です! 紹介デッキ 親和 アスモフード ランタンコントロール 親和 モダンリーグ : 5-0 By Skpchino まずご紹介するのは「アーティファクトデッキと言えば」でまず思い浮かぶ方も多いであろう、親和です。 アーティファクトの数だけコストが下がる親和能力を最大限まで活かすべく、大量のアーティファクトを並べるデッキで、当然ながら0マナのアーティファクトで、しかもマナの出る《オパールのモックス》は、親和を一つ上のステージに押し上げるカードです。 親和と書かれたカードは《思考の監視者》しか入っていませんが、アーティファクトをタップすることでマナにあてられる即席を持つ《河童の砲手》もほぼ親和カード。これに《湖に潜む者、エムリー》を加えた計10枚が、アーティファクトでどんどんコストが軽くなっていきます。 《思考の監視者》は2ドロー、《湖に潜む者、エムリー》は墓地から《ミシュラのガラクタ》や《思考の監視者》を唱えればリソースになり、《トーモッドの墓所》による妨害、《上天の呪文爆弾》ならバウンスと、状況に応じて様々な仕事をこなしてくれる器用なカード。 《河童の砲手》は非常に攻撃的なクリーチャー。護法(4)は重すぎて払うことはほぼ不可能なので実質呪禁。しかもどんどんサイズが上がっていくので、戦場に出た次のターンには8/8ぐらいにはなっており、2回のアタックで人が死にます。 序盤のクリーチャーは《エスパーの歩哨》で、こちらもアーティファクト。《オークの弓使い》という天敵さえいなければ非常に強いカードですね。金属術や親和に貢献しながら、相手の動きを制限し、時にはカードをもたらしてくれます。 一方の《知りたがりの学徒、タミヨウ》はクリーチャーではないものの、生み出す手がかりはアーティファクト。たった1マナで、攻撃するだけでアーティファクトを作り続けるカードと考えると強力ですね。 除去枠として入っている《ポータブル・ホール》もアーティファクトなので、1マナ域のすべてのカードがアーティファクトとなっています。 そしてアーティファクトが大量に入っているデッキなら当然、《ウルザの物語》も採用されています。このデッキから出るトークンのサイズはデカい!デカすぎる。もう軽くフィニッシャークラスです。 1ターン目に《ウルザの物語》、《ミシュラのガラクタ》、《オパールのモックス》、1マナのアーティファクトを出してターンを返し、2ターン目から《ウルザの物語》を起動し続けるだけでも十分に勝ててしまうでしょう。 このデッキなら1マナの《マナ漏出》になる《金属の叱責》もあり、ハマった時は全能感すらあります。 《オパールのモックス》をまだまだ使い倒したいならこのデッキでしょう! アスモフード モダンリーグ : 5-0 By dr_gingy 王道の親和ではなく、ちょっと墓地も使ったトリッキーなデッキが好きな方には、アスモフードがぴったりかもしれません。 アスモフードは、その名の通り《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》を主軸に据えたデッキ。アスモがサーチする《地獄料理書》が食物を作ることから、アスモフードと呼ばれています。 この《地獄料理書》は、タップで手札を捨てることで食物を生成できるため、たった1枚と1マナで2つのアーティファクトを出せるため、《オパールのモックス》との相性が抜群です。1ターン目に《地獄料理書》を置き、起動して食物を出し、《オパールのモックス》から《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》を唱えて2枚目の《地獄料理書》をサーチするのが黄金パターンです。 《地獄料理書》は手札を捨てて食物を出すため、連発できないのが悩みですが、それを解決するのが《楕円競走の無謀者》。ただの4マナ4/2クリーチャーですが、それは戦場にいる場合。墓地にある時にアーティファクトが戦場に出ると、墓地から手札に帰ってきてくれます。 つまり、《地獄料理書》のコストで《楕円競走の無謀者》を捨てると、アーティファクトである食物が戦場に出るので、手札に戻ってくるのです。この2枚が揃うと無料で料理が作れてしまいます。 《地獄料理書》が2枚あれば毎ターン2枚の食物が出るので、《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》で6点を打てますし、《ウルザの物語》のトークンのサイズも膨れ上がっていきます。 そんなアスモフードは《オパールのモックス》解禁後、『霊気走破』でも更に新戦力を獲得しています。 それが《忍耐の記念碑》です。 手札からカードを捨てるたびに宝物生成・ドロー・3点ルーズのいずれかを選べるアーティファクト。3マナと重いですが、その分効果は大きいですね。特に《地獄料理書》で《楕円競走の無謀者》を捨てられなかった時に手札が減ってしまうのが悩みだったのですが、《忍耐の記念碑》があればドローできるので、毎ターン食物を出しても手札が減らなくなりました。 それどころか、《楕円競走の無謀者》があればどんどんカードが増えていきますし、複数枚の《地獄料理書》が出ればドローしながら3点ルーズしたりと、単体でフィニッシャーとなってくれます。 《忍耐の記念碑》は特にサイド後に墓地対策を受けた時に強力です。《楕円競走の無謀者》の無限回収を封じられても食物を作り続けられるのは非常に魅力的で、墓地依存度はかなり下がりました。 そして『霊気走破』からの新戦力として忘れてはならないもう1枚のカードが《略奪するアオザメ》。こちらも手札を捨てることで能力が誘発するクリーチャー。サイズがどんどんでかくなっていきます。 《地獄料理書》との相性は言わずもがな。《通りの悪霊》や《信仰無き物あさり》でも大きくなるので、1ターン目に出せた時の打点は1マナクリーチャーの中でも最高峰です。 カードを捨てる手段でもあり、捨てた時のボーナスもある夢のようなカードが《太陽の執事長、インティ》。 《略奪するアオザメ》や《忍耐の記念碑》を誘発させつつ、巨大サイズの《ウルザの物語》トークンにトランプルを付与しながら、リソースも稼いでくれます。手札を捨てるとライブラリートップを追放してプレイでじるので、《地獄料理書》でカードを捨てても誘発してくれます。 アスモフードは赤単ながら、攻めては《略奪するアオザメ》、守っては《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》と、攻守に渡って優れたデッキで、しかも非常にアドバンテージ獲得手段にも長けており、一筋縄では対処できません。 これまではブリーチ対策として採用されていた《溜め込み屋のアウフ》に苦しめられていましたが、新環境では輝くデッキかもしれませんね! ランタンコントロール モダンチャレンジ : 4-2 By Taddy_99 そんな普通の《オパールのモックス》の使い方では満足できない… 贅沢なお悩みをお持ちの方、ランタンコントロールというデッキはご存じでしょうか? ランタンコントロールは、Zac Elsikという稀代のデッキビルダーが作り、グランプリでの上位入賞を経て、グランプリオクラホマシティで見事優勝を収めたことで一気にその名が広まったデッキ。 その後、プロツアー『イクサランの相克』も制し、対戦・観戦をするプレイヤーたちに、トラウマのようなものを植え付け、《オパールのモックス》の禁止と共にモダンを去っていきました。 なぜトラウマになってしまうのか?それはこのデッキの動きを説明しなければわかりませんね。 まずこのデッキの主役は《洞察のランタン》。 「お互いのライブラリーの一番上を公開し、これを生け贄にすると、プレイヤー1人が自分のデッキをシャッフルする」この一見毒にも薬にもならなそうなアーティファクトが、ランタンコントロールの要になります。 お互いのライブラリーの一番上を公開するということは、相手が次に何をドローするのかわかります。たとえばその公開されたカードがずっと土地だったとしたら、相手は毎ターン土地しかドローできないので、場と手札さえ処理してしまえば、ゲームに勝てるとは思いませんか? そんなゲームプランを大真面目に目指しているのがこのランタンコントロールなのです。 《写本裁断機》は自分か相手のライブラリーを1枚切削するカード。《伏魔殿のピュクシス》はお互いのライブラリーの一番上を追放するので、ほぼ同じ役割。この2種類のカードを戦場に限りなくたくさん並べ続けて、相手の有効牌だけを落とし続け、相手に土地や除去を引かせ続けるロックデッキ。それがランタンコントロールの正体。 相手の次のドローが土地だった場合は《写本裁断機》は自分に起動することで、不要なカードを墓地に落としてドローの質を上昇させることができます。《伏魔殿のピュクシス》は《火の怒りのタイタン、フレージ》や《引き裂かれし永劫、エムラクール》など、墓地に落ちた時に厄介なカードを追放できるため、時々《写本裁断機》より役に立ちます。 最初は1~2枚程度のライブラリー切削カードだけなので、ロックとしてはかなりソフトなものですが、《ウルザの物語》のサーチなどもありどんどん切削カードが場に増えていくので、あっという間に不要牌しかドローできないようにされてしまいます。 とはいえ、相手のライブラリーを攻めるカードばかり出していて生き延びれるはずもありません。クリーチャーを止める手段として採用されているのが《罠の橋》。 この《罠の橋》を強く使えるのもランタンコントロールの特徴。デッキが非常に軽いので出したターンにしっかり機能してくれますし、《罠の橋》を割れるカードがメインから数枚入っていたとしても、そのカードだけを切削で的確に落とせば、それだけでゲームに勝利できます。 ボロスエネルギーはメインから《静牢》を採用し、《ゴブリンの砲撃》《ナカティルの最下層民、アジャニ》という飛び道具もあるため、《罠の橋》1枚でゲームに勝つことは本来できません。しかし、それらのカードを排除できるランタンコントロールであれば話は別。 《罠の橋》さえ設置してしまえば、後は《静牢》《ゴブリンの砲撃》《ナカティルの最下層民、アジャニ》さえ相手に引かせなければ勝てるのです。それ以外のすべてのカードは引かせられるので、《写本裁断機》が3枚ある状態なら、相手のライブラリーの上4枚にそれらのカードが連続で積まれてさえいなければ良いのです。 しかもゲームが長引けば2枚目の《罠の橋》がどこかで見つかるので、そうすれば《静牢》も除外でき、いよいよ《ナカティルの最下層民、アジャニ》と《ゴブリンの砲撃》以外のカードでは負けなくなります。《真髄の針》2枚でそれらのカードを指定すれば、負けるカードはなくなるので、ロックが完成。 最終的には4枚の《写本裁断機》と1枚の《伏魔殿のピュクシス》、更に《マイコシンスの庭》2枚で計7回のトップ検閲が毎ターン発生し、速やかにライブラリーアウトで勝利となるわけです。 ランタンコントロールは非常に難解なプレイを要求されるデッキです。目の前に公開されたカードを引かれて良いのか、そもそも相手のデッキには何が入っていて、どのカードがダメなのか。モダンの様々なデッキの知識が求められます。 しかし、その分ロックに嵌めた時の快感は格別です。すべてを掌握しきっての勝利は、コントロールが好きなプレイヤーなら垂涎間違いなしでしょう。 このリストはブリーチがメタゲーム上にいたため、メインから《魂なき看守》が4枚入っていますが、今なら追加の切削手段である《グール呼びの鈴》などが入るかもしれませんね。《根絶》も不要になるでしょうし、6枚ほどスロットが空きますね。 手札破壊とライブラリートップの検閲により、このデッキはヘイトカードを他のデッキよりも強く使えます。メタゲームに合わせて様々な対策カードを採用できるのも強みですね。 《オパールのモックス》解禁前にもファンがランタンコントロールを使用していましたが、やはり今と比べると動きには雲泥の差があります。 8枚の手札破壊にサーチ、《洞察のランタン》に《写本裁断機》と1マナのカードが大量に入っており、特に手札破壊から《洞察のランタン》《写本裁断機》までを速やかに済ませて検閲を行いたいため、《オパールのモックス》で1マナ増えるのは非常に重要です。 ブリーチの後は、ランタンの世界に飛び込んでみてはいかがでしょうか。
こんにちは。 細川 侑也(@yuyan_mtg)です。 今週のピックアップデッキでは、ちょっと珍しいデッキを、軽い解説を交えて紹介していきます。 紹介デッキ イゼット果敢 カワウソローナコンボ 青単タイムワープ イゼット果敢 スタンダードチャレンジ : 5-2 By ScreenwriterNY MTGアリーナ用インポートデータ スタンダードからヴィンテージまで使われているすさまじいドロースペル、《食糧補充》。 これまで3マナソーサリーのドロースペルは、2ドローの《予言》すらスタンダードで採用実績があり、3枚引く《強迫的な研究》は一時代を築き、パイオニアでも5枚から2枚のインスタント・ソーサリーを加える《パズルの欠片》もパイオニアのイゼットフェニックスに採用されるほどでした。 こうして3マナドロー呪文の歴史を振り返ると、いかに《食糧補充》が異常な性能かわかりますね。3マナで5枚見て好きなカード2枚を取れるなんて、ほぼ《時を越えた探索》みたいなものです。 さて、本日紹介するデッキもそんな《食糧補充》を4枚採用しています。 《僧院の速槍》《熾火心の挑戦者》は共にクリーチャー以外の呪文を唱えることでサイズが上がる果敢を持ち、《精鋭射手団の目立ちたがり》はインスタント・ソーサリーに反応してパワーが2つ上がります。 たくさんの呪文を1ターンで唱えることで大ダメージを与えることができるこれらのクリーチャーと火力で相手のライフを削りきる、そんなコンセプトのデッキがこのイゼット果敢。 《稲妻波》は1マナ3点とハイスペックな火力で、《精鋭射手団の目立ちたがり》を出して《稲妻波》を打つだけで6点を削れます。そこに《ショック》が絡み、更に《巨怪の怒り》まで持っていたら、一瞬で15点も削れてしまいます。 この手の果敢デッキで悩みなのが、クリーチャーのサイズを上げる呪文が尽きてしまうこと。そうならないように果敢デッキでは、1マナでカードを引けるようなキャントリップ呪文を採用するのが定番です。ドロースペルなら、サイズを上げながら次の呪文を探しにいけますからね。 しかし、このデッキではキャントリップ呪文は《手練》の2枚しか採用していません。なぜなら、ガッツリと手札を増やすカードが入っているからです。 そう、《食糧補充》です!これにより状況に応じて適切な呪文を手札に加え、次のターンからの攻撃を始められます。 クリーチャーがいないなら、5枚の中からクリーチャーを探したり、本体火力だけで詰め切れる場合は火力をもらったり、更なるリソースを確保したりと、様々な仕事をやってのけます。 特に《精鋭射手団の目立ちたがり》はこのデッキで輝きます。2ターン目に計画しておき、3ターン目に《食糧補充》を唱え、準備ができたところで4ターン目に《精鋭射手団の目立ちたがり》でワンショットキル……なんてことも。 相手は《精鋭射手団の目立ちたがり》に対して除去を構えるため、アクションせずにターンを返してきます。そういった状況で《食糧補充》は最も強いカードと言えます。相手の1ターンを無駄にして、こちらは攻撃の準備を大幅に前進させることができますからね。 果敢と言えば、もちろんこのデッキにも《嵐追いの才能》は採用されています。レベルアップして《食糧補充》を拾えるので、1枚で2つの仕事をやってのけるすごいカードです。 青を採用することで《食糧補充》によるリソース確保と《呪文貫き》を手に入れ、これはどちらも《精鋭射手団の目立ちたがり》と噛み合っています。 《精鋭射手団の目立ちたがり》計画→《食糧補充》で《呪文貫き》を確保→打ち消しを構えながら《精鋭射手団の目立ちたがり》発射の流れは美しい流れです。このデッキの《精鋭射手団の目立ちたがり》は本当に強いですね。 《食糧補充》を攻撃的に使いたいならイゼット果敢で決まり! カワウソローナコンボ パイオニアリーグ : 5-0 By Traft MTGアリーナ用インポートデータ パイオニアでたびたび話題になるコンボ、《侵攻の伝令、ローナ》。カードを引いて捨てるルーター能力を持つ軽くて便利なレジェンドで、スタンダードでも活躍していたカードですが、パイオニアでは「伝説の呪文を唱えるたびにアンタップする」というテキストを悪用されることが多いです。 いわゆるローナコンボは、《侵攻の伝令、ローナ》《モックス・アンバー》《撤回のらせん》による3枚コンボです。《撤回のらせん》を《侵攻の伝令、ローナ》を対象に唱え、《侵攻の伝令、ローナ》をタップしてバウンス能力を《モックス・アンバー》に使用します。戻した《モックス・アンバー》を唱え直すと、伝説を唱えたので《侵攻の伝令、ローナ》がアンタップ。 この工程を無限に繰り返せるので、手札に戻る前に《モックス・アンバー》からマナを出しておけば、無限青マナ・無限にスペルカウント稼ぎが可能になります。 以前はこれが《ジェスカイの隆盛》コンボに組み込まれていました。先ほどの3枚が揃ってもただ無限にマナが出るだけですが、《ジェスカイの隆盛》があれば+1/+1が発生するので、そのままローナを変身させて無限パワーとなったトランプルの《トレイリアの抹消者、ローナ》で殴ったり、そもそも《ジェスカイの隆盛》で無限にライブラリーを掘れるので、他のフィニッシュ手段にアクセスできます。 しかし、今回紹介するのはなんと青単!《ジェスカイの隆盛》はついに不要になりました。 なぜならクリーチャーに実質《ジェスカイの隆盛》がいるからです。それが《渓間の洪水呼び》。 +1/+1修正とアンタップが発生するのはカエルやカワウソや鳥やネズミのみですが、それでも《ジェスカイの隆盛》に変わりはありません。《渓間の洪水呼び》に《撤回のらせん》を打っても、やはりコンボになります。 1.《渓間の洪水呼び》に《撤回のらせん》を唱える。2.《渓間の洪水呼び》をタップして《モックス・アンバー》を手札に戻す。3.《モックス・アンバー》を唱える。《渓間の洪水呼び》がアンタップして+1/+1。4.以下繰り返しで《渓間の洪水呼び》が無限に+1/+1修正を受ける。 《侵攻の伝令、ローナ》と違って無限マナは発生しませんが、無限パンプで一撃で相手を屠れます。 また、《渓間の洪水呼び》は他のカワウソもアンタップさせるので、《カワウソボールの精鋭、キッツァ》がこのコンボの際に場にいれば、無限ルーターも発生します。 《カワウソボールの精鋭、キッツァ》は伝説なので《モックス・アンバー》からもマナが出て、無限マナ+無限ルーターとなり、最終的に無限マナから《この町は狭すぎる》《嵐追いの才能》のコンボで無限にカワウソトークンを出せるようになるので勝利となります。 このデッキに内蔵されているコンボをまとめると、 《侵攻の伝令、ローナ》+《モックス・アンバー》+《撤回のらせん》→無限青マナ 《渓間の洪水呼び》+《モックス・アンバー》+《撤回のらせん》→無限カワウソ+1/+1 この2つが基本となり、無限青マナルートではゴールは《嵐追いの才能》+《この町は狭すぎる》。 《渓間の洪水呼び》ルートでは《カワウソボールの精鋭、キッツァ》など、伝説のクリーチャーがいれば無限マナに、そうでなくともカワウソ1体のダメージが通れば即勝利となります。 最終的に《撤回のらせん》は相手のブロッカーを排除できるので、実はこの無限パワーによるアタックは成立しやすいです。 さて、忘れてはならないのが《変わり谷》。このどう見てもただの土地もカワウソなので、《渓間の洪水呼び》がしっかり反応してくれます。 《変わり谷》をクリーチャー化しておけば、《渓間の洪水呼び》の能力でアンタップするので、呪文を唱えると無色マナのオマケがついてきます。《撤回のらせん》《渓間の洪水呼び》《モックス・アンバー》のループで無限に無色マナが出るというわけです。《嵐追いの才能》のレベルアップをする場面もあるでしょう。 スタンダードで暴れ回る《嵐追いの才能》《この町は狭すぎる》パッケージはこのデッキにも採用されています。 前述のように、無限マナが発生してからの勝ち手段としても有用なだけでなく、《嵐追いの才能》のカワウソトークンは《渓間の洪水呼び》でサイズが上がってビートダウンを敢行できますし、レベル2で《食糧補充》を拾ってコンボパーツを揃えたり、《この町は狭すぎる》のループで無限に妨害を構え続けます。 《この町は狭すぎる》は無限マナ後の勝ち手段であり、それ自体で無限を形成することはできません。しかし、《渓間の洪水呼び》《モックス・アンバー》《嵐追いの才能》など揃った時は、1ターンに大量に呪文を唱えることができ、《渓間の洪水呼び》の複数回誘発から一瞬で勝つことができます。 たとえば《変わり谷》、《島》4枚、《渓間の洪水呼び》、今出したばかりの《カワウソボールの精鋭、キッツァ》、《嵐追いの才能》、《モックス・アンバー》とあるとしましょう。 まず《変わり谷》を自身をタップしてクリーチャー化し、《モックス・アンバー》と《島》から《この町は狭すぎる》を、《モックス・アンバー》と《嵐追いの才能》にキャスト。これでカワウソがすべて+1/+1しつつ《変わり谷》がアンタップ。 《変わり谷》から無色マナを出し、《モックス・アンバー》をキャスト。《変わり谷》がまたアンタップしてマナを出すと、無色2が浮きます。(+2/+2) 《モックス・アンバー》から《嵐追いの才能》をキャスト。《変わり谷》が再びアンタップ。(+3/+3) 《変わり谷》から再び無色を出し、合計で無色3。無色全部と《島》を使って《嵐追いの才能》のレベルをアップ。《この町は狭すぎる》を拾って唱えて、再び《モックス・アンバー》と《嵐追いの才能》を場から回収。もう一度その2枚を唱えると合計で+6/+6の修正が入り、十分に致死量になります。 仮にこの状況で《変わり谷》が複数枚あれば無色マナは大量に出るので、《食糧補充》も実質青1マナだけで打つことができ、そこから《モックス・アンバー》の2枚目などがあれば、更にもう1回《この町は狭すぎる》《嵐追いの才能》ループが可能で、《渓間の洪水呼び》による修正が計4回入り、《変わり谷》1体が12/12になります。もちろん、《撤回のらせん》を引けばそこから無限ルートへ入れます。 コンボパーツ自体は《モックス・アンバー》《撤回のらせん》が必ず絡むことになりますし、除去で妨害できるため、そう簡単には決まってくれませんが、《食糧補充》でパーツをかき集めたり、《嵐追いの才能》《渓間の洪水呼び》によるカワウソビートダウンが魅力のデッキです。 アグロもできるコンボデッキが好きな方なら気に入ること間違いなし! 青単タイムワープ モダンリーグ : 5-0 By majak47 「ずっと俺のターン」カードゲームプレイヤーなら誰しも憧れますよね? モダンでそれがやりたいなら、このデッキしかありません。 初代タイムワープこと《時間のねじれ》は、5マナで追加ターンを獲得できるソーサリー。ターンを得るという行為は、そのターン中に別の強いアクションがなければ、あまり効果は高くありません。よく言われるのが、戦場に何もない状態で打つ《時間のねじれ》はただの《探検》というやつです。追加ターンでカードを引いて土地を置くだけなら、1ドローして追加セットランドできる《探検》と変わらないからです。 そんな追加ターンと相性の良いカードと言えばプレインズウォーカー。マナを使わずに1ターンに1回、忠誠度能力を使用できますからね。《精神を刻む者、ジェイス》を置いて《時間のねじれ》を打てば、0連打で大量のカードを手札に加えられるでしょう。そこから《時間のねじれ》が連鎖していけば、ループは止まらなくなります。 《知りたがりの学徒、タミヨウ》も変身すれば《時間のねじれ》中にどんどん忠誠度を増やせます。しかも《老練の学匠、タミヨウ》のマイナス能力で《時間のねじれ》を回収できるので、単に大マイナスする以外にも使い道があります。というかこっちがメインと言っても良いでしょう。-3で忠誠値を1残して《時間のねじれ》を回収してキャスト。次のターンに+2しながら他の手段で追加ターン。更にその次のターンにもう一度《老練の学匠、タミヨウ》のマイナスを使えるので、《時間のねじれ》を再び回収できます。 2種類目のタイムワープとなるのが《時間の熟達》。通常キャストは7マナの《時間のねじれ》ですが、奇跡で唱えるとたった2マナと破格。6マナあって《時間の熟達》奇跡+《精神を刻む者、ジェイス》で突然ウィンコンディションになります。 奇跡を起こすためにはライブラリーのトップに《時間の熟達》を積み込み必要がありますが。その手段が実に豊富。 既にご紹介した《精神を刻む者、ジェイス》はもちろん、《脈打つ知識》も手札から自由にライブラリートップにカードを置けるので、人為的な奇跡を起こせます。 そしてなんといっても《コジレックの命令》でしょう!エルドラージでお馴染みのこのカードは実は奇跡と相性抜群。占術Xをした後に1ドロー、しかも相手のターンでも可能なので、大量のマナか唱えてトップに《時間の熟達》を積んでドローし、そのまま奇跡で追加ターンに入れます。 トークン生成能力もこのデッキには強力です。《時間のねじれ》+《精神を刻む者、ジェイス》には9マナかかってしまいますが、エルドラージ4体+5マナなら早いターンでも可能です。このデッキと対峙すると、エンド前に突然トークンが出てきて、そこから自分のターンが永遠に来なくなります。恐ろしいですね。 《コジレックの命令》を強く使うために《エルドラージの寺院》と《ウギンの迷宮》が入っているので、相性の良い《虚構漂い》も採用されています。《虚構漂い》の滅殺も1回なら大したことありませんが、《時間のねじれ》や《時間の熟達》で何度も滅殺されれば致命的となるでしょう。 《精神を刻む者、ジェイス》を使い倒して大量のターンを得ていくので、このデッキを回せば脳汁が出ること間違いなし!気持ちよくなりたい方はぜひお試しあれ!
前回までのあらすじ。 スポットライトシリーズ・ユトレヒトで負け散らかしたゆうやんは、他のプレイヤーたちから1週間遅れて、ようやくエリア予選に参戦するのであった。 スタンダードを学び直す ユトレヒトのためにモダンをプレイしていたため、スタンダードはプロツアー『霊気走破』直後から追えていませんでした。 プロツアー『霊気走破』と言えばドメインのワンツーフィニッシュ、そして優勝者のマット・ナスの美しいマナベースのドメインが話題となり、直後はMTGアリーナのラダーでほぼドメインに当たるほどだったのですが、どうやら今は数が少なくなっているようでした。 その理由は赤アグロの増加とアゾリウス全知です。 赤アグロ、とりわけ赤単アグロの数がどんどん増えていったのはドメインにとって向かい風。いくら最速《永遠の策謀家、ズアー》からの大主or《力線の束縛》パンチがあるとはいえ、後手番では《心火の英雄》《多様な鼠》の4点パンチの返しに《豆の木をのぼれ》を出さなければならないので、当然有利なはずがありません。 そしてドメインキラーのアゾリウス全知もどうやら数を増やしており、この2点がドメイン現象の要因となっています。 ここでトップメタの赤系アグロを使うのが普通のトーナメントプレイヤーなのですが、僕は赤アグロが極端に苦手な人間です。 特に今の赤アグロは選択肢が非常に多く、プレイ難易度が歴代でもかなり高いデッキ。相手が除去を構えていそうなだけで《巨怪の怒り》を絶対に打たない僕には、赤アグロで抜けているビジョンがどうしても見えませんでした。 コントロールを模索する そんな中、まず目を付けたのはアゾリウスコントロール。プロツアー『霊気走破』で9勝1敗の成績を上げ、その後もマジックオンラインで好成績を残しているデッキです。 アグロには大量の除去とライフゲイン、遅いデッキには打ち消しと《完成化した精神、ジェイス》。理論上は最強のデッキ……なのですが。 感触は非常に悪かったです。 まずビートダウンに対して本当にそこまで有利なのか疑問でした。赤アグロには《一時的封鎖》から《跳ねる春、ベーザ》と回れば勝てるものの、逆に《完成化した精神、ジェイス》や《食糧補充》を固め引くだけで一瞬で負け、サイド後は《陽背骨のオオヤマネコ》《探索するドルイド》で長期戦でも敗北してしまいます。 ディミーアミッドレンジやエスパーピクシーは、共に《一時的封鎖》が効かないアグロデッキで、ただただ不利。 アゾリウス全知にはさすがに勝てると思いきや、普通にメインのカウンターが少なすぎて《アブエロの覚醒》が通って負けたり、サイド後は《魂の洞窟》+《堂々たる撤廃者》で余裕で突破されます。 アゾリウスコントロールはダメ。しかし、《食糧補充》と《完成化した精神、ジェイス》だけは強いと感じました。 そこで次に挙がったのがディミーアコントロール。 不器用な白と違い、黒は1マナの《切り崩し》。2マナは《苦痛ある選定》をはじめよりどりみどり。《油浸の機械巨人》というアグロキラーも存在しています。 全体除去として採用している《死人に口無し》は証拠収集込みで打てば墓地の《全知》を抜いてそのままゲームに勝利できますし、アゾリウスコントロールよりも優れていると感じました。 が、やはりコントロールデッキゆえの弱点は感じました。《食糧補充》《完成化した精神、ジェイス》を引いてアグロに負けたり、除去だけ引いて全知やドメインに負けるのは防ぎようがありません。特に対ビートダウン全般に対して勝率が安定しませんでした。 エリア前日の金曜日、ようやくコントロールを諦める決心がついたのです。 困った時の神頼み もう時間がありません。さすがにここから新デッキに着手するのは難しいので、既存のデッキからチョイスすることになります。 ユトレヒトでお遊びで回していたジェスカイ眼魔を使おうかな……とぼんやり考えていて、その時に一人の人物に連絡を取ることに。 それがあの森山ジャパンのリーダー、森山くんです。 今回チームメンバーでもある原根さんがプロツアー『霊気走破』でトップ8に入賞したジェスカイ眼魔。チーム内でこのジェスカイ眼魔を回していたのが森山くんなので、誰よりもこのデッキに詳しいはず。 ちなみに記事も書いているので、ジェスカイ眼魔について知りたい方はぜひ読んでみてください。僕ももちろん読みました。(記事はこちら) さて、そんな森山くんもMTGアリーナ上の大会、予選ウィークエンドに出るためにスタンダードをバリバリやっているはず。プロツアー調整組かつ今もスタンダードを研究している森山くんに最強のジェスカイ眼魔を教えてもらおうと思い、連絡しました。 ゆうやん「スタンダードのデッキに困っている」と相談。 森山くん「赤系アグロ、ジェスカイ眼魔、エスパーピクシーの3択です」 ただ、そこからジェスカイ眼魔はあまりオススメしないと言われました。赤系アグロがすべて赤単になっており、グルールほど有利ではないこと、ドメインに相変わらず不利、最近多めの全知にも不利と、ポジティブな要素が少なくなっているのが主な理由のようです。 そう言われると、ジェスカイ眼魔もあまり使いたくはありませんでした。ジェスカイ眼魔はプレイが非常に難しく、まだ完璧に回せるとは言い難い。練度が高ければ、メタゲーム上多少きつくとも選びますが、今回は見送ることに。 一方、森山くんのオススメはエスパーピクシーでした。赤アグロへの勝率の高さ、そして何よりサイドボード後のゲームで強いのも魅力的とのこと。 確かにエスパーピクシーは《嵐追いの才能》《望み無き悪夢》による短期決戦から、《この町は狭すぎる》《逃げ場なし》で盤面をコントロールするなど、様々なゲームプランが取れます。サイド後は更にその戦略が徹底し、相手によって自在に形を変えて戦うことができるのです。 《食糧補充》の衝撃 エスパーピクシーを回し始めたのが20時。そこから4時間ほどして、TLにMOの強豪にしてプロツアーでも活躍している@McWinSauceことTom Whiteのプレイイン抜けのポストが現れます。 R1: GB Obliterator Fight ✅✅R2: GB Mid ✅✅R3: UB Mid ❌✅✅R4: Mono Red ✅❌✅First try. Went much better than losing die rolls to mono red in bo1 last week. pic.twitter.com/lrOEUDfonj — Tom White (@McWinSauce) March 21, 2025 《養育するピクシー》《孤立への恐怖》以外のクリーチャーは《ベイルマークの大主》と《分派の説教者》1枚ずつのみ。《呑気な物漁り》も《悪意ある呪詛術士》も採用していないので、相手のライフを削る力こそ低いですが、その代わりに《食糧補充》でリソースを取りやすくなっています。 このリストを試してみたところ、《食糧補充》の強さに驚きました。これまでエスパーピクシーは盤面をコントロールしようにも《逃げ場なし》と《この町は狭すぎる》が揃わず、《呑気な物漁り》や《悪意ある呪詛術士》が腐る展開がよくありました。 《嵐追いの才能》《この町は狭すぎる》を揃えたり、《望み無き悪夢》と《養育するピクシー》を同時に手札に加えたり、除去2枚をかき集めたりなど、《食糧補充》は獅子奮迅の活躍を見せました。 花粉症で眠れなかったので朝5時まで結局デッキを回し、2時間ほど寝てエリア予選の会場である柏に向かうことに。 1時間半ほど電車に乗らなければならないので、その中でサイドボーディングと各相手へのゲームプランをじっくり考えます。 そこで《食糧補充》を抜くマッチがほとんどないことに気が付き、急遽4枚目を入れることに。箱田くん、持ってきてくれてありがとう! エリア予選:バトロコ柏 柏で使用したリストはこちら。 先ほどのMcWinSauceのリストを少しいじりました。 《鋼と油の夢》がとにかく強く、《食糧補充》を入れる関係上、1マナを増やしたかったので、多めの3枚に。3ターン目に《食糧補充》を打つのは隙になるため、1~2ターン目に複数回のアクションを取ることを意識しました。相手の手札を枯らせて《食糧補充》を打ち、こちらは《嵐追いの才能》で《食糧補充》を再び拾って勝利。コントロールの動きに《鋼と油の夢》は合っています。 ドメインにも強く、今のスタンダードで本当に効かないのはアゾリウス全知ぐらいではないでしょうか。今のスタンダードで《鋼と油の夢》は強いカードだと思っています。 結果は アゾリウス眼魔 ×〇〇ディミーアミッドレンジ 〇〇ゴルガリミッドレンジ 〇〇ゴルガリミッドレンジ ××ディミーアコントロール 〇〇エスパーピクシー 〇××赤単 ×〇〇 バブルマッチで土地に嫌われ続けて5勝2敗の13位。権利獲得者は12名。無念。 ただデッキの手応えはかなり感じたので、急遽翌日の高崎のエリア予選に行くことに。 「チケット譲りますよ!」と声をかけてもらえなかったら間違いなく行っていなかったので、本当に感謝しています。 エリア予選:コミかる高崎 リストはこちら。 サイドボードからは《一時的封鎖》を抜きました。赤単に勝つために必要なのは《一時的封鎖》ではなく《不気味なガラクタ》です。1ターン目からのダメージをちゃんと抑えれば《陽背骨のオオヤマネコ》で負けなくなります。《一時的封鎖》で1対3交換を取っても、クリーチャーたちからダメージを受けてしまうと《陽背骨のオオヤマネコ》が重くなりますからね。 《陽背骨のオオヤマネコ》は相手もダメージを受けるので、ある程度ライフを削っておけば、相手も連打できないようになります。《一時的封鎖》はこちらがライフを削る際にも邪魔となるカードで、必要ないと判断しました。 赤単タッチ青力線 〇〇赤単 〇×〇オルゾフピクシー 〇×〇赤単 〇〇オルゾフトークン ××グルール 〇〇ID 5勝1敗1分でエリア予選突破。バブルで土地2枚と《食糧補充》でどっちも2枚のまま止まって負けた時は「今日も終わりか」と思いましたが、最後に有利マッチで助かりました。 《不気味なガラクタ》をしっかりと引けたのが大きく、3枚にした甲斐がありました。 クリーチャーの少ない《食糧補充》型のエスパーピクシーは、アグロよりむしろコントロールで、パイオニアのディミーアヨーリオンを回している時の感覚に近かったです。 《食糧補充》の評価は、ラウンドを重ねるごとにうなぎ上りでした。序盤は相手によって除去かプレッシャー、最終的にはライフを削るためのコンボを揃えてくれる、いつ引いても強いスーパーカード! 自分のプレイスタイルに合ったデッキだったので、2日通して上手くプレイできたかなと思いますね。 攻めるカードを2枚取って突然マウントを取ったり、除去2枚をピックして場をコントロールしたりと、《食糧補充》を打って選んだ2枚が勝敗を決すると言っても過言ではありません。《食糧補充》で取るカードの選択はこのデッキの最も難しい部分の1つです。 サイドボーディングガイド エリア予選で使用したリストのサイドボーディングガイドです。 VS 赤単、赤単タッチドルイド、グルール ・こちらが先手+3《不気味なガラクタ》+1《分派の説教者》 -3《望み無き悪夢》-1《邪悪を打ち砕く》 こちらが後手+3《不気味なガラクタ》+1《分派の説教者》 -2《望み無き悪夢》-1《食糧補充》-1《邪悪を打ち砕く》 基本的には除去を繰り返していくだけで相手がガス欠になり、こちらが勝利します。 サイド後は《探索するドルイド》でリソースを取って《陽背骨のオオヤマネコ》モードになってきます。ただ除去っていくだけではゲームに勝てません。 《鋼と油の夢》は《探索するドルイド》か《陽背骨のオオヤマネコ》を狙いましょう。とはいえ3ターン目まで温存して《陽背骨のオオヤマネコ》狙い撃ちといったプレイはしないでください。打てる時にしっかり打って相手のクリーチャーと交換すればOKです。 《陽背骨のオオヤマネコ》はお互いにダメージを受けるので、特殊地形が多いグルールなどは相手もまあまあ痛いです。《嵐追いの才能》《孤立への恐怖》でしっかりライフを削っていると、2枚目はともかく3枚目はほぼ出せなくなります。 また、《陽背骨のオオヤマネコ》のダメージを押さえるためにセットランドをしないプレイも重要です。が、基本は《食糧補充》を打ってそのターンにアクションをしたり、《嵐追いの才能》《この町は狭すぎる》ループのために、土地は置き続けたいです。あまりケアに躍起になるのも考え物です。 VS エスパーピクシー ・《呑気な物漁り》型の場合+1《ベイルマークの大主》+2《害獣駆除》+2《不気味なガラクタ》 -3《鋼と油の夢》-2《勢い挫き》 ・(クリーチャーの少ない)ミラー型の場合+1《ベイルマークの大主》+1《邪悪を打ち砕く》+2《害獣駆除》+2《強迫》+2《悪夢滅ぼし、魁渡》 -3《鋼と油の夢》-2《勢い挫き》-1《分派の説教者》-1《喉首狙い》-1《逃げ場なし》 《呑気な物漁り》型は初速が凄まじいので《不気味なガラクタ》をサイドインしてそれを殺しにいきます。序盤が落ち着いて進行すれば《食糧補充》分でこちらが有利なのは明白。 対ディミーアもそうですが、《逃げ場なし》で《悪夢滅ぼし、魁渡》の呪禁は解除されるので、普通に除去れます。 負けパターンはカワウソや1マナ域の横並びなので《害獣駆除》は有用です。 VS ドメイン +2《悪夢滅ぼし、魁渡》+2《邪悪を打ち砕く》+2《強迫》 -4《逃げ場なし》-1《喉首狙い》-1《勢い挫き》 メインは除去が腐るのでどうしても落としやすく、サイド後2本を取ることになりますが、まあ難儀ですね。 ただ、《食糧補充》型になってから、ドメインのリソースを枯らせて勝つプランも可能になりました。 《豆の木をのぼれ》を《邪悪を打ち砕く》で割ったり《強迫》で落とし、《食糧補充》《嵐追いの才能》でアドバンテージを取りながら相手のリソースを枯らせにいく作戦です。 頻発はしませんが、このプランがあることを知っているかどうかだけで大きく変わるので、頭の片隅に入れておいてください。 VS ディミーアミッドレンジ +1《ベイルマークの大主》+2《邪悪を打ち砕く》+1《強迫》 -1《分派の説教者》-3《鋼と油の夢》 負け筋は《分派の説教者》が生き残った時、後は《悪夢滅ぼし、魁渡》と《永劫の好奇心》だけです。 《悪夢滅ぼし、魁渡》は《逃げ場なし》で呪禁を消して倒して、《永劫の好奇心》は各種除去を当てたり《この町は狭すぎる》でお手玉に取りましょう。 かなりの有利マッチ。 VS ジェスカイ眼魔 +2《安らかなる眠り》+2《悪夢滅ぼし、魁渡》+1《分派の説教者》+1《邪悪を打ち砕く》 -2《勢い挫き》-4《望み無き悪夢》 多分どちらもプレイが完璧だったならジェスカイ眼魔側が有利になりそうだな……となんとなく対戦してて感じるマッチアップ。1ターン目に《望み無き悪夢》で《忌まわしき眼魔》を捨てられて返しで釣られたら負けです。対戦ありがとうございました。 基本的にはこちらがコントロール側になるのですが、《灯を追う者、チャンドラ》が結構重いので、継続的に攻める手段として《悪夢滅ぼし、魁渡》を入れています。 《安らかなる眠り》を引くと楽。 VS アゾリウス/ディミーアコントロール +2《悪夢滅ぼし、魁渡》+2《強迫》+1《ベイルマークの大主》 -4《逃げ場なし》-1《邪悪を打ち砕く》 有利です。《食糧補充》でアドバンテージ負けしなくなったので、一方的なゲームになりますね。 《鋼と油の夢》は当たるところが少ないように見えますが、アゾリウスなら《精神迷わせの秘本》か《跳ねる春、ベーザ》、ディミーアは《精神迷わせの秘本》《油浸の機械巨人》に《終末の加虐者》と入っているのでそれなりに当たります。 当然スカることも多いので、打つのは先手なら2ターン目まで待ちましょう。《精神迷わせの秘本》を抜きたいので後手なら1ターン目に打ってOKです。 仮に外れたとしても、コントロール側の手札を見れることはかなり重要なので、サイドアウトしません。 VS アゾリウス全知 +2《悪夢滅ぼし、魁渡》+1《邪悪を打ち砕く》+2《安らかなる眠り》+2《強迫》 -4《逃げ場なし》-2《勢い挫き》-1《喉首狙い》 メインは当然不利ですね。《望み無き悪夢》で《全知》を捨てられて終了です。ありがとうございました。 コンボが揃っていないことを祈って全力でいくだけです。 サイド後は《安らかなる眠り》が最高のカードで、《強迫》も十分です。《悪夢滅ぼし、魁渡》は早いクロックとしてサイドインしています。 《除霊用掃除機》だと《堂々たる撤廃者》で止まってしまうので、個人的には《安らかなる眠り》推しです。 従来のエスパーピクシーはアドバンテージ獲得手段がなく、《この町は狭すぎる》《嵐追いの才能》コンボが止まってしまう《安らかなる眠り》はデッキに入れられませんでしたが、《食糧補充》でリソースが取れるので、《安らかなる眠り》を入れても問題ありません。 《食糧補充》を入れるなら墓地対策は《安らかなる眠り》をオススメします! VS ジェスカイ召集 +2《害獣駆除》+3《不気味なガラクタ》+1《分派の説教者》 -2《勢い挫き》-3《望み無き悪夢》-1《邪悪を打ち砕く》 《害獣駆除》に全体重が乗っかってます。《食糧補充》で引けることを祈りましょう。 《鋼と油の夢》で初速を抜くとまあまあ勝ったりします。まあまあですが。 VS オルゾフブリンク +2《邪悪を打ち砕く》+2《強迫》+2《害獣駆除》+2《悪夢滅ぼし、魁渡》+1《ベイルマークの大主》 -4《逃げ場なし》-3《望み無き悪夢》-2《勢い挫き》 高崎のエリア予選で初めて当たって、不利だと感じたマッチアップ。 《巻物変容》で《ミストムーアの大主》《ベイルマークの大主》をブリンクさせたり、《望み無き悪夢》《養育するピクシー》パッケージが入ってたりします。 エスパーピクシーというデッキ、とにかく《ミストムーアの大主》がきつい。なので《邪悪を打ち砕く》で割ったり、《鋼と油の夢》で事前に落としたりしましょう。 《害獣駆除》は《望み無き悪夢》《養育するピクシー》トークンと結構並ぶので効果的。変装クリーチャーも倒せます。 《萎れ葉のしもべ》が入っているので《望み無き悪夢》はサイドアウトします。全部抜いて《分派の説教者》を入れても良いかもしれません。 上記のサイドボーディングにしてから2回ほど当たりましたが、勝つことができました。 ■終わりに 悩みの種だったエリア予選も無事突破でき一安心! 明日には『タルキール:龍嵐録』の全カードが公開されるので、新しいスタンダードについてじっくり妄想していこうと思います! それではまた!